れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】ミラクルツイン収録カード考察①

こんにちは。れもんまるです。

新弾発売されましたね。今回も評価と考察をしていこうと思います。あんまり書く気がなかったんですがとある勢力から書けと言われたので書きます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

◯草タイプ

 

ヤンヤンマ(C)

HP70。逃げ1。基本的なスペックは他と変わらない。一応弱点が雷から炎に変わっている。技は1エネ起動でごく平凡。2個玉で「ばいそくいどう」ができる『ウルトラサン』のヤンヤンマと選択になる。

 

メガヤンマ(C)

HP120。逃げ1。《ノーマルZ》《ヒコウZ》どちらにも対応する珍しいカード。下技は《トリプル加速エネルギー》と合理的に噛み合っている。下技が《ルガルガンGX》をぴったり狙えるラインだが環境から少なくなっているのが残念。今後草弱点の強力なポケモンが増えれば《ゾロアークGX》系統のデッキに採用される可能性もある。

 

セレビィ(C)

HP80。逃げ1。セレビィ特有の退化技を持つ。《ひかるジラーチ》と比べると、進化カードが1枚しか剥がせなくなった代わりに効果が「山札に戻す」になった。【モクナシガノン】など一部のアーキタイプを除くと2進化は基本的に《ふしぎなアメ》に頼るので強力に働く場面は多そう。

 

キノココ(B)

HP60。逃げ1。草エネ1個で確定毒。『ひかる伝説』のキノココは2個玉で20ダメを出せるが進化先のキノガッサが草エネ起動なのでこちら優先で構わない。

 

クルミル(A)

HP50。逃げ1。耐久は低いが「ふえる」が優秀。クルミルとしては優秀だが現状ハハコモリを複数立てるメリットが薄いのでなんとも言えない。

 

クルミル(B)

HP50。逃げ1。特性により10ダメ軽減されるので場持ちはこちらが上。特性持ち狙撃には注意。

 

クルマユ(B)

HP70。逃げ2。特性のおかげで実質的なHPが100まで伸びるので中間進化としては及第点と言える。逃げが重いのが残念だがこれは蛹系ポケモンの宿命と受け入れるしかない。

 

ハハコモリ(C)

HP120。逃げ1。特性で味方の草ポケモンの耐久を底上げできる。耐久に寄せた《モクナシ》デッキを組むのも面白い。特性があるとはいえ実質160というHPが非アタッカーの耐久としては物足りないか。

 

タマゲタケ(C)

HP40。逃げ1。無色1エネで確定眠りは優秀だがHPがかなり心もとない。特に《ガブギラ》の直撃弾で簡単に狩られてしまうのは問題。この進化ラインを使うなら《ミュウ》や《そらのはしら》で守ってあげたい。

 

モロバレル(B)

HP100。逃げ2。場に「キノコのほうし」を持つポケモンを出す度に相手を毒眠りにできる強力な特性を持つ。該当ポケモンは意外にも少なく、進化前のタマゲタケと今弾収録のガッサだけなのが残念。とはいえ《まどろみの森》や《虚ろの海》との相性が良く、下技も2個玉で90ダメと及第点。眠りによるテンポアドバンテージを複数回得られれば十分に戦える性能にはなっている。

 

 

◯水タイプ

 

 

ヤドン&コダックGX(D)

HP250。逃げ2。上技がメインとなるが性能は相当尖っている。「カスミのおねがい」で集めたサポートを全部使っても120ダメは現環境の火力としてはかなり怪しい。《ともだちてちょう》や《ルザミーネ》での回収では到底間に合わないので、このカードをメインで使うならデッキの半数近くをサポートにするぐらいの覚悟が必要かもしれない。逆にいえばふんだんにドロサポを入れる関係で事故率は極めて低くなるはず。HPはタッグとしてはかなり低く、GX技を使うなら全く違うデッキにする必要性があるのでカード自体の性能が噛み合っていないのが残念。環境上位に食い込むのは厳しいか。

 

ラプラス(B)

HP110。逃げ1。特性により「カスミのおねがい」をサルベージできる。《ヤドコダ》とのデザイナーズコンボを前提に作られたカードだが、カスミを利用したHANDやLOのデッキが開発されれば新たなエンジンとして利用できる可能性がある。

 

ケイコウオ(D)

HP50。逃げ1。初のケイコウオなのでこれを使う他ないがHPが低いのが難点。何故魚類なのに風を起こせるのか。


ネオラント(D)

HP90。逃げ0。こちらも耐久の低さが困りもの。2個玉で動けて妨害効果があるものの火力不足は致命的。


バスラオ(B)

HP80。逃げ1。上技が非常に面白い。4体必要とはいえ最大80ダメをベンチに飛ばせるのは強力。《せせらぎの丘》があるので高速展開が可能。ただし3体だと一気に狙える範囲が狭くなるのでサイド落ちが怖い。速攻デッキ故に《グラジオ》を使いにくいのも難点か。


プロトーガ(C)

HP100。逃げ3。中間進化としては及第点を与えられる耐久を持つ。逃げが重いのは鈍足の宿命だがどうせなら逃げ4にしてくれた方が嬉しかった、

 

アバゴーラ(B)

HP160。逃げ3。化石デッキの新たなロック要員。特性により相手の道具を無力化する。【ジラーチサンダー】を始め【道具落としニダンギル】【ボードパンプジン】など非GXデッキを中心として道具依存のデッキは多くそれらに対する有効な対策となる。攻撃性能も《レシリザ》をぴったりワンパンので採用価値は充分にあるレベル。


シズクモ(D)

HP60。逃げ1。『コレクションサン』収録の泡持ちシズクモがかなり優秀なのでそちらで良い。


オニシズクモ(D)

HP100。逃げ1。上下どちらも相手への妨害となる技を持つが1進化してこの性能はかなり疑問。下技も交代札の前には無力でありエネも重いので使いにくそう。


コソクムシ(A)

HP70。逃げ1。初の水タイプコソクムシとなる。対抗馬はお馴染み「にげごし」コソクムシ(『光を喰らう闇』)だが、こちらは《せせらぎの丘》対応になり逃げエネも軽いので従来のものとは使い方も異なってくる。技も時間稼ぎとしては悪くなく特性を持たない故に展開に《ブルーの探索》を使うこともできる。

 

グソクムシャ (A)

HP140。逃げ4。見た目の逃げエネこそ重いが特性のおかげで実質的な逃げ0ポケモンとして運用できるのが優秀。エネルギーは水要求だが、《ユニットエネルギー草炎水》に対応している他、能動的な《アセロラ》を発動するために《レインボーエネルギー》を組み込むグソクムシャデッキも多いので共存は難しくない。メイン技は《トリプル加速エネルギー》頼りにはなるが《レシリザ》をワンパンできる貴重な存在。

 

 

◯雷タイプ

 

 

バチュル(C)

HP40。逃げ1。『ダークオーダー』のものと比べると技が麻痺持ちになり性能は向上している。ただしやはり耐久が低すぎるので狙撃対策は必須。

 

デンチュラ(D)

HP90。逃げ1。ベンチ狙撃にもかかわらず弱点を計算する珍しい効果を持つ。ただし弱点を突いても100ダメでは落とせる範囲が狭く、狙撃時は《エレキパワー》の対象にならない。耐久も低いので採用理由を見出すのは難しいか。

 

シビシラス(D)

HP30。逃げ1。技でベンチに戻ることができるが「ジェットパンチ」や「エレキバレット」で簡単に落ちてしまうのは流石に論外。

 

シビシラス(C)

HP40。逃げ1。HPはかなり心許ないが30よりかはマシ。自分にエネ加速ができるがまず次のターンには倒されている悲しみ。

 

シビビール(C)

HP90。逃げ2。『光を喰らう闇』収録のシビビールに比べると技に必要なエネが軽くなっている。エネトラッシュは必要なものの最低限30は出せるので中間進化としては最低限。

 

シビルドン(A)

HP150。逃げ3。条件付きで進化を飛ばして直接場に出すことができる。「フルドライブ」後の【ピカゼク】ならば場に大量のエネルギーが残るのでこのデッキの新たな非GXアタッカーとして期待がかかる。主な仮想敵となる《フーパ》や《ブラッキー》の攻撃を安心して耐えてくれるのも偉い。

 

・カプ・コケコ(D)

HP120。逃げ1。下技がウルトラビースト絶対殺すマンだが範囲がピンポイントすぎる上にエネも決して軽くない。まず採用されることはないと思っていい。

 

 

◯超タイプ

 

 

ミュウツー&ミュウGX(S)

HP270。逃げ2。今弾の表紙を飾る目玉カード。通常技を持たず、味方のGXポケモンの全ての技を扱えるという特性を持つ。特筆すべきは進化後のGXポケモンの技も扱えること。今まで2進化故に日の目を浴びなかったカードが使われるようになるかもしれない。代表的なものでは2個玉でエネ加速できる《ソルガレオGX(輝くたてがみ)》、後1溶接工から超火力を叩き出せる《バシャーモGX》などか。単純なHPも高いので既存のデッキにサブアタッカーとして採用することも可能。《無人発電所》や《ベトベトン》に止められてしまうリスクはあるが間違いなく環境に大きな影響を与えるカード。

 

・タマタマ(B)

HP50。逃げ1。初の超タイプタマタマであり、《ミステリートレジャー》対応になった。龍型の【トロピカルアローラナッシー】の進化元としても採用できる。

 

・ナッシー(C)

HP140。逃げ3。デメリット効果は重いが非常に強力な下技が魅力。ハンドレスになってしまうのが怖いが《グリーンの戦略》や《ヤレユータン》&《マグカルゴ》システムによる補助で解決か。ただし《グランブル》と比べると要求エネがかなりきつく、毎ターン攻撃を仕掛けるのはハードルが高そう。

 

ルージュラ(D)

HP80。逃げ1。特性でダメカンを移動できるがこれをやるなら《ダメージムーバー》がある。これのためだけにベンチを埋めるのは弱いと思うのだが果たして。

 

ソーナノ(D)

HP60。逃げ0。コイントスで擬似的なハンデスを行える。ロック系のデッキに1枚刺される可能性はあるが強いかはかなり微妙。

 

ラティオスGX(A)

HP170。逃げ0。タッグチームガチアンチカード。上技も悪くはないがGX技に注目したい。現状【ピカゼク】を始めGX技による抜き性能に依存しているデッキは多く、それらにかなり刺さるのは強力。逃げ0なので次ターンに自然に下がることができるのも魅力。自らの特性により初手にGX技を切るハードルが高いのが難点だが逆に《無人発電所》を利用するなど工夫したい。

 

・スコルピ(C)

HP70。逃げ2。2個玉でランダムの1枚ハンデスができるがエネを失うリスクも大きい。特に技を撃つ魅力を感じないなら『ウルトラムーン』収録の80スコルピを使うべき。

 

リグレー(B)

HP60。逃げ1。1エネで10ダメ確定混乱と悪くない。進化前としては優秀な性能。

 

オーベム(C)

HP80。逃げ1。ダメージとグッズロックをかけながら山に戻るという面白い下技を持つ。《トリプル加速エネルギー》がトラッシュされないのも魅力的。ただし《ゲッコウガGX》と違って場に残るという選択ができないこと、常にベンチに進化元を用意しておくハードルが高いことなど実用化は前途多難。

 

ヒトツキ(B)

HP50。逃げ1。数あるヒトツキの中でも最も逃げエネが軽い。技はグッズの確定サーチと優秀であり十分に採用圏内。

 

ヒトツキ(B)

HP70。逃げ3。技は平凡だが高いHPが魅力。「だんまつま」持ちの『禁断の光』、鋼サポを受けられる『ダークオーダー 』とどれも優秀なものが揃っているのでデッキに合わせて選びたい。

 

ニダンギル(C)

HP90。逃げ3。超ニダンギルは基本的に単なる中間進化になっている。技は1エネで30ダメと平凡かつ無難。『禁断の光』にニダンギルはHPが80になる代わりに道具持ちにダメカンをバラまける可能性がある。

 

ギルガルド(C)

HP130。逃げ3。倒されても手札に戻る優秀な特性を持つ。技はセルフゴミなだれのような性能だが倍率が低く13枚落とすのは至難の技。無色対応でありグッズの確定サーチができる《デンジ》とは好相性。自然にグッズを引き込める《ジラーチ》と組み合わせながら戦うのが良さそうか。

 

ネクロズマ(B)

HP130。逃げ2。条件付きで3エネ160ダメを叩き出せる。《カウンターエネルギー》と《カウンターゲイン》で条件は満たせるのでカウンター系のバレットデッキや《リサイクルエネルギー》を採用して非GXに寄せた【カラマネロ超バレット】での採用が考えられる。

 

 

長くなったので今日はここまで。明日の朝にまた更新します。

それではまた〜

 

【ポケモンカード】名探偵ピカチュウ収録カード考察

こんにちは。れもんまるです。

 

 

10連休、始まりましたね。自分はアルバイトGXされたので馬車馬の如く働きます。

遅れましたがこちらのパックの考察記事も上げたいと思います。

本日発売の『名探偵ピカチュウ』。スペシャルムービーパックとして発売されますが1パック200円とやや高め。お祭り感の強いパックですね。今回は久々に全カードがミラー加工というのも珍しい。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

◯草タイプ

 

 

フシギダネ(B)

HP60。逃げ1。唯一の《ウツギ博士のレクチャー》対応のフシギダネとなる。技は『フェアリーライズ』の《キモリ》と同じ草ポケモンの確定サーチを持つので優秀。逃げが軽いのも魅力で、ベンチ狙撃に弱いことを除けば積極的に使いたい。

 

フシギダネ(B)

HP70。逃げ2。『ひかる伝説』のフシギダネは技が2エネ起動だったので1エネ起動できるこちらが優秀。

 

・ルンパッパ(D)

HP140。逃げ3。毎ターンHPを回復できる特性を持つが2進化を立ててまでやることかと言われるとかなり疑問。草タイプの回復に限るなら『フェアリーライズ』の《シェイミ》が既に存在しておりこのカードの意義は薄い。

 

ネマシュ(D)

HP50。逃げ1。草ネマシュは既に『コレクションムーン』収録のHP60がいる。技は10ダメが出る以外変わらないのでこのカードをわざわざ使わなくても良さそう。

 

 

◯炎タイプ

 

 

ヒトカゲ(B)

HP60。逃げ1。現状唯一の60ヒトカゲなので使われる機会はありそう。技は自傷があるものの1エネ20ダメは及第点を与えられる。

 

リザードン(D)

HP180。逃げ3。非GXとしてはかなり高めのHPを持つが技の要求値が厳しい。リザは『タッグボルト』の闘気リザ、『ドラゴンストーム』の覚悟リザ、リザGXなど競合相手が多くカードパワーに不安が残るこのカードを採用する意味合いを感じない。

 

リザードンGX(C)

HP250。逃げ4。収録数の少ないパックにも関わらず2種類が収録されるとは流石ポケモン界の主人公。メイン技GX技共にエネの要求値が高い。それを補う豪快なエネ加速上技だがタイミングが進化後ではテンポが厳しい。メイン技の火力はそれなりにあり《溶接工》の補助が受けられるとはいえ、2進化を建てる時間を考えると「レシリザでよくね?」という指摘に何も返せない気がする。

 

・ウィンディ(D)

HP120。逃げ3。バトル場限定で30ダメの軽減効果を持つ。自らの耐久値も疑問符が付くレベルで技の威力もイマイチとあっては採用理由を見出すのは難しいと言わざるを得ない。

 

 

◯水タイプ

 

 

コダック(D)

HP70。逃げ2。技のエネが重いので使いにくい。というか後述の80コダックがあるのでそれで良い。

 

コダック(B)

HP80。逃げ2。何故かHPがかなり高めなので種としては悪くない。技もちゃんとダメージが出る上どうせ次ターンに進化するのでデメリットも気にならない。

 

コイキング(D)

HP30。逃げ1。このカードが回復するような事態はまず起こらないので素直に『超次元の暴獣』の潜るコイキングを使うべき。

 

ゲッコウガ(B)

HP140。逃げ1。効果こそ受けるもののコイントス次第で無敵になれる《エルフーンGX》と似たような特性を持つ。《無人発電所》で無効化されないので相手には相当なストレスを溜められる。技は《ひかるボルケニオン》を彷彿とさせるベンチ狙撃技で、手裏剣でダメージを調整できるゲッコウガ系統とは好相性。《ゲッコウガGX》が山に返った後の盾にするのもあり。

 

ゲッコウガGX(B)

今弾で特に注目されているカードのひとつ。手札がこのカードだけの時にのみ、進化を踏み倒して即場に出せる一風変わった特性を持つ。3ドローも付いているのである程度事故も回避できるのが強み。【ハンドレスグランブル】のように意図的に手札を減らせるような専用構築で使いたい。特性がメインのポケモンなので技の性能が控えめなところが悩みどころ。上技も準備なしでは即起動できず、鉢巻無しだと《レシリザ》をギリギリ倒せないのももどかしい。GX技はバトル場に干渉できないのが残念。

 

 

◯雷タイプ

 

 

・名探偵のピカチュウ(D)

HP90。逃げ1。表紙を飾る今回の目玉(?)カード。技の性能は《コンパン》の完全下位互換であり、名前に「名探偵の」とついているので進化もできない。正直ハズレ枠だがあくまでファンカードと割り切るしかない。

 

 

◯超タイプ

 

 

バリヤード(C)

HP80。逃げ1。サイドを操作できる変わった特性を持つ。サイドに干渉できるポケモンは《テッカグヤGX》のGX技ぐらいしかなかったので複数回操作できる可能性があるという点で貴重なカード。《ジラーチ◇》とのコンボは誰もが考えることだが成功率とスピード、ベンチの圧迫を考えると活躍できるかはかなり微妙。何かしら上手い構築を考えてくれる方募集します笑

 

ミュウツー(D)

HP130。逃げ2。上技は「どわすれ」と同じ効果を持つが2エネは重い。1エネで同様の技を使える『ウルトラフォース』収録の《ユクシー》が居るので使うならそちらで良い。下技も平凡。

 

ミュウツーGX(D)

HP190。逃げ2。どの技もエネルギーが重く火力不足が目立つ。GX技は『ウルトラムーン』の《ネクロズマ(暁)》のGX技から効果無効とカウンター条件を抜いた性能だがそのためだけに採用するもの如何なものか。むしろ劣勢の時に撃ちたいGX技なのでそれなら暁ネクロで良い感が凄い。

 

 

◯闘タイプ

 

 

・カイリキー(D)

HP160。逃げ3。2進化してまで山札操作はあまりにも弱すぎる。下技もコイン頼りでは使いにくい。

 

 

◯妖タイプ

 

 

・プリン(D)

HP60。逃げ1。このポケモンで回復技を撃つ意味合いは薄い。他のプリン優先で構わない。

 

・ブルー(C)

HP60。逃げ1。現状唯一の《ウツギ》対応ブルーで逃げエネも軽い。ただし【ハンドレスグランブル】には他にウツギを使いたい進化ラインが無いので使われるかは微妙。

 

・ブルー(D)

HP70。逃げ2。グランブルデッキには2個玉が入らないのでこのカードも使われないと思われる。『超爆インパクト』の散らかすブルー優先。

 

 

◯無タイプ

 

 

ベロリンガ(D)

HP100。逃げ3。2個玉要求にも関わらずダメージが完全に運任せなのは弱い。HP90だが麻痺持ちの『ナイトユニゾン』、HP100で3枚ドローの『ウルトラサン』、《怪獣マニア》対応の『スカイレジェンド』と優秀なライバルが勢ぞろいなのでまず使われることはないだろう。

 

メタモン(A)

HP60。逃げ1。今弾で1番の当たりカードかもしれない。《カウンターエネルギー》を付けることで様々な技をコピーして使える可能性があり、カードプールが増えるほど強化される。カウンター系統のデッキにはとりあえず1枚挿しても問題ない。

 

・ケッキング(C)

HP180。逃げ4。高耐久で如何にもというファッティ。しかしながら技の威力効果は共にかなり微妙なところでせっかくダメージを与えた相手ポケモンを後ろに逃がしてしまうのも疑問。ロック性能が優秀な『チャンピオンロード』収録のケッキングの枠を脅かすのは難しい。

 

 

◯トレーナーズ

 

 

・ヨシダ警部補(D)

イラストは世界のケンワタナベというまさかの実写カード。効果は相手のピーピングしつつ2ドローとかなり微妙。手札を見たいなら沢山ドローした上で《シオンタウン》を引けば良い話なのでこのカードを使う意義を感じない。ぶっちゃけジョークカード的なものなので渡辺謙ファンの皆さんはGXマーカーにでもして使ってあげてください。

 

 

 

記事を書きながら思いましたが全体的なカードパワーはかなり低め。コレクターでないならわざわざ箱買いするほどのものではないという印象です。

このパックで環境に影響を与えそうなカードはメタモンゲッコウガくらいなのでシングル買い安定ですね。

 

 

今回はここまでです。また次回新弾が出る頃にお会いしましょう。

それではまた〜

 

 

【ポケモンカード】スカイレジェンド収録カード考察②

おはようございます。れもんまるです。

 

なんかボヤボヤしているうちに発売当日になってしまったので慌てて記事を書きました。今回はスカイレジェンドのカード考察後半です。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

 

◯超タイプ

 

 

・アーボ(D)

HP60。逃げ1。技はいたって平凡。同じ基本スペックでランデス技がある『ファミリーパック』収録のアーボや『フルメタルウォール 』収録の蛇睨みアーボの方が優秀。

 

アーボック(B)

HP120。逃げ2。PIGで2枚ハンデスという強力な特性を持つ。倒すのに消費されるコストが大幅に増えるので見た目以上に厄介。《ムサシとコジロウ》に対応する技とも噛み合っておりハンデデッキの新たなアタッカーとして期待される。技のエネがやや重いことと火力不足が課題か。また、特性の発動条件は「ワザのダメージできぜつ」なので注意。

 

ドガース(C)

HP60。逃げ1。『ダブルブレイズ 』のドガースがHP70なので基本はそちら優先か。《ウツギ博士のレクチャー》対応なことや逃げエネの軽さで差別化を図りたい。地味に《ノーマルZ》対応。だからどうしたという話だが。

 

マタドガス(A)

HP120。逃げ3。手札から直接使える《ケララッパ》のような発動条件の特性を持つ。《ムサシとコジロウ》の負担を上げることができ、枚数のアドバンテージは取れる。決まればかなりの行動制限を押し付けられるが《ケララッパ》と異なり、すぐ使えないので序盤の事故要因になるのが懸念点。

 

ユクシー(D)

HP70。逃げ1。弱点が4倍になる特性を持っているがベンチ3枠を埋めてまですることではない。そもそも弱点を突かないマッチアップも多い。

 

エムリット(C)

HP70。逃げ1。種を並べる系の技では3体と多め。展開を急ぐ超デッキならば採用理由を見出せるので3UMAの中では一番使い道がありそう。

 

アグノム(D)

HP70。逃げ1。HP以外《ミュウ》の下位互換。数合わせで作られた紙。

 

ベベノム(D)

HP70。逃げ1。基本的にはサイド確認ができる『超爆インパクト』収録のベベノムで良い。こちらは下技がロマン砲だが発動条件があまりにロマンすぎる。

 

 

◯龍タイプ

 

 

クリムガン(D)

HP120。逃げ3。2個玉で強制呼び出し効果を使える。LO系の《グズマ》節約にワンチャンあるかもしれない。素直にフーパでいいか。

 

アーゴヨンGX(A)

HP210。逃げ1。《ウルトラ調査隊》のような強力な特性を持つ。《ウルトラスペース》が後半でも腐らなくなるのは嬉しい強化点。GX技は弱めだが、上技は《トリプル加速エネルギー》に対応しつつ相手ベンチ狙撃ができるので優秀。【ビーストボックス】の新たなアタッカーとして期待される。要求色が《ユニエネ鋼雷超》や《トリプル加速エネルギー》前提の作りになっているので《ビーストリング》との相性がやや悪めなのが課題か。

 

 

◯無タイプ

 

 

・ファイヤー&サンダー&フリーザーGX(C)

HP300。逃げ3。表紙を飾る今回の目玉で史上初の3体タッグチームとして実装。メイン技は3鳥の象徴である各種エネルギーが要求される。要求値が非常に高く、他ポケモンでの補助は必須となる。GX技は派手だが大型化する環境の中では必ずしも致命的な打撃を与えられるとは限らず、水デッキに1枚挿しできる《コイホエ》とは似ても似つかない。弱点も雷なので《ピカゼク》にぴったりワンパンがとられてしまうため環境で生き抜くのはあまりに厳しい。

 

ベロリンガ(A)

HP100。逃げ1。《怪獣マニア》対応シリーズの一角。上技が非常に優秀で、《怪獣マニア》を唱えた後なら少なくとも3ドローできるので、《ウツギ》でありがちな「並べたけどその後が続かない」という現象を自然に解決できる。

 

ベロベルト(B)

HP130。逃げ4。ハンデスランデス、山削りを同時に行える非常に面白い下技を持つ。無色3エネ起動なので《トリプル加速エネルギー》をはじめとする様々な補助を受けることができる強力な性能。ダメージも及第点レベルには出るのでデッキを組んでみる価値はある。

 

・ホーホー(C)

HP60。逃げ1。「エアスラッシュ」持ちなので《ヒコウZ》を警戒させることができるくらい。基本的な性能ならピーピングができる『闘う虹を見たか』収録のホーホーの方が使いやすい。

 

ヨルノズク(D)

HP90。逃げ1。上技は2個玉でベンチ狙撃ができるが下準備要求が面倒。この性能なら《ジュゴン》を使いたい。進化した途端何故かエアスラを忘れたのでどうしてこれを刷ったのかわからない。

 

タブンネ(B)

HP90。逃げ1。バトル場に居なくてはならないが無償で1ドローできる特性を持つ。《マグカルゴ》と合わせることで確定サーチを行える。単純なサーチなら《ジラーチ》の方が使い勝手は良いが、2個玉で最低限のダメージを与えられる点などで差別化を図りたい。今弾収録の《Uターンボード》や《リサイクルエネルギー》との相性は良好。

 

ヤヤコマ(B)

HP60。逃げ1。平凡な性能だが『アローラの月光』のものよりはHPが高いのでこちらがメイン採用で構わない。

 

タイプ:ヌル(C)

HP100。逃げ1。従来2種類のヌルに比べるとHPが低いが逃げエネが1と軽いのが強み。2個玉あたりの期待値もやや高め。

 

シルヴァディ(C)

HP130。逃げ2。上技は前ターンに取られたサイドの枚数に応じて打点が上がる。タッグチームが倒された後なら180ダメが出せるがタッグ入りの構築にこの進化ラインが入るかはかなり怪しい。《溶接工》で動ける《レシリザ》系統にはすでに《ブースターGX》が定着しているのも向かい風。下技は《ヒコウZ》対応だが《シルヴァディGX》のGX技が優秀なこともありこのポケモンで撃つ魅力はあまり感じない。

 

 

◯トレーナーズ

 

 

・ノーマルZ(たいあたり)(B)

ゲームのZ技がポケカにも導入。現状「たいあたり」を持つポケモンは進化前のポケモンが多く4エネ付く場面はそれほど多くない。可能性があるとすれば進化後でもたいあたりを覚える《バクーダ》や『チャンピオンロード』収録の《ハガネール》あたりか。《トリプル加速エネルギー》などで奇襲が決まれば気持ちいい。

 

・ヒコウZ(エアスラッシュ)(D)

こちらもZクリスタル。「エアスラッシュ」に対応したGX技が使えるようになるが現状カードプールに対応するカードがほぼ存在していない。今弾の《シルヴァディ》は先述の通り《シルヴァディGX》のGX技が優秀なことから使う場面がなさそう。なぜスピンロトムはエアスラを忘れてしまったのか。

 

・Uターンボード(S)

エスケープボード》の相互互換。眠りで逃げられなくなった代わりにトラッシュ耐性を持つようになった。《ジラーチ》が採用されず、逃げエネを軽くしたいデッキにはこちらが優先して使われそう。《パンプジン》や【道具落とし】との相性が良い。

 

・かいじゅうマニア(A)

新規サーチカード。逃げ4限定になった《ウツギ》。今弾を除くと逃げ4の進化前は《サイホーン》のみという悲惨さだが今後のカードプール増加で強化されていくのは間違いない。《ムキムキパッド》など相性のいいカードは存在しているだけにしばしば見かけそう。

 

・ムサシとコジロウ(S)

アニメのロケット団が久々のカード化。お互いに2枚を手札から捨てる効果を持つ。単純なカード数交換は損であり、相手の手札が多い状態では不要札を捨てられるだけなのでなんらかの手札制限カードと組み合わせなくては効果は薄い。中盤以降の《リセットスタンプ》とは相性抜群であり、今後は置きドロソの価値が上がりそう。アーキタイプだと【ハンドレスグランブル】との相性が良好。

 

・リサイクルエネルギー(S)

旧裏以来となるまさかの再録。再利用可能なエネルギーというだけで無限の可能性を秘める。すぐに思いつくのは《ポリゴンZ(クレイジーコード)》や《ポリゴンZGX》とのコンボだがそれ以外にも様々なデッキに利用できるはず。是非4枚揃えておきたい。

 

・ブリザードタウン(B)

新規スタジアム。中打点のデッキであとひと押しが足りない場合にロックを掛けられる。ただ返しのターンに張り替えのリスクがあり、それなら素直に《戒めの祠》で蓄積を狙えばいいような気がする。

 

 

◯再録枠(評価省略)

 

 

ネットボール

ハイパー、ネストに続くボールTR。『フェアリーライズ』再販で供給は落ち着いてきたがイラストが美しいので好きな人は揃えておきたい。

 

グラジオ

ルザミーネファミリーの一角。【アンノーンHAND】や【かえるーぷ】など特殊なデッキに採用されるため一定の需要がある。SRが高騰しているのもあり嬉しい再録。イラストがイケメン。

 

・リーリエ

TRコレクション勢待望の収録。間違いなく現環境No.1採用率のドロソ。SRは言わずもがな、ミラーもなかなか手に入りにくいので早い段階で揃えておきたい。

 

ルザミーネ

ファミリーのボス。こちらもSRが高騰気味。イラストの雰囲気がとても良いので個人的に一番好きなTR。

 

 

今回はここまでです。

今日は余裕があるのであとで『名探偵ピカチュウ』の考察記事も上げようと思います。

それではまた〜