れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】仰天のボルテッカー収録カード考察②

みなさんこんばんは。れもんまるです。

 

昨日に引き続き新カードを見ていきたいと思います。

今回は後半のポケモンです。

 

昨日の記事はこちらから

pokemonlemon.hatenablog.com

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

 

 

 

雷タイプ

 

 

ピカチュウV(B)

HP190。逃げ1。ピカVは2種存在する。こちらは上技で加速できるがHP190をバトル場に放置するのはやや怖い。『スタートデッキ雷』のものは下技のエレキサークルが優秀なので選択になる。

 

ピカチュウVmax(A)

HP310。逃げ2。今弾の表紙を飾る看板カード。耐久の脆さはあるものの、メイン技は3エネ270と破格の火力で、ここから《エレキパワー》のバフを受けられるので突破力は現環境トップクラスになる。現状は《カプ・コケコ◇》や《サンダーマウンテン◇》などのパワーカードの恩恵を受けられるためB落ちまでは大暴れすることになりそう。

 

ビリリダマ(B)

HP60。逃げ1。現状最もHPが高いビリリダマになるので採用の優先度は比較的高い。『チャンピオンロード』は特性で逃げエネ軽減ができるので有力な対抗馬か。その他『タッグボルト』は無色1エネ20ダメ。

 

マルマイン(A)

HP90。逃げ1。マルマイン伝統芸能エネエネを受け継ぎし者。《マルマインGX》に比べエネの自由度は減ったものの、非GXV故にサイド負担が軽く、ベンチから即起動でからスピード感は魅力的。B落ち後の雷デッキを支えるカードになりそう。

 

・サンダース(D)

HP100。逃げ1。現状の水タイプのデッキは《モスノウ》や《ヌオー》に依存したデッキが多いのでそれらが環境に上がってくればワンチャンあるかも。ないか。

 

・サンダー(B)

HP110。逃げ1。下技が雷では貴重な狙撃技たが160は《デデンネGX》ピンポイント。《望遠スコープ》を使えば190まで圏内に入るが、実際にこのポケモンに加速できる余裕があるかはかなり疑問。《マルマイン》と組み合わせた非GXVデッキに寄せていくのも手。

 

・シママ(C)

HP60。逃げ1。1エネ20が出せるが、『迅雷スパーク』収録のシママが70なのでそちらが優先されそう。雷デッキで採用する60シママなら《エレキパワー》を2枚回収できる『ダークオーダー 』収録のものがある。

 

ゼブライカ(評価に値しない)

HP110。逃げ1。今弾最もやる気のない紙ランキング堂々の1位を飾るカード。ポケカ界のシザーアイ。書いてあること全てが弱すぎてギャグかと思ったレベル。2年前にはやがけが刷れたのにどうしてこんなバニラしか作れないのか公式を5時間ぐらい尋問したい。

 

シビシラス(A)

HP40。逃げ1。特性で逃げ0にできるのでなかなか優秀。HPもシビシラスの中では一番高い。『ミラクルツイン』の30シビシラスは技でベンチに逃げられる。

 

・ヒビビール(B)

HP90。逃げ2。上技で相手の足止めができる可能性があるので悪くない。そもそも採用されるか自体がかなり怪しいカードではあるが。

 

シビルドン(D)

HP160。逃げ3。上技はテキストが面倒だが要は時間差の1エネ120。正直火力不足なのでこれならせめて逃げロックぐらいは欲しかったところ。下技は120+両者のベンチ1匹に30とこれまた微妙。2進化までしてこのスペックは実戦投入は難しいと言わざるを得ない。

 

 

超タイプ

 

 

フーディンV(D)

HP190。逃げ1。上技はお馴染みサイコパワーと同様。メインとなる下技が相手依存では使いにくく、環境に食い込むビジョンが見えない。

 

ヌケニン(B)

HP30。逃げ1。今弾最も注目を受けた非GXVの1枚。「いのちをしぼる」は「ライフダウン」と同様の効果ながらコイントスが必要ないという強力な技だがとにかく召喚条件が厳しい。《トリプル加速エネルギー》が使えない(露骨な調整)ので《ツインエネルギー》+《カウンターゲイン》や《溶接工》での加速など、技を撃つための工夫も必要。相手を残りHP10にした後のフィニッシュ手段も用意しなくてはならず、デッキとして高い完成度を目指すには相当な研究が必要。

 

ヨマワル(B)

HP60。逃げ1。山札4枚を見ての入れ替えは優秀だが、ヨマワルとしては『リミックスバウト』の「ひとだましんか」が優秀すぎる。ただこちらは技で相手の山札を入れ替えられるので、コントロール系のデッキへの就職があるかもしれない。

 

サマヨール(D)

 HP90。逃げ2。上技で確定混乱だが『リミックスバウト』のかなしばりの優秀さには劣る。逃げ2を重要視する場合以外はそちらで構わない。

 

・ヨノワール(B)

 HP150。逃げ2。特殊エネを弱体化させられる優秀な特性を持つ。2進化デッキに1-0-1を採用するほどではないが『リミックスバウト』のヨノワールと組み合わせたファンデッキは面白そう。

 

・チリーン(D)

 HP70。逃げ1。上技でサポートとポケモンに同時アクセスできるのは珍しいがただそれだけ。返しにマリィされて発狂する未来しか見えないので技でベンチを並べるなら素直に《ノコッチ》を使いましょう。

 

コロモリ(D)

HP60。逃げ1。技の効果は強いが条件が鬼すぎる。ハンドレス状態でこの技撃ってる状況は多分近い将来に負けてる。

 

ココロモリ(D)

 HP100。逃げ1。特性があるせいで目立たないがこのカードもゼブライカに負けず劣らずの性能。1進化で2エネ70は流石に舐めているとしか思えない。特性もせめて自分のベンチ全体なら…というレベル。コモンであるマグカルゴゼブライカと違ってアンコモン枠を潰されるのも酷い。

 

モンメン(C)

 HP60。逃げ1。モンメンとしては『ミラクルツイン』の1エネ1ドローモンメンがいるのでそちらを優先したい。こちらは《ミステリートレジャー》を使うなら1枚採用するかという程度。

 

エルフーン(B)

 HP90。逃げ0。旧環境の《パンプジン》に近い性能。パンプジンが2個球要求だったのに対してこちらは超エネ1枚で動くので《ホラー超エネルギー》と組み合わせて使いたい。構築としては【パンプジンゼブライカ】のような形になるがあの頃とは比べ物にならないぐらいVmaxのHPがインフレしており、多少使い勝手が良くなったところで環境に戻れるかは疑問なところ。

 

・マホミル(B)

 HP50。逃げ1。『反逆クラッシュ』のマホミルとはどっこいどっこいだが1エネで10出せるこちらに軍配か。

 

・マホイップ(D)

 HP90。逃げ1。これも性能的にはかなりやばいカード。先月のライボルト刷った直後によくこんなものを刷れたなという感想しかない。毎ターンお互いに強制1ドローならLOで悪さできたのに… 

 

 

闘タイプ

 

 

ワンリキー(C)

 HP70。逃げ2。現状唯一のワンリキーなのでこの評価。「名ピカにワンリキー居なかったっけ?」と思ったらあれはカイリキーだけしか収録されなかったんですね。よかったねカイリキーさん、また交通整理できるよ。

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ゴーリキー(D)

 HP110。逃げ3。こちらも唯一のゴーリキー。特筆すべきことはない。

 

・カイリキー(D)

 HP170。逃げ3。上技は「ふくしゅう」系の技だが上限がないのが特徴的。ただし《ムゲンダイナVmax》のワンパンには17枚が必要となるので流石に非現実的。下技は3エネ200とかなりの火力だが現環境ではこれでも微妙。

 

ゴマゾウ(A)

 HP70。逃げ2。公式にも紹介されていた『超爆インパクト』のドンファンと組み合わせたコンボで使うこととなる。1エネ分は無色対応なので《メモリーカプセル》よりは《メモリーエネルギー》で思い出させる方が手軽そう。そもそも《ガラルジグザグマ》が蔓延する現環境では簡単に頑丈を貫通されてしまう気がするが指摘するのは野暮というもの。《隠密フード》があれば戦えなくはないのかもしれない。

 

カポエラー(D)

 HP90。逃げ1。《カジリカメ》や《リザードン》と同じく、特定のサポートに反応するデザイナーズコンボが想定されたカード。《サイトウ》で《ツインエネルギー》も付けられるので技を撃つことはそれほど難しくなさそうだが、やはり火力不足が深刻。

 

モグリュー(B)

HP70。逃げ2。無色対応なのでトラッシュ回収が『ドリームリーグ』収録のモグリューと選択になる。闘エネを使ってダメージを与えたいなら『ミラクルツイン』優先。

 

テラキオン(C)

 HP140。逃げ4。下技は3エネで最大160ダメージとなかなかの火力。似たような技を持つ他のカードは技の後スタジアムを破壊することも多い(例:『タッグボルト』の《オコリザル》)のでスタジアムを残せるのが良い。《ムキムキパッド》や《かいじゅうマニア》といった逃げ4補助カードを使える点も優秀。

 

ドロバンコ(C)

 HP80。逃げ2。『スタートデッキ闘』のドロバンコとほぼ変わらないが下技の要求エネが軽い分だけあちらの方が優先か。実際のところほぼ変わらないのでイラストで選んで良い。

 

バンバドロ(C)

 HP140。逃げ3。下技の「ヘビーボンバー」は『フルメタルウォール 』の《ゴローニャ》と比べると技がやや撃ちにくくなっており、ダメージ軽減もされやすい。1進化であることで差別化はできるが、そもそも最大でも180ダメでは実戦投入自体が難しいか。

 

・ タタッコ(B)

 HP80。逃げ2。『ソード』収録のものは  HP60だがコイン判定で麻痺にできるのでそちら優先か。単純な場持ちを優先するならこちら。『スターター闘』のタタッコより技が優秀。

 

・オトスパス(D)

 HP130。逃げ2。上下がセットになった技だが、軽減があっても非GXVの1進化が返しのターンを生き残るのは至難の業。

 

・ガラルネギガナイトV(A)

 HP210。逃げ2。《ヒードランGX》と同様の特性を持つ。火力も3エネ200と効率がいいので闘タイプのフィニッシャーとして期待したい。GX技が無いので仕方ないが、ヒードランGXのような青天井の火力技がないのが残念なところ。

 

 

眠くなってきたので今回はここまでです

次回に残りのポケモンとトレーナーズを更新します👋