れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】スカイレジェンド収録カード考察①

こんにちは。れもんまるです。

 

ジージーエンド』発売から3週間ですが明後日には一気に2つの新規パックが発売されます。いくらGW商戦とはいえさすがに財布が苦しい今日この頃。

 

遅れましたが今回も新弾考察していきたいと思います。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

 

 

 

 

◯草タイプ

 

 

モクロー&アローラナッシーGX(C)

HP270。逃げ3。モクローファン待望のタッグチームとして登場。かつての《巨大植物の森》を彷彿とさせるような上技を持つ。今弾収録の《アマージョ》の他、《メガニウム》《フシギバナ》《ジュナイパーGX》と建てば強い2進化は多いだけに色々と悪さできそう。

問題点としては大きく2つ。中間進化を必ずデッキに入れなくてはいけないためスロットが圧迫されること、環境トップに君臨する【レシリザ】系統をはじめとする炎に弱すぎることが挙げられる。後1で2進化を建てても返しで倒されては元も子もない。

 

イシズマイ(C)

HP70。逃げ2。現状唯一のイシズマイなのでこれを使う他ない。鈍足設定なので逃げが重いのが残念。

 

イワパレス(C)

HP120。逃げ3。特性のおかげで1進化の割には耐久力が高め。技はコイントス次第でパンプアップされていくので《ビクティニ》の補助を受けたい。草+2個玉の組み合わせなので《ユニエネ草炎水》を採用してヤドランと組み合わせるのも楽しそう。

 

カリキリ(D)

HP70。逃げ1。久々の新規カリキリであり耐久力が一番高い。だが技の面では『コレクションムーン』の光合成持ちが優秀なので特に差し支えなければ向こうを採用して構わない。

 

ラランテス(B)

HP100。逃げ1。上技と1エネで全体10ばら撒きと悪くはないが注目すべきは下技。虹エネやユニエネを付ければ1エネで100ダメが出るのでラランテスデッキの新たなアタッカーとして期待される。草弱点のGXも《ルガルガンGX》をはじめとしてちらほら見かけるので他のデッキに出張できる可能性もある。

一方ラランテスデッキに組み込むには他のラランテスの枚数との相談になる。メインアタッカーの《ラランテスGX》、パンプアップ特性持ちの『サン&ムーン』の《ラランテス》どちらも優秀なのでカリキリの絶対数が足りないのが悩み。

 

アマカジ(C)

HP60。逃げ1。基本的なスペックは『コレクションサン』のものと変わらない。技も草エネ10ダメか無色エネ10ダメくらいの違いしかないので完全に好みで採用して構わない。

 

アママイコ(C)

HP90。逃げ2。こちらも基本スペックは従来のものと変わらない。技も期待値は同じ。ぶっちゃけ採用するとしても《モクナシ》の技でスルーされるだけの存在なのでどれでもいい。

 

アマージョ(A)

HP140。逃げ2。バトル場に草エネを供給できる《メタグロスGX》のような特性を持つ。こちらは非GXなので狙われても被害が少ないのが強み。《モクナシ》とのデザイナーズコンボの他、分岐進化の《アマージョGX》と組み合わせるなど様々な使い方が考えられる。《メガニウム》のおかげで複数建てやすいのも◯。

 

 

◯炎タイプ

 

 

ドンメル(B)

HP90。逃げ4。『覚醒の勇者』収録のものと比べるとHPが上がっており、技も1エネ起動なのでこちらを優先したい。進化前から逃げ4なので《怪獣マニア》や《ムキムキパッド》のサポが受けられるのも非常に優秀。

 

バクーダ(B)

HP140。逃げ4。上技に「たいあたり」があるので《ノーマルZ》に対応するのが偉い。下技も《トリプル加速エネルギー》と対応しており自然に採用できる。《溶接工》《怪獣マニア》《ムキムキパッド》など様々なカードのサポートを受けられるため見た目以上に強力なデッキが組めるかもしれない。

 

ビクティニ(A)

HP70。逃げ1。非常に強力なエネルギー加速技を持っている。ただ炎を含む2色の基本エネが必要なデッキは今のところ決して多くはない。デザイナーズコンボとなる3鳥タッグの他だと【ホワイトキュレム】くらいだろうか。《ひかるミュウ》同様、今後のカードプールの増加によって評価される可能性を考慮しランクは高めに設定した。

 

・ヒノコヤマ(A)

HP80。逃げ1。初の炎ヒノコヤマ。『アローラの月光』のものに比べるとHPが上がっており、技も加速効果がついたのでこちらを使いたい。

 

ファイアロー(B)

HP130。逃げ0。火傷込みで実質1エネ60となる上技、2エネでベンチ狙撃が行える下技どちらも優秀。《溶接工》があるだけにエネが重くなってでももう少し火力が欲しかった。「疾風の翼」アローがいたらもっと楽しそうだった。

 

 

◯水タイプ

 

 

ユキワラシ(B)

HP50。逃げ1。『キミを待つ島々』収録のものと比べるとHPが10落ちた代わりに逃げが軽くなった。技は1エネで20ダメ出せるこちらが優秀なのでHPの低さを気にしないのならこちら採用か。

 

ユキメノコ(B)

HP80。逃げ1。水では珍しい1エネ起動のアタッカー。最大打点を出せれば《レシリザ》をワンパンできることから奇襲役として期待される。ただし虹エネだと《戒めの祠》と組み合わせるか自らを気絶させなくてはならない。

 

ユキカブリ(A)

HP90。逃げ4。『ウルトラムーン』のユキカブリよりもHPが高く、技も10ダメ+眠りと優秀。逃げ4サポを受けられるのも◯。

 

ユキノオー(D)

HP140。逃げ4。上技は相手依存、下技もわざわざ撃つほどではなく採用理由を感じない。

 

フリージオ(B)

HP90。逃げ1。進化不要のグッズロック。後1からロックをかけられるが与えるダメージが10、2個玉に対応しないとあってあらゆるデッキに採用されるということはなさそう。

 

ケルディオGX(B)

HP170。逃げ2。ついに現れたGX版フーパ。一見強そうなのだが自らが《無人発電所》で突破されてしまうため、弱点を突ける【レシリザ単】はともかく【サナニンフ単】や【フェロマッシ単】に明確な有利を取れないのは大いに問題。特性ありきの性能なため素のスペック不足が目立つことに加え、水タイプの時間稼ぎとしては《フリーザー》が優秀なためこのカードが多数採用されるデッキはそう多くないと思われる。

 

・カプレヒレ(D)

HP120。逃げ1。UB相手限定で1エネ100ダメの技を放てる。明確な《ズガドーン》系統へのメタカード。無色で撃てることもありズガドーン が重すぎるようなデッキならば検討できる。しかしながら現在はズガドーン自体の数が全盛期より減っていることや、《マーシャドー(リセホ)》と異なり汎用的な能力もないことからまず使われることはなさそう。

 

 

◯雷タイプ

 

 

・コイル(C)

HP60。逃げ1。『ウルトラフォース』収録のものと比べるとHPが高くなっているが技はあちらに軍配が上がる。耐久を重視するならこちら。

 

レアコイル(D)

HP90。逃げ2。現状存在するレアコイルのスペックは全てこれ。『ウルトラフォース』のものと上技の基本性能は同じで、下技はまず撃つこともないと思われるので好みで選んで良い。

 

ジバコイル(B)

HP160。逃げ3。SMレギュでは珍しい複数タイプを持つ。《サナニンフ》が一定数環境にいることもあり腐ることはなさそう。元々の耐久力も及第点で《鋼鉄のフライパン》や《メタルコアバリア》などの補助を受けられる。技は貴重なトレーナーズ確定回収なのでうまく使える構築が見つかれば化ける可能性も。

 

デンジュモク(A)

HP120。逃げ2。サイド3枚に対応するUB。【ジラーチサンダーUB】の新たなサブアタッカーとして期待される。カードプールに「アサルトサンダー」をメタるHP120群が増加気味でありそれらをぴったり狙えるのが優秀。また、《ビーストエネルギー》や《エレキパワー》などのパンプアップ手段にも恵まれており自然に180や210のラインに届くのが素晴らしい。

 

 

前半はここまで、次回は残りのポケモンとトレーナーズを一気に見ていきます。

それではまた〜

 

 

 

 

 

【ポケモンカード】ジージーエンド収録カード考察③

こんばんは。れもんまるです。

 

前回に引き続きジージーエンドのカードを考察していきます。

最終回の今回はトレーナーズと環境考察を行います。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・【】→エキスパンション名

・「」→カード名

・〈〉→デッキタイプ名

 

 

◯トレーナーズ

 

 

・タッグスイッチ(B)
タッグチーム限定で2個動かせる「エネルギーつけかえ」。タッグの高い耐久力を「満タンのくすり」で使いやすくなるのは大きな強化点。特殊エネも動かせるので使い道は広そう。

 

・リセットスタンプ(S)
今回のぶっ壊れカード。相手限定だがかつての「N」と同じハンドリフレッシュができる。「覗き見レッドカード」と比べるとピーピングこそできないがその妨害性能は大幅に上がっており、凶悪な行動制限を押し付けることができる。グッズである故にサポ権を消費しないためどのデッキにも複数枚採用される可能性が高く、これからのポケカにおける必須カードと言える。

 

・くろおび(A)

闘エネルギー版の「カウンターゲイン」。対象は闘ポケに限定されないため、闘エネ要求となる他タイプのポケモンにも利用することができる。「エビサワカポ」はこのカードの存在によりより安定感が増すことになった。闘エネは加速手段が少ない中貴重なエネ軽減カードであり、「格闘道場」とのシナジーも合理的なので今後よく見かけるカードになるだろう。

 

ギーマ(D)

相手に干渉する「ダメージムーバー」。「ギラガブ」などの効果誘発に使う札となるが、『既に相手の場にダメカンがある』『載せ替えられるのは一体』と制約が多い。サポでやる意味が感じられなければ「ダメージスワップ」、時間差でいいなら「戒めの祠」などで事足りるので採用意図が重要になる。

 

・コーチトレーナー(C)

新規ドロソ。バトル場がタッグチーム時限定で4枚ドローとなる。発動条件としては「ルスワール」や「マーマネ」よりも緩く、タッグ単ならば必ず追加ドローできる。ただしタッグ単には「ブルーの探索」が主に採用されるため、「リーリエ」「シロナ」等の他ドロソとの競合も含めるとこのカードが積極的に採用される可能性はそれほど高くなさそう。

 

・巨大なカマド(S)

炎エネに限りサーチ数が2枚に増えた「トキワの森」。もともと炎とデッキにトキワが採用されるのも珍しくはなく、このカードも積極的に採用されそう。「溶接工」を最大限利用できるカードであり、これまで以上に炎デッキの展開スピードが上がりそう。

 

 

◯再録枠(評価省略)

 

 

・あなぬけのヒモ(TR)

小説『蜘蛛の糸』を彷彿とさせるイラスト。採用率の高いグッズなので是非揃えたい。

 

・ネストボール(TR)

ハイパーボールと同じテイストのイラストとなった。統一してデッキを組みたいがネスト自体の供給が不足気味なのでお値段もそれなりにしそう。

 

ロトム図鑑(TR)

TR中圧倒的な残念枠。下手したらストレージ堕ちも充分あり得る。何故これを再録しようと思ったのか小1時間問い詰めたい。どうでもいいけどニンテンドーswitchぼくも買いたいです。

 

・フウとラン(TR)

サポート枠。双子の仲の良さが伝わってくるほのぼのイラスト。採用枚数も落ち着き気味だが時々使うので是非1枚は手に入れておきたい。

 

 

◯環境考察

 


新弾の目玉である「ギラガブ」は優秀な狙撃能力と使いやすいメイン技を武器に環境に君臨する可能性が高い。

 


「リセットスタンプ」がカードプールに加わったことでカウンター系統のデッキが大幅に強化される一方、コンボパーツを手札に溜め込むデッキタイプはかなりの苦戦を強いられることになりそう。

 


以下に現環境でメジャーなデッキを中心として簡単に個別考察する

 


・レシラム&リザードンGX

【ダブルブレイズ】環境で中心を担ったデッキタイプ。中盤にかけては対策が進み結果を出し切れなかったものの終盤にかけては各地の環境で結果を残した。

新弾では「ヒードランGX」や「巨大なカマド」の存在により継続強化される。一度盤面を作ってしまえば倒されない限り安定するデッキタイプなので終盤の「リセットスタンプ」にもある程度の耐性がある。


ピカチュウ&ゼクロムGX

〈リザレシ〉と双璧をなすタッグチーム。リザレシにやや弱い点から当初はかなり数を減らしたものの攻撃性能をより尖らせた上で「マーシャドー」による要求値の押し付けにより強引に勝ち筋を作るタイプが流行。

新弾では「ライライ」「リセットスタンプ」「タッグスイッチ」が主な強化点。フルドライブにより山札を圧縮しつつ盤面を作れるのでスタンプ耐性が高く、再び環境トップに君臨する可能性がある。


サーナイト&ニンフィアGX

シティリーグ安定した結果を残したデッキタイプ。やや苦手だった〈レシリザ〉が強化されたのは痛いが、多くのデッキタイプに互角以上を取れるのが強み。今後数が増える龍タイプや「ゾロアークGX」主体のデッキには優位を確保できるため相対的な立ち位置は良くなると思われる。


カラマネロ系統

新弾の目玉「ギラガブ」を引っさげて環境トップに君臨すると思われる。「ギラティナ」の特性とも合理的に噛み合っており、これまで以上に取れる戦術が広がる。一方で新規の「フーパ」が収録されので「非GXには脳死ギラティナを投げれば勝てる」というわけでもなくなったのは覚えておきたい。


ゾロアークGX系統

【ダブルブレイズ】では新たに「ペルシアンGX」「ジュゴン」「トリプル加速エネルギー」を獲得し再び環境環境上位に食い込んできた生きる伝説。

新弾では「リセットスタンプ」が攻守ともにかなりの強化点となる。自らが置きドロソとアタッカーを兼ねるので返しのスタンプ耐性も素晴らしい。もともと様々な進化ポケモンを採用する余裕がある柔軟なデッキタイプなので【ジージーエンド】環境でも5本の指に入ってくるだろう。


ジラーチサンダー系統

最も代表的な非GXデッキ。【ダブルブレイズ 】では火力不足に悩みながらもサイドレースの優位を最大限に利用し柔軟な戦術で環境に居残り続けた。

新弾では苦手だった〈カラマネロ系統〉に対して「フーパ」を獲得したがそれ以上に「リセットスタンプ」が大きな痛手。もともとタイミングが重要なUBやサーチが難しい虹エネ、パンプ用の「エレキパワー」など手札に豊富なパーツを溜め込んで戦うデッキなのでそれらが容易に流されてしまうのはかなりきつい。今後は「マグカルゴ」や「ヤレユータン」の補助を受ける可能性が高いがベンチ圧迫や遂行速度の低下など課題は山積。

 

 

 

3回にわたって行ってきた考察シリーズも今回が最終回です。これまで読んでいただいた方、ありがとうございましたm(_ _)m

それではまた~

 

 

 

 

【ポケモンカード】ジージーエンド収録カード考察②

こんにちは。れもんまるです。

 

今年はGWが長い影響で自分の大学は1日からあるのですが実習がきつすぎて3日目にして早くも死にそうです。暇な大学生活とか送ってみたい人生だった…

 

それでは前回に引き続きジージーエンドのカードを考察していきます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・【】→エキスパンション名

・「」→カード名

・〈〉→デッキタイプ名

 

 

 

◯闘タイプ

 


・カラカラ(D)
HP60。逃げ1。コイントスで麻痺を狙える【覚醒の勇者】収録のカラカラや2個玉で40ダメが出せる【禁断の光】のものがあるのでわざわざこれを採用する意味合いは薄い。

 

アサナン(B)
HP60。逃げ1。1エネで40ダメを出せるので攻撃性能はかなり高い。どうせ次には進化するのでデメリットが気にならないところも◯。比較対象は【裂空のカリスマ】収録の70アサナン。あちらはコイン依存だが襷効果持ちで場持ちがいい。とはいえチャーレムで「くろおび」を使うこと前提なら倒された方がいいのでこちら優先か。

 

チャーレム(C)
HP110。逃げ1。新アイテム「くろおび」に対応する効果を持つ。カウンター条件下なら「くろおび」+「格闘道場」で1エネ160ダメと破格のダメージを出せる。テテフにもう一歩足りないのが残念だった。

 

フカマル(C)
HP60。逃げ1。久々に収録された待望の闘フカマル。【ウルトラフォース】収録のフカマルと比べるとHPが高くなっているものの技はあちらの方が圧倒的に優秀。ただ「ギラガブ」の格闘道場+直撃弾を始めとする50狙撃を耐えられるため環境に合わせて使い分けたい。

 

ガバイト(C)
HP90。逃げ1。HPはこれまでで一番高いが技の差で【ウルトラフォース】のガバイト優先を優先する説もある。

 

ガブリアス(A)
HP150。逃げ0。非常に優秀な技と特性を持つ。カウンター条件下なら「くろおび」「格闘道場」などの補助を受けつつ手軽な高打点が出せるので新たな〈ガブルカ〉構築が可能となった。波動予知のお陰でサーチしにくいスタジアムも簡単に加えることができるのが強み。ただカウンター条件以外での性能には疑問符が残るので対非GX戦でのサブアタッカーはよく吟味したい。

 

・リオル(A)
HP60。逃げ1。こちらもプロモパック8の同型。このカードの存在により「ウツギ」型の〈ガブルカ〉が組めるようになるのは大きな変更点。

 

ルカリオ(D)
HP120。逃げ2。タッグチームの耐久力を底上げできるがわざわざ1進化を立ててまでやることかと言われると微妙すぎる。現状耐久系のタッグは草タイプ回復効果を持つ「シェイミ」で事足りている感もある。

 

メロエッタ(D)
HP90。逃げ1。タッグチームにエネ加速することができるが1ターン目くらいにしか使わないカードにスロットを割くメリットが見当たらない。

 

・ジガルデ(S)
HP90。逃げ1。ジガルデ専用の「ディアンシー◇」。担架で使いまわせる上、下技も優秀なので「ジガルデGX」非採用のジガルデデッキも視野に入るレベルで優秀なカード。本家ディアンシーや「格闘道場」と組み合わせると侮れない。流行する「ベトベトン」には滅法弱いので何かしらの対策は考えたい。ばら撒き系への弱さも課題。

 

 

◯悪タイプ

 

 

フーパ(A)
HP130。逃げ2。唯一の悪タイプ。無色1エネで起動する非常に優秀な技を持つ。〈カラマネロ系〉に強いのでしばしば見られることになりそう。破れた扉で1つダメカン載せられても「シャドーインパクト」を耐えられるのは大きい。

 

 

◯鋼タイプ

 

 

クチートGX(C)
HP170。逃げ1。相手への妨害へ特化した性能を持つ。特性はCIP持ちのポケモンを腐らせることができるが「カプテテフ GX」「デデンネGX」共に採用率は下がり気味。GX技は事故を誘発できるものの対象はサポートだけであり採用率が上がっている「ポケギア」で解決されてしまうのが残念。「鋼鉄のフライパン」などのサポートが受けられるものの自身の耐久はかなり怪しく、サイド献上の餌になるデメリットはよく考えなくてはならない。

 

シュバルゴ(D)
HP130。逃げ3。貴重な1エネ高打点技を持つが条件が厳しい割にはそれほど火力も出ないのが微妙。単に鋼で高打点を出したいなら【ダークオーダー】の「キリキザン」の方が優秀。

 

 

◯龍タイプ

 

 

ガブリアス&ギラティナGX(S)
HP270。逃げ3。今弾の表紙を飾る目玉カード。上下の技はどちらも優秀で、「ギラティナ」の特性と組み合わせることであらゆる戦術を取ることが可能となる。「格闘道場」対応となるのも大きい。「ラティラティ」と比べるとGX技がほぼ飾りになっているものの小回りの効きやすさでこちらに軍配が上がる。GX技は専用構築でないと活躍させるのは無理なのでコンボデッキとなる。

 

ラティアス(A)
HP120。逃げ1。【ダブルブレイズ】の「ニャスパー」のようなベンチ狙撃技を持つ。ばら撒き系デッキのフィニッシャーとして期待したい。〈マタドガスカウンター〉では「ミストレ」とエネルギーを共有できるので好相性。


キバゴ(B)
HP60。逃げ1。現レギュレーション唯一のキバゴ系統となる。「グズマ」や「あなぬけのヒモ」で狩られなくなるのは優秀。

 

オノンド(C)
HP90。逃げ2。中間進化ポケモンがバトル場で技を使う状況は芳しくない。それを鑑みると無色2エネ起動で場持ちが良くなる技をもつので最低限の性能を有していると言える。

 

オノノクス(B)
HP150。逃げ3。非常に優秀な特性を持ち、即座に3エネの加速ができるのは強力。ただ要求札がスタジアムという関係上要求値は比較的高め。「巨大なカマド」や「トキワの森」を複数枚投入する専用デッキを組むことになるだろう。「ルザミーネ」の採用も諸説。

 

 

◯無タイプ

 

 

・ガルーラ(C)
HP130。逃げ2。下技は場のタッグチームの数に反応する大技だが種ポケモンとしてはかなりエネが重い。まず思いつくのは「ピカゼク」の加速先や「サナニンフ」の付け替え先、それ以外なら「タッグスイッチ」での補助は必須だろう。タッグチームメインのデッキにおいて相手に取らせるサイド枚数の調整要員となれるのでうまく使えれば強いが…

 

ビッパ(D)
HP70。逃げ2。現状唯一のビッパなので文句を言っても仕方ないが逃げ2は重すぎる。技も特筆すべきものではないので積極的に使いたいカードとは言えない。

 

ビーダル(C)
HP120。逃げ2。特性は優秀だがこのHPなや普通にワンパンされる可能性が高いのでなんとも言えない。技はど忘れ系ではかなりダメージが出る方。トリプル加速対応だが継続して使いたいこの技とはややアンチシナジーか。

 

・ゴンベ(B)
HP60。逃げ0。コイントスで行えるサルベージ効果を持つ。LO系で技を撃たないならば採用されるかもしれないが、この手のカードには「ダイゴの決断」をはじめ「プレイヤーズセレモニー」などライバルが多いのでその中で枠を勝ち取れるかは未知数。

 

マメパト(D)
HP60。逃げ1。いたって平凡な種ポケモン。特に特筆すべき性能もない。

 

ハトーボー(D)
HP80。逃げ1。こちらも平凡。せめて「アサルトサンダー」を耐える90欲しかった。

 

ケンホロウ(C)
HP140。逃げ1。下技でお互いを山札に戻すことができる。「レシリザ」など準備が遅く、エネルギーが重めのポケモンを狙いたい。自身につけたトリプル加速がトラッシュされずに山に返るのも合理的。

 

トルネロス(A)
HP120。逃げ1。「ボルトロス」がベンチにいる時に大型のばら撒き技を放てる。「カラマネロ」と合わせて加速して連打するのも面白い。闘抵抗持ちなのも地味に偉い。

 

 

長くなったので今回はここまで

次回はトレーナーズを見ていく予定です

それではまた〜