【ポケモンカード】仰天のボルテッカー収録カード考察①
こんにちは。れもんまるです。
しばらく更新していませんでしたがこのシリーズも再開していこうと思います。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
草タイプ
・タネボー(B)
HP60。逃げ1。『裂空のカリスマ』以来の収録となる。HP60タネボーとしては逃げが最も軽いので今弾のものが第一選択になりそう。
・コノハナ(C)
HP80。逃げ1。『裂空のカリスマ』のコノハナはHP90で逃げ2なので好みでの採用となる。今弾に下技は無いがその分草1エネで40出るようになっている。
・ダーテング(C)
HP150。逃げ3。相手が使用するサポートが全て固定3ドローになるというユニークな特性を持つ。発動条件がバトル場のみかつ自身の技が貧弱なので単純な3ドローでも相手の展開が間に合う可能性が高い。ファンデッキとしては面白そうだがそれまでといった性能。
・ツチニン(D)
HP40。逃げ1。技は1エネ10ダメ10回復だがこのHPで回復効果はあってないようなもの。後述のヌケニンの存在を考えると草エネ自体の採用が疑問なので、無色対応かつ技ダメの期待値が高い『フェアリーライズ』のものを優先したい。
・テッカニン(A)
HP60。逃げ0。《ヌケニン》を場に出すためだけを存在するカードなのでこのカード自体の評価は特に無い。唯一性からAを付けたが、実際のカードパワーはかなり低い。『フェアリーライズ』のテッカニンでは今弾のヌケニンを出せないので注意。
・メェークル(B)
HP70。逃げ1。『禁断の光』に比べると逃げが軽くなり、上技が山札からの加速かつ自分の他のポケモンにも加速できるようになっているので強化されている。対抗は無色1エネで1ドローできる『迅雷スパーク』。
・ゴーゴート(D)
HP130。逃げ2。1進化どころかタネでもかなりひどいスペック。率直に言って紙としか言いようのない性能。最近のパックでは特にこのようなほぼバニラの使えないカードが多く収録されているので改善を求めたいところです。
・イオルブV(C)
HP180。逃げ1。上技で自然にベンチに下げられるのは便利なところ。下技はVmaxの技の下位互換。進化前提のスペックとはいえもう少し単体で戦える性能が欲しかったと言わざるを得ない。
・イオルブVmax(B)
HP310。逃げ1。特性で相手の場全体に1ダメをばら撒けるので複数建てて《Uターンボード》等で入れ替え蓄積を狙いたい。技は2エネ技として優秀だが、他に大ダメージを出せる技が無いため、エネ管理してくる相手に勝ち切るのは難しそう。遂行速度の遅さに対する自身の耐久値を疑問符で、草弱点の【セキタンザンVmax】系統以外に勝てるビジョンが見当たらないのが現状。《インテレオンVmax》等をメインアタッカーに据えて自身はサポート役に徹するのが吉か。
炎タイプ
・ヒトカゲ(A)
HP70。逃げ1。1エネ1ドローができるのでヒトカゲの中では優先して使われそう。現状メインで使用されている《タッグボルト》収録のヒトカゲが1エネ30ダメ出せるので、これをどう考えるかで好みは分かれる。
・リザード(D)
HP90。逃げ2。単純な場持ちなら《ファミリーポケカ》収録のHP100逃げ1リザードがいるのでその他で比較する必要がある。下技で60出るが飴メインのデッキで山のトラッシュは痛く、そのリスクを負うなら《タッグボルト》の2エネ30+火傷リザードや《ドラゴンストーム》の「もえるとうし」リザードを優先したい。
・リザードン(B)
HP170。逃げ3。今弾の裏目玉ポケモン。非GXVながら最大300ダメを出せる点が最大の魅力で、《ダンデ》使用+《げんきのハチマキ》で340までのVmaxが飛ぶ。リスクはあるがここ一番で重宝しそうな特性を持っており、構築次第では活躍が期待できる。なにより公式が大好きなリザードンなので今後の期待が持てるのも◯。最大の障壁は《ダンデ》をいかに早く落とすかで、サイド落ちが厳しいのも懸念点。何らかのブレイクスルーがない限り現状ではファンデッキ止まりか。
・ブースター(D)
HP110。逃げ2。新カード《メモリーカプセル》に対応した特性を持つ。現状使われている草タイプの強力な特性は《ワタシラガV》や《ジュナイパー》程度であまり環境に大きな影響を与えるとは思えない。【ロストマーチ】や今弾の《ヌケニン》で組まれるデッキはこの1枚で崩壊するので《ツールスクラッパー》を1枚は積みたい。
・マグマッグ(C)
HP70。逃げ2。上技で確定眠りなので悪くないが『チャンピオンロード』の逃げロックが優秀なのでそちらのメインは揺るがないか。その他『迅雷スパーク』と『ドリームリーグ』にそれぞれHP80逃げ3マグマッグがいることは覚えておきたい。
・マグカルゴ(D)
HP130。逃げ3。《溶接工》+《ツインエネルギー》で180ダメが出る、ただそれだけ。カードパワーインフレに取り残された悲しきカタツムリ🐌
・ファイアローV(B)
HP190。逃げ0。炎の逃げ0というだけで一定の需要がありそう。上技のドロー技は強力そうだがトラッシュは痛いか。下技は《溶接工》が絡めば即撃ち可能とスピード感溢れるカードデザイン。最終的に炎デッキの研究が進めば外されそうな予感がするが、とりあえずの中間択として環境初期はそれなりの採用率になりそう。雷弱点なため、「フルドライブ」やバフ付き「パラライズボルト」の的になるのは注意したい。
水タイプ
・シャワーズ(D)
HP110。逃げ2。ブイズ3種は3すくみの特性で収録されている。炎の主要な特性依存デッキは【マグカルゴGXヤレユータン 】や【たけるとうきリザードン】、【エンニュートHAND】。その他に影響がありそうなのは《マグカルゴ(じならし)》や《ヒードランGX》を採用したデッキ。結局のところ対策としてピンポイントすぎるので使われることはまずなさそう。
・ホエルコ(D)
HP100。逃げ3。技ダメが青天井になったが×20ではどうしようもない。『裂空のカリスマ』か『リミックスバウト』の120ホエルコでいい。
・ホエルオー(C)
HP200。逃げ4。逃げが重いポケモンなので特性で状態異常に強く出られるのは悪くない。しかし《モスノウ》がいるとはいえ、1進化を複数並べながら高火力を出すのは茨の道。
・ミジュマル(C)
HP70。逃げ1。現状使用できる唯一のミジュマルなので選択肢はない。何の変哲も無いバニラ。
・フタチマル(C)
HP90。逃げ2。下技でエネのバウンスを行えるので悪くない。逃げが重いのだけが不満点。
・ダイケンキ(C)
HP160。逃げ3。特性により実質的な耐久力はHP190+α。技で2エネバウンスなので粘り強く戦えるのが持ち味。しかし憎っくき【三神ザシアン】の前では毎ターン3エネ加速され、ダイケンキでサイドを2枚取られるので全く勝ち目がない。それでなくとも現環境はエネ加速がインチキすぎて2パンすらできない低火力では到底太刀打ちできないのが現状。
・ガララヒヒダルマV(A)
HP190。逃げ2。水タイプ待望の3エネ高火力技持ち。190×2なら《ヒート炎エネルギー》が複数付いた場合を除くほぼ全ての炎ポケモンをワンパンできる。上技もコイン依存ながら麻痺が期待でき、Vmaxの下としては十分すぎる性能を持ち合わせている。
・ガララヒヒダルマVmax(B)
HP320。逃げ3。技は1つだけだが4エネ200+ベンチに全体30はかなりの性能。《アローラサンドパンGX》での一掃や《インテレオンVmax》との連携を視野にデッキを組みたい。《モスノウ》と合わせるのが前提だが、進化ラインを素早く揃えられるかが鍵になる。鋼弱点という厚い壁を超えられるか。
・カムカメ(B)
HP80。逃げ2。水無で40ダメと逃げロックを行える。《ツインエネルギー》に対応した『シールド』収録のカムカメと選択になる。
・カジリカメ(C)
HP140。逃げ4。新カード《ルリナ》に対応した確定麻痺技が魅力的な1枚。《ルリナ》が回収系のサポートなので、序盤の展開に関与せず、デッキスペースが圧迫されるのが難しいところ。そもそも確定麻痺とはいえ80ダメージでは遂行速度がかなり怪しい。
・ウッウ(C)
HP110。逃げ1。ベンチの《サシカマス》をトラッシュすることで火力を出すユニークな技を持つ。《ツインエネルギー》1枚で最大240は魅力的ながらサシカマスを並べる関係上後続を用意しにくく、サイド落ちが厳しい宿命も背負う。落としたサシカマスを即ベンチ展開する方法も《ルリナ》程度しかなく、安定した戦いをするのはかなり難しそう。
・サシカマス(A)
HP60。逃げ1。上技でサシカマスを2体並べられるので非常に優秀。《キャプチャーエネルギー》も活用したい。
・カマスジョー(B)
HP120。逃げ1。上技で狙撃ができるのが優秀。《マタドガス》+《ホミカ》のコンボでダメカンを載せてから狙撃するなど、新たなコンボデッキの開拓に期待したい1枚。
今回はここまで
次回(明日)に続きます👋