れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】ナイトユニゾン 収録カード考察①

こんばんは。れもんまるです。

新弾「ナイトユニゾン」の収録カードリストが今日の午前中に公開となりました。

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強化拡張パックということで収録カードは少なめの55種類。今回は1種類ずつ考察していきます。

 

評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでミスはご愛嬌ということで…

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

◯草タイプ

 

・コンパン (B)

HP50。逃げ1。現レギュレーションで使用可能な唯一のコンパンなので他に選択肢はない。とはいえ「レーダーアイ」は山札を7枚掘れるので事故った序盤を立て直したり後続のドロソを供給できる良技。

 

モルフォンGX(B)

上技「忍びの極意」は二子玉対応で3エネ110ダメージと性能は標準的。「アンズ」詠唱時の効果は種ポケ環境に一石を投じるもので、今後に注目したい。「キョウ」を唱えることができれば毒と合わせて210でゾロアークGXまでワンパン圏内と夢のある技に。GX技はレックのテンペストと違ってダメージを出すことができ、事故を解消しながら種を狩ることができるのが好印象。ラランテスの数で倒せる範囲が異なるので相性は良好か。

 

マダツボミ(C)

HP50。「チャンピオンロード」収録のマダツボミは60だが、草エネ1つのみで20ダメージ出ることが差別化要素。

 

ウツドン(D)

HP80。逃げ2。現状全てのウツドンは80なので大差はないが上技での差別化となる。「チャンピオンロード」のウツドンは手札から2エネ加速ができて逃げ1なので普通はそちらが優先か。状態異常のダメ蓄積を狙うならこちら。

 

ウツボット(D)

HP140。逃げ2。正直なところ微妙と言わざるを得ない。上技は状態異常によるダメ加算だが「キョウ」を唱えても130では寂しい。ジラーチサンダーなど入れ替えが激しい現環境では進化前で状態異常を負わせてもすぐ回復されてしまうことが多く厳しいか。この手のデッキタイプならベトベターでケミカルブレスとかアリアドスを使った方が強そう。一応「チャンピオンロード」のウツボットと組み合わせて裏を引っ張り出して強引に倒すコンボが考えられるが2進化してまでコインはちょっと…

 

アゴジムシ(B)

HP60。逃げ2。初のウツギ対応アゴジムシ。技が飾りだった70と違いこちらは上技でエネを引っ張れるので仕事ができるのが強み。

 

 

◯水タイプ

 

メノクラゲ(D)

HP60。逃げ1。「アンズ」を唱えていれば1エネ60ダメージだが、このポケモンで技を撃つのは後1がほとんどということを考えると1ターン目に唱えるサポがこれではあまりに厳しい上、60では倒せる対象もそれほど広くない。タイプは異なるが「タッグボルト」のメノクラゲコイントス次第で麻痺の可能性があるためそちら優先。

 

ドククラゲ(D)

HP100。逃げ1。特筆すべきは上技。エネルギーのつけかえと30ダメ。手負いの種ポケモンに移しつつ気絶させてエネごと腐らせるのがメインだが射程圏内が厳しすぎる。バラマキ型のフィニッシャーならスワップテテフを使えばいい話で1進化のこちらを使う場面はそうないだろう。

 

トサキント(C)

HP60。逃げ1。現レギュレーション唯一のトサキント。技はコイキングヒンバスでよく見られるコイントス無敵。将来的に「もぐる」など優秀な特性をもらえたらお役御免になるであろうカード。

 

アズマオウ(C)

HP100。逃げ1。道具を持てば水エネ1つで×30のコイントスを6回行えるが鉢巻込みでも期待値は120にとどまる為進化先のメイン技としては火力が足りない印象。せめてギャラのように30保障があれば可能性もありそうだったが…現状はビクティニを立てて上振れを目指すくらいか。

 

キュレム(A)

HP130。逃げ2。今弾注目のR枠。下技は2エネトラッシュでの確定麻痺。チャージアップ顎とヌオーによる永久機関を実現できればグズマや入れ替えがない限り一方的に殴り勝てる。「タッグボルト」のフリーザーとの組み合わせも良好で「白キュレム」や「鯉ホエ」など様々なデッキに採用されるであろう1枚。

 

ケロマツ(C)

HP60。逃げ1。すでにウツギ対応のHP50が存在し「ケロムース」による逃げサポートがあること、それでなければ70が存在していることから影は薄い。ウツギ採用型の「かえるーぷ」になら枠があるか。

 

ゲコガシラ(D)

HP80。逃げ1。既に「水手裏剣」持ちの優秀なゲコガシラが存在しているのでこちらが採用されることはまずないと思われる。

 

 

◯雷タイプ

 

ピカチュウ(D)

HP70。逃げ1。存在するピカチュウの中ではHPが高い方だがコイントス次第で麻痺を狙える「でんじは」持ちのカードが既にある上にそもそもピカチュウが採用されるデッキは「ほっぺすりすり」ぐらい。なので猛者はプロモを買え。以上。

 

ライチュウ(C)

HP120。逃げ2。非常に面白い上技を持っているが発動条件がかなり厳しい。速攻が得意な電気ではややアンチシナジー気味で、ライチュウGXやピカゼクは返しで落とされるリスクがあることを考えると採用は厳しめ。「エボルショック」持ちのライチュウと組み合わせて時間稼ぎをしつつエネ加速するのも手か。

 

デデンネGX(S)

HP160。逃げ1。今弾の目玉カード。cipで6枚プラターヌと破格の性能を持つ。カプテテフが比較対象だがこちらの強みは特性の前後でサポートを使えること。手札補充しつつ「グズマ」や「デンジ」を使用することができるのは強み。「電磁レーダー」対応のため雷デッキには自然に構築に入ってくるだろう。弱みは格闘弱点と技の弱さ。後1鉢巻ディアンシー込みマッシのジェットパンチやスレッジハンマーで落ちるのはあまりにも不安。技も雷山がなければ発動が遅く、シェイミEXのように二子玉で即手札に戻ることもできずしかもGX技を消費してしまう。テテフのようにダイレクトに必要なサポ(ぶっちゃけグズマを持ってくることもできず選択肢の狭さもあり脳死採用は考えもの。

 

デンヂムシ(S)

HP80。逃げ3。このポケモンの最大の強みは特性「バッテリー」。ホロン時代のポワルンを彷彿とさせる効果で、クワガノン限定ながら2エネとして働く性能は破格。エネの重さが課題だったクワガノンGXは一気に一線級になる可能性がある。デンヂムシはできるだけエネルギーとして活用したいため飴はフル投入になり進化ラインも4-4-4(GXの枚数次第でそれ以上)が基本線となるはず。メガニウムとの組み合わせも一考。

 

クワガノン(B)

HP150。逃げ2。特性により厄介な闘弱点がなくなるが自分限定なのが残念。せめてクワガノン全体なら1枚刺しても良かったのだが…下技も高火力で悪くはないのだがさすがに「ストロングチャージ」持ちやガノンGXの枠が優先だろう。非GXガノンデッキなら間違いなくエースになりうる。

 

ゼラオラ(B)

HP120。逃げ1。どちらの技も優秀なので雷デッキに採用される機会は多そう。下技は打つとエネの再利用が難しいので出来るだけフィニッシュで撃ちたいが序盤から前線で戦うためエネを貯めるのは難しいか。

 

予想以上に文量が多くなってしまったので今回はここまで。次回は超タイプから考察を続ける予定です。

それではまた〜