れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】ミラクルツイン収録カード考察①

こんにちは。れもんまるです。

新弾発売されましたね。今回も評価と考察をしていこうと思います。あんまり書く気がなかったんですがとある勢力から書けと言われたので書きます。

 

f:id:pokemonlemon:20190531234940j:image

 

 

評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

◯草タイプ

 

ヤンヤンマ(C)

HP70。逃げ1。基本的なスペックは他と変わらない。一応弱点が雷から炎に変わっている。技は1エネ起動でごく平凡。2個玉で「ばいそくいどう」ができる『ウルトラサン』のヤンヤンマと選択になる。

 

メガヤンマ(C)

HP120。逃げ1。《ノーマルZ》《ヒコウZ》どちらにも対応する珍しいカード。下技は《トリプル加速エネルギー》と合理的に噛み合っている。下技が《ルガルガンGX》をぴったり狙えるラインだが環境から少なくなっているのが残念。今後草弱点の強力なポケモンが増えれば《ゾロアークGX》系統のデッキに採用される可能性もある。

 

セレビィ(C)

HP80。逃げ1。セレビィ特有の退化技を持つ。《ひかるジラーチ》と比べると、進化カードが1枚しか剥がせなくなった代わりに効果が「山札に戻す」になった。【モクナシガノン】など一部のアーキタイプを除くと2進化は基本的に《ふしぎなアメ》に頼るので強力に働く場面は多そう。

 

キノココ(B)

HP60。逃げ1。草エネ1個で確定毒。『ひかる伝説』のキノココは2個玉で20ダメを出せるが進化先のキノガッサが草エネ起動なのでこちら優先で構わない。

 

クルミル(A)

HP50。逃げ1。耐久は低いが「ふえる」が優秀。クルミルとしては優秀だが現状ハハコモリを複数立てるメリットが薄いのでなんとも言えない。

 

クルミル(B)

HP50。逃げ1。特性により10ダメ軽減されるので場持ちはこちらが上。特性持ち狙撃には注意。

 

クルマユ(B)

HP70。逃げ2。特性のおかげで実質的なHPが100まで伸びるので中間進化としては及第点と言える。逃げが重いのが残念だがこれは蛹系ポケモンの宿命と受け入れるしかない。

 

ハハコモリ(C)

HP120。逃げ1。特性で味方の草ポケモンの耐久を底上げできる。耐久に寄せた《モクナシ》デッキを組むのも面白い。特性があるとはいえ実質160というHPが非アタッカーの耐久としては物足りないか。

 

タマゲタケ(C)

HP40。逃げ1。無色1エネで確定眠りは優秀だがHPがかなり心もとない。特に《ガブギラ》の直撃弾で簡単に狩られてしまうのは問題。この進化ラインを使うなら《ミュウ》や《そらのはしら》で守ってあげたい。

 

モロバレル(B)

HP100。逃げ2。場に「キノコのほうし」を持つポケモンを出す度に相手を毒眠りにできる強力な特性を持つ。該当ポケモンは意外にも少なく、進化前のタマゲタケと今弾収録のガッサだけなのが残念。とはいえ《まどろみの森》や《虚ろの海》との相性が良く、下技も2個玉で90ダメと及第点。眠りによるテンポアドバンテージを複数回得られれば十分に戦える性能にはなっている。

 

 

◯水タイプ

 

 

ヤドン&コダックGX(D)

HP250。逃げ2。上技がメインとなるが性能は相当尖っている。「カスミのおねがい」で集めたサポートを全部使っても120ダメは現環境の火力としてはかなり怪しい。《ともだちてちょう》や《ルザミーネ》での回収では到底間に合わないので、このカードをメインで使うならデッキの半数近くをサポートにするぐらいの覚悟が必要かもしれない。逆にいえばふんだんにドロサポを入れる関係で事故率は極めて低くなるはず。HPはタッグとしてはかなり低く、GX技を使うなら全く違うデッキにする必要性があるのでカード自体の性能が噛み合っていないのが残念。環境上位に食い込むのは厳しいか。

 

ラプラス(B)

HP110。逃げ1。特性により「カスミのおねがい」をサルベージできる。《ヤドコダ》とのデザイナーズコンボを前提に作られたカードだが、カスミを利用したHANDやLOのデッキが開発されれば新たなエンジンとして利用できる可能性がある。

 

ケイコウオ(D)

HP50。逃げ1。初のケイコウオなのでこれを使う他ないがHPが低いのが難点。何故魚類なのに風を起こせるのか。


ネオラント(D)

HP90。逃げ0。こちらも耐久の低さが困りもの。2個玉で動けて妨害効果があるものの火力不足は致命的。


バスラオ(B)

HP80。逃げ1。上技が非常に面白い。4体必要とはいえ最大80ダメをベンチに飛ばせるのは強力。《せせらぎの丘》があるので高速展開が可能。ただし3体だと一気に狙える範囲が狭くなるのでサイド落ちが怖い。速攻デッキ故に《グラジオ》を使いにくいのも難点か。


プロトーガ(C)

HP100。逃げ3。中間進化としては及第点を与えられる耐久を持つ。逃げが重いのは鈍足の宿命だがどうせなら逃げ4にしてくれた方が嬉しかった、

 

アバゴーラ(B)

HP160。逃げ3。化石デッキの新たなロック要員。特性により相手の道具を無力化する。【ジラーチサンダー】を始め【道具落としニダンギル】【ボードパンプジン】など非GXデッキを中心として道具依存のデッキは多くそれらに対する有効な対策となる。攻撃性能も《レシリザ》をぴったりワンパンので採用価値は充分にあるレベル。


シズクモ(D)

HP60。逃げ1。『コレクションサン』収録の泡持ちシズクモがかなり優秀なのでそちらで良い。


オニシズクモ(D)

HP100。逃げ1。上下どちらも相手への妨害となる技を持つが1進化してこの性能はかなり疑問。下技も交代札の前には無力でありエネも重いので使いにくそう。


コソクムシ(A)

HP70。逃げ1。初の水タイプコソクムシとなる。対抗馬はお馴染み「にげごし」コソクムシ(『光を喰らう闇』)だが、こちらは《せせらぎの丘》対応になり逃げエネも軽いので従来のものとは使い方も異なってくる。技も時間稼ぎとしては悪くなく特性を持たない故に展開に《ブルーの探索》を使うこともできる。

 

グソクムシャ (A)

HP140。逃げ4。見た目の逃げエネこそ重いが特性のおかげで実質的な逃げ0ポケモンとして運用できるのが優秀。エネルギーは水要求だが、《ユニットエネルギー草炎水》に対応している他、能動的な《アセロラ》を発動するために《レインボーエネルギー》を組み込むグソクムシャデッキも多いので共存は難しくない。メイン技は《トリプル加速エネルギー》頼りにはなるが《レシリザ》をワンパンできる貴重な存在。

 

 

◯雷タイプ

 

 

バチュル(C)

HP40。逃げ1。『ダークオーダー』のものと比べると技が麻痺持ちになり性能は向上している。ただしやはり耐久が低すぎるので狙撃対策は必須。

 

デンチュラ(D)

HP90。逃げ1。ベンチ狙撃にもかかわらず弱点を計算する珍しい効果を持つ。ただし弱点を突いても100ダメでは落とせる範囲が狭く、狙撃時は《エレキパワー》の対象にならない。耐久も低いので採用理由を見出すのは難しいか。

 

シビシラス(D)

HP30。逃げ1。技でベンチに戻ることができるが「ジェットパンチ」や「エレキバレット」で簡単に落ちてしまうのは流石に論外。

 

シビシラス(C)

HP40。逃げ1。HPはかなり心許ないが30よりかはマシ。自分にエネ加速ができるがまず次のターンには倒されている悲しみ。

 

シビビール(C)

HP90。逃げ2。『光を喰らう闇』収録のシビビールに比べると技に必要なエネが軽くなっている。エネトラッシュは必要なものの最低限30は出せるので中間進化としては最低限。

 

シビルドン(A)

HP150。逃げ3。条件付きで進化を飛ばして直接場に出すことができる。「フルドライブ」後の【ピカゼク】ならば場に大量のエネルギーが残るのでこのデッキの新たな非GXアタッカーとして期待がかかる。主な仮想敵となる《フーパ》や《ブラッキー》の攻撃を安心して耐えてくれるのも偉い。

 

・カプ・コケコ(D)

HP120。逃げ1。下技がウルトラビースト絶対殺すマンだが範囲がピンポイントすぎる上にエネも決して軽くない。まず採用されることはないと思っていい。

 

 

◯超タイプ

 

 

ミュウツー&ミュウGX(S)

HP270。逃げ2。今弾の表紙を飾る目玉カード。通常技を持たず、味方のGXポケモンの全ての技を扱えるという特性を持つ。特筆すべきは進化後のGXポケモンの技も扱えること。今まで2進化故に日の目を浴びなかったカードが使われるようになるかもしれない。代表的なものでは2個玉でエネ加速できる《ソルガレオGX(輝くたてがみ)》、後1溶接工から超火力を叩き出せる《バシャーモGX》などか。単純なHPも高いので既存のデッキにサブアタッカーとして採用することも可能。《無人発電所》や《ベトベトン》に止められてしまうリスクはあるが間違いなく環境に大きな影響を与えるカード。

 

・タマタマ(B)

HP50。逃げ1。初の超タイプタマタマであり、《ミステリートレジャー》対応になった。龍型の【トロピカルアローラナッシー】の進化元としても採用できる。

 

・ナッシー(C)

HP140。逃げ3。デメリット効果は重いが非常に強力な下技が魅力。ハンドレスになってしまうのが怖いが《グリーンの戦略》や《ヤレユータン》&《マグカルゴ》システムによる補助で解決か。ただし《グランブル》と比べると要求エネがかなりきつく、毎ターン攻撃を仕掛けるのはハードルが高そう。

 

ルージュラ(D)

HP80。逃げ1。特性でダメカンを移動できるがこれをやるなら《ダメージムーバー》がある。これのためだけにベンチを埋めるのは弱いと思うのだが果たして。

 

ソーナノ(D)

HP60。逃げ0。コイントスで擬似的なハンデスを行える。ロック系のデッキに1枚刺される可能性はあるが強いかはかなり微妙。

 

ラティオスGX(A)

HP170。逃げ0。タッグチームガチアンチカード。上技も悪くはないがGX技に注目したい。現状【ピカゼク】を始めGX技による抜き性能に依存しているデッキは多く、それらにかなり刺さるのは強力。逃げ0なので次ターンに自然に下がることができるのも魅力。自らの特性により初手にGX技を切るハードルが高いのが難点だが逆に《無人発電所》を利用するなど工夫したい。

 

・スコルピ(C)

HP70。逃げ2。2個玉でランダムの1枚ハンデスができるがエネを失うリスクも大きい。特に技を撃つ魅力を感じないなら『ウルトラムーン』収録の80スコルピを使うべき。

 

リグレー(B)

HP60。逃げ1。1エネで10ダメ確定混乱と悪くない。進化前としては優秀な性能。

 

オーベム(C)

HP80。逃げ1。ダメージとグッズロックをかけながら山に戻るという面白い下技を持つ。《トリプル加速エネルギー》がトラッシュされないのも魅力的。ただし《ゲッコウガGX》と違って場に残るという選択ができないこと、常にベンチに進化元を用意しておくハードルが高いことなど実用化は前途多難。

 

ヒトツキ(B)

HP50。逃げ1。数あるヒトツキの中でも最も逃げエネが軽い。技はグッズの確定サーチと優秀であり十分に採用圏内。

 

ヒトツキ(B)

HP70。逃げ3。技は平凡だが高いHPが魅力。「だんまつま」持ちの『禁断の光』、鋼サポを受けられる『ダークオーダー 』とどれも優秀なものが揃っているのでデッキに合わせて選びたい。

 

ニダンギル(C)

HP90。逃げ3。超ニダンギルは基本的に単なる中間進化になっている。技は1エネで30ダメと平凡かつ無難。『禁断の光』にニダンギルはHPが80になる代わりに道具持ちにダメカンをバラまける可能性がある。

 

ギルガルド(C)

HP130。逃げ3。倒されても手札に戻る優秀な特性を持つ。技はセルフゴミなだれのような性能だが倍率が低く13枚落とすのは至難の技。無色対応でありグッズの確定サーチができる《デンジ》とは好相性。自然にグッズを引き込める《ジラーチ》と組み合わせながら戦うのが良さそうか。

 

ネクロズマ(B)

HP130。逃げ2。条件付きで3エネ160ダメを叩き出せる。《カウンターエネルギー》と《カウンターゲイン》で条件は満たせるのでカウンター系のバレットデッキや《リサイクルエネルギー》を採用して非GXに寄せた【カラマネロ超バレット】での採用が考えられる。

 

 

長くなったので今日はここまで。明日の朝にまた更新します。

それではまた〜