【ポケモンカード】オルタージェネシス収録カード考察②
こんばんは。れもんまるです。
前回に引き続き新弾『オルタージェネシス』の考察を続けます。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
闘タイプ
・ノズパス(B)
HP80。逃げ3。基本的なスペックは『キミを待つ島々』のものと変わらないが上技の妨害効果がそれなりに優秀なので特に差支えがないならこちらを使いたい。
・ナックラー(B)
HP50。逃げ1。上技はスタジアムの確定サーチ、進化先と噛み合うをので悪くはない。技を使わないなら60ナックラーが存在しているが基本的にはこちら採用で問題ない。『ドラゴンストーム』のナックラーはコンボデッキ専用。
・ナックラー(D)
HP60。逃げ1。耐久はこちら上だが技の優秀さで50ナックラーの圧勝。
・ビブラーバ(A)
HP80。逃げ1。特性が非常に優秀。将来的に《レッド&グリーン》と合わせることを考えると《グズマ》を避けられるのは大きい。
・フライゴンGX(C)
HP240。逃げ2。特性はそれなりに優秀で《カプ・コケコ》の「回転飛行」をはじめとするバラマキを無効化できるのは悪くない。メイン技は240ダメの大技だがとにかく要求値が課題。闘エネは加速手段に乏しいため《レッド&グリーン》との組み合わせがメインになるが、中間進化をデッキに多投することによるデッキスペースの圧迫やテンポロスがついて回ることになる。手札の消費量も激しく、スタジアムの安定供給まで考えると課題は山積。
・アノプス(D)
HP90。逃げ1。お馴染み中間進化枠。研究所で引っ張り出されては技を使うこともなく進化される運命。持ち技もいたって平凡。
・アーマルド(D)
HP150。逃げ2。上技はトラッシュの《謎の化石》に応じて火力UPできる。最大火力こそ高いものの《ポケモン研究所》のみでの展開ではテンポロスが激しすぎるため、この進化ライン単体での構築は難しそう。他の化石デッキおけるサブアタッカーとして活路を見出したいが優秀な化石ポケモンが多いだけに居場所があるかはかなり微妙なところ。
・イワンコ(C)
HP60。逃げ1。上技で《虫除けスプレー》ができるが基本的には逃げ妨害ができる「おいつめる」イワンコで構わない。この進化ラインがあるということはつまり新弾はルガゾロ祭りということである。対策はしっかりしましょう。
・ルガルガン(A)
HP120。逃げ2。書いてあること全てが強い。特性及び技はどちらもかなり優秀で、《フーパ》入りのデッキへも明確な解答となる。特性により【ルガゾロ】ミラーがかなり不毛なことに。
進化ラインを組み込むデッキ以外にも鉢巻込みで《デデンネGX》をはじめ《ダブル無色エネルギー》がついた《ゾロアークGX》《シルヴァディGX》などへ有効なことから《メタモン◇》からの奇襲役としても活躍できそう。
・スナバァ(A)
HP80。逃げ2。上技で10ダメ+擬似1枚ハンデス。従来のスナバァは自身にしかエネ加速ができなかったため、技の優秀さではこちらに軍配が上がる。一応『闘う虹を見たか』に超スナバァがある。
・シロデスナ(D)
HP140。逃げ4。技はどちらも《トリプル加速エネルギー》に対応しているが下技の火力不足とデメリット効果は無視できない。上技は場持ちの補助だが《トリプル加速エネルギー》がトラッシュされてしまうことを考えるとアンチシナジーすぎる。
鋼タイプ
・アローラサンド(C)
HP60。逃げ1。0エネでベンチと入れ替えられるので性能自体は悪くない。《せせらぎの丘》に便乗できる水サンドがあるので《ミカン》をはじめとする鋼サポを使いたい場合以外は採用の意味は薄いか。
・アローラサンドパン(D)
HP120。逃げ1。上技は0エネで撃てるが事故でもこれを使ったようでは弱すぎる。下技は『フルメタルウォール 』の《ルカリオ》の方が強いがあちらも使われていないのでこっちも多分弱い。
・クチート(D)
HP70。逃げ1。上技は事故回避用の技としてはかなり優秀。やはりタッグのサポにも触れることができるのは大きい。しかしながら下技が完全にお飾りなので枠の無駄になりやすい。そもそも『タッグコール』1枚で全て解決する。
・ダイノーズ(D)
HP130。逃げ3。技はどちらも《トリプル加速エネルギー》対応だがこのスペックでコイントス要求は難しいと言わざるを得ない。《ビクティニ》の補助を受けてもたかが知れている。
・ソルガレオ(C)
HP150。逃げ2。前の記事で考察した《ルナアーラ》とのシナジーを持つポケモンでアタッカー担当。やはり2進化複数のハードルが高く、一線級の活躍は難しそう。
妖タイプ
・アローラキュウコン(B)
HP110。逃げ1。0エネで技が撃てるので【ロトム】デッキのアタッカー候補。元々「みちしるべ」《アローラロコン》が入るデッキなので選択肢が増えたことは素直に朗報だろう。《ワンダーラビリンス ◇》の邪魔をせず、各種チャームによって幅広いメタを構えられるのもGOOD。
・ルリリ(C)
HP60。逃げ0。今回のベイベィ枠。特性によりトラッシュからのエネ加速ができるので悪くはなさそう。ただし運次第かつエネの付け先はバトルポケモン限定なので採用はかなり状況が限られる。
・フラベベ(D)
HP30。逃げ1。技は妖ポケモンの2枚確定サーチと悪くないが《禁断の光》のフラベベが優秀過ぎるのでこの競争に勝てるかは今後の研究に期待したい。
・フラベベ(D)
HP40。逃げ1。技で10ダメのバラマキができるのはなかなか優秀だが、この進化ラインでする意味はそれほどない。抜け駆け進化のフラベベ優先で構わない。
・フエラッテ(A)
HP70。逃げ1。飛ばされがちな中間進化ポケモンだが「抜け駆け進化」の関係上このポケモン自体もデッキで重要な役割を担うことになる。特性が1枚の疑似ハンデスと優秀なので他のものよりこちらを優先したい。
・フラージェス(B)
HP130。逃げ2。特性は前述のフエラッテを強化したもの。ランダムとはいえ2枚の圧力はなかなかなもの。構築としてはこのカード自体の技が貧弱なので他にアタッカーを用意するかLO系のコントロールになる。『禁断の光』のフラージェスの特性でグッズの再利用ができるので《リーリエのピッピ人形》と組み合わせたLOが本線か。ただしそれにしてはCIPだけで終わってしまうこのポケモンの特性は寂しいものがある。
・ペロッパフ(C)
HP60。逃げ1。至って平凡なスペックだが技は最低限の性能を持っている。
・ペロリーム(C)
HP110。逃げ1。注目は下技。『フェアリーライズ』収録の《カプテテフ》の特性と組み合わせることで簡単に1エネ110ダメを実現できる。やられる方はうざいが火力不足は否めないので各種チャームを上手く使いたいところ。「着せ替え」の《マギアナ》との相性も良好。
・ニンフィア(D)
HP110。逃げ2。下技の条件を満たせば160ダメを出せるが要求エネもサポート使用の条件も厳しい。どうしても使いたいなら《グズマ&ハラ》と組み合わせるのが一番良い。
龍ポケモン
HP280。逃げ3。今弾の表紙を飾る看板ポケモン。GX技「オルタージェネシス」はゲームが終わるまで自分のポケモンの技に30の火力UP付与というものだが追加効果が壊れている。《カプテテフGX》や《デデンネGX》ならば3枚サイド、非GXでも2枚を取られてしまうので、今後手数で勝負するデッキタイプはかなり厳しくなる。280という一歩抜けた耐久と突かれにくい弱点のお陰で場持ちも良く、GX技後の上技にも無理なく繋げられる。エネ加速の追加効果もかなり優秀。
HP280。逃げ3。数少ないUBタッグかつ特性持ち。「ぼうしょく」は高耐久のこのポケモンとの相性良好。終盤まで《ウルトラスペース》が腐らなくなるのはありがたい。上技は3エネ180と従来のタッグと比べると追加効果がない分だけかなり火力が出る。注目はGX技。サイド公開効果も面白いが追加効果が壊れている。雑にサイド2枚を取られるので非GXはかなりの苦戦を強いられることになりそう。間違いなく一線級の性能を持つが《シルヴァディGX》や《アローラキュウコンGX(妖)》のGX技には注意したい。
・ジジーロン(C)
HP120。逃げ1。下技は2色以上の基本エネルギーを付けることで140ダメ。《溶接工》を採用した【レシゼクアーゴヨン】や《クワガノン》からエネ付け先としてサブアタッカーの席を手に入れたいところ。
・ジャラコ(D)
HP60。逃げ1。60ジャラコは何種類か存在するがコイントスで無敵になれる『プロモパック第1弾』ものが一番優秀か。時点で確定20ダメ軽減の『ドラゴンストーム』(逃げ1)や軽減特性持ちの『キミを待つ島々』(逃げ2)がある。
・ジャラコ(B)
HP70。逃げ2。70ジャラコはこれだけなので代休を優先するならこちら。技は平凡。
・ジャランゴ(B)
HP80。逃げ2。ノータイムでジャラランガにできる特性が非常に優秀。ジャランゴを使うならこれ一択だがそもそも《ふしぎなアメ》飛ばせばいい感は否めない。
・ジャラランガ(B)
HP160。逃げ2。上技のエネ加速、下技の高火力はどちらも使い勝手が良い。《くろおび》や《格闘道場》との相性も良好なのでハマれば強いデッキが作れそう。
・ウルトラネクロズマ(A)
HP110。逃げ2。非GX最強とも思える技を持っているが特性は史上最弱。自ら《アローラベトベトン》で消すのもありだが《ジラーチ》や《ギラティナ》も使えなくなるので従来の【ウルネクカラマネロ】とは違うアプローチで構築することになる。現実的な使い方だと《マーシャドーGX》での踏み倒しだがそれならもっと強い技があるはず。
今回はここまでです。次回は残りのポケモンとトレーナーズを見ていきます。
それではまた〜
【ポケモンカード】オルタージェネシス収録カード考察①
こんばんは。れもんまるです。
最近はとても忙しく新弾考察をするのが遅れてしまいました。明日発売なのに詳しくリストを見たのがその前日…
ということで今回も1枚ずつ見ていきます。
草タイプ
・ヒマナッツ(C)
HP50。逃げ1。ごく平凡な技を持つが回復効果は雀の涙。現状ヒマナッツはこれしかないので他に選択肢はない。
・キマワリ(C)
HP90。逃げ1。注目するべきは上技で、無色2エネで次ターンに使用する炎か草ポケモンの技要求エネを0にすることができる。しかしながら現状この技を踏み倒してまで使いたい大技を持ち合わせる草タイプは特におらず、炎には《カキ》や《溶接工》といった優秀なエネ加速手段があるため進化が必要なキマワリが使われるかはかなり疑問符が残る。
・リリーラ(D)
HP90。逃げ2。ついにホウエン地方の化石シリーズもカード化された。飛ばされやすい中間進化であり、技も平凡なことからこのカードについて語ることは特にない。
・ユレイドル(D)
HP150。逃げ3。特性と技が合理的に噛み合っているが3エネ要求で毒込みでも120では火力不足が目立つ。どうしても使いたいなら《ハブネーク》や《ダストアイランド》など毒状態をサポートするカードと組み合わせたい。
・コロボーシ(C)
HP60。逃げ1。ごく平凡なスペックだが上技はお馴染み「もってくる」と悪くはない。
・コロトック(D)
HP100。逃げ2。非常に面白い効果を持つ技を持っているが使い勝手が難しい。構築を考えるなら【ハンドレスグランブル】のような形になるか。しかし条件を満たしても最大火力が130ではアタッカーとしても不十分で、《カルネ》の補助を受けられるのも痛いところ。
・モクロー(D)
HP50。逃げ1。上技はコイントス次第で無敵になれるが、確定混乱技を持つ「さけび」のプロモモクローが優秀なためそちらが優先される可能性が高い。
・モクロー(D)
HP60。逃げ1。ベンチ狙撃技を持つため進化先との相性がいいがこれも「さけび」モクローに比べると見劣りする。
・フクスロー(D)
HP80。逃げ1。基本的なスペックは従来のものと変わらないので技を選択する形になる。進化先との相性考えると以前のもので構わないがこちらは2個玉対応で30ダメ+《むしよけスプレー》と決して悪くはない。
・ジュナイパー(B)
HP140。逃げ1。優秀な下技が魅力的な1枚。《ジュナイパーGX》との相性は抜群で《ジラーチ》を中心とした非GXに非常に強い。主な就職先はやはり往年の強デッキ【ゾロアークジュナイパーキュウコン】だが高速化する環境下においてらこのデッキは時代遅れと言わざるを得ない。復権はやや厳しいか。
・マッシブーン(S)
HP130。逃げ2。虫タイプとしての収録で帰ってきた小マッシ。取ったサイドに応じて火力が上がる特性は非常に優秀で、終盤はこの1枚でGXを落とすことも十分に可能となる。数々の優秀なUBサポートに恵まれているのは勿論、今弾の《ビーストナイト》や《グズマ&ハラ》との相性も抜群。
環境に食い込んだ《ドリュウズ》系統のデッキに対する強力なメタカードであり色が合うデッキならまず採用を検討できるレベル。
炎タイプ
・メラルバ(B)
HP80。逃げ3。進化前としてはそこそこ優秀なHPを持っているのが良い。《ひかる伝説》のものと比べると1エネ起動になっており、事故時の《溶接工》でエネを貼っても下技で50ダメが出るので腐りにくい。
・ウルガモスGX(C)
HP210。逃げ3。特性は炎には珍しい火力補助。パンプアップの手段が少ない炎で20ダメの上乗せはそこそこ大きく、鉢巻込み「フレアストライク」が《ククイ博士》無しでもら280の大台に乗るのでロマンがある。一方単体性能は決して高くはなく、《レッド&グリーン》との相性は良好なものの特性の発動も含めて手札の消費量は無視できない。このカードをメインに据えるなら《シルヴァディGX》など何らかの置きドロソによる補助が欲しいところ。
・シシコ(C)
HP70。逃げ2。1エネ起動なので《スタートデッキ炎》の70シシコよりは優先できるが『迅雷スパーク』収録の実質逃げ0になれる60シシコが大きなライバル。特性持ちであることや狙撃を嫌がるなら今弾のもので構わない。
・カエンジシ(B)
HP130。逃げ2。上技は70ダメ出しつつ相手の場の特殊エネと道具を一掃する。刺さるデッキには壊滅的な被害を与えられる一方、刺さらなければさっぱりなのでこのカードをメインに据えた構築を作るよりは環境に合わせて進化ラインを組み込んでいく使い方になるだろう。
水タイプ
・アローラロコン(B)
HP60。逃げ1。ベンチ狙撃を躱す優秀な特性を持っているが「みちしるべ」のロコンが余りにも優秀なのでこちらが使われることはまずなさそう。
・ユキワラシ(B)
HP60。逃げ2。理論上最強技である連続転がり持ち。他にもHP50だが逃げエネが軽い『スカイレジェンド』、コイン投げ不要で確実にダメージを出せる『キミを待つ島々』と3種類が存在しているので好みで選んで良い。
・オニゴーリ(C)
HP120。逃げ3。上技は『キミを待つ島々』収録のオニゴーリの技を強力にしたような性能。コインで表が出ればかなりのテンポアドバージを取れる。《イツキ》を使う余裕はないのでベンチに《ビクティニ》を建てて狙っていきたい。強力なアタッカーである《ユキメノコ》と進化元を共有できるのも悪くない。
・タマザラシ(C)
HP60。逃げ2。1エネで技が撃てることと《ウツギ博士のレクチャー》対応なのが強み。
・タマザラシ(C)
HP70。逃げ2。耐久がわずかに高いので《ウツギ》不採用ならこちらで構わない。
・トドグラー(D)
HP100。逃げ3。何の変哲も無い中間進化。どうせアメで飛ばされるだけの存在である。
・トドゼルガ(C)
HP160。逃げ4。非常に強力な上技が特徴的な1枚。妨害性能はかなりのものだが連発が効かないためロック継続のためには交代する必要がある。逃げエネが重い上、進化デッキに《ポケモンいれかえ》を多投するスペースを捻出するのはハードルが高いか。かといって居座って下技を撃とうにも要求は重く、《トリプル加速エネルギー》は不安定さが目立つ。
・コアルヒー(D)
HP60。逃げ1。平凡なスペックと平凡な技。このポケモンに2個玉をつけるのはもったいない。
・スワンナ(D)
HP110。逃げ1。今回の紙枠。1進化の奇襲アタッカーならいくらでもいる。
・ブラックキュレム(B)
HP130。逃げ2。魅力的なのは下技。要求こそ重いが非GXの水で200ダメという打点は非常に魅力的。【ヌオーフリーザー】を中心とした水バレット系統はスタジアムを多投する傾向にあるので席がありそう。しかしながら4エネを持たせるには耐久と今弾の《混沌のうねり》の存在が不安要素。
雷タイプ
・チョンチー(C)
HP60。逃げ1。上技でピーピングができる以外は特筆すべきことはない。コイン次第だが麻痺技持ちの『超爆インパクト』や、『コレクションムーン』収録の70チョンチー優先で構わない。
・ランターン(D)
HP110。逃げ2。チラチラ見る…あっ…特性で何度でも相手のトップを見ることができるという謎特性を持つ。特性は何度も使えるけど1分22秒以上考えるとサイドを2枚取られるので気をつけましょう。多分このポケモンを立てているくるいなら《ザクザクピッケル》で操作した方が200000000倍くらい強い。
・トゲデマル(D)
HP80。逃げ1。仲間を呼ぶ系の上技と申し訳程度の狙撃技を持つ。展開役なら《ノコッチ》を始め優秀なライバルが多いためこのポケモンを採用する理由は薄い。
超タイプ
・コロモリ(C)
HP60。逃げ1。上技で逃げ妨害ができるのは悪くない。下技は《マーイーカ》をワンパンできるがコイントス要求なのが残念。
・ココロモリ(D)
HP90。逃げ1。今回の紙枠その2。1進化とは思えない驚きの性能。上技は論外なので下技で運用を考えることになるが相手依存の90狙撃では有効に働かせることは難しい。一応【カラマネロ超バレット】くらいならどれを選んでも1枚サイドが取れそう。だからどうしたという話だが。ちなみに《ミュウ》1枚で綺麗に完封されるネタカード。
・ゴビット(A)
HP90。逃げ3。進化前としてはかなりの耐久に加え、事故回避ができる技が非常に優秀。《ひかる伝説》のものに比べると性能が格段に上がっているのでこちらを優先して構わない。
・ゴルーグ(D)
HP140。逃げ4。下技は2個玉で160ダメと破格の性能を誇るが条件がかなり厳しい。流石に現環境でサポートなしに展開しきるのは難しいだろう。やるとしたらサーチ系グッズを大量に入れて《ゼブライカ》や《シルヴァディGX》を展開することだがハードルはかなり高い。一応ロストゾーンに送られるプリズムスターのサポートは使うことができる。
・クズモー(B)
HP60。逃げ2。確定毒は優秀な部類。『禁断の光』収録のクズモーは技が弱いが逃げ1なので好みで選んで構わない。
・ドラミドロ(C)
HP120。逃げ1。下技は論外なので注目すべきは上技。毒状態の相手を10倍毒にできるがこのポケモンでは相手を毒状態にすることができないので何らかの方法を考えなくてはならない。《キョウの罠》の他、《ウツロイドGX》や《エンニュート(『アローラの月光』)》の特性による起動がメインか。《どくさいみん光線》があれば気軽に使えたのだが…
・オドリドリGX(B)
HP170。逃げ1。前のターンに自分のポケモンが気絶した時に限り特性でドローすることができる。悪くはない特性だが、発動条件の厳しさや同ターンに連発できないことをを考えると置きドロソとしての信用性はかなり怪しい。《メイ》などにも言えるがこの手のカードと相性が良いのは非GXデッキであり、このポケモンがGXの時点でベンチに置くという行為が負け筋に繋がっている。とはいえ《ジラーチ》だけに展開役を頼りやすい【ジラーチサンダー】や【たけるとうきリザードン】ではサイドレースに余裕があるため《リセットスタンプ》への有効な回答となり得るかもしれない。今後の研究が期待される1枚。
・コスモッグ(C)
HP50。逃げ1。技によって山札から進化できるが現環境ではすぐ倒されてしまう。狙撃耐性のある『ウルトラシャイニー』か従来の「ちりあつめ」コスモッグを優先して構わない。
・コスモッグ(D)
HP60。逃げ1。特性で相手の技の効果を受けないがこのHPなら効果を受けずとも気絶するのでお飾り特性。技も1エネ10ダメのくせにコイントスの失敗判定があるという謎仕様で存在意義を疑うレベルのカード。
・コスモウム(C)
HP100。逃げ3。「テレポート」持ちのコスモウムが優秀だが、こちらは場持ちに優れている。好みで選んで構わない。
・ルナアーラ(C)
HP140。逃げ2。後述する《ソルガレオ》とのデザイナーズコンボを前提に作られたシリーズ。ソルガレオと並んでいる状態なら破格の耐久を誇る。このポケモンの特性もかなり優秀でうまくシステムが組めれば場を支配できる。しかしながら現環境で非GX2進化はかなり立ち位置が厳しく、《メガニウム》や《ラグラージ》の補助を受けるにはデッキスペースが足りなすぎる。ファンデッキとしては面白そうだがガチ環境で見かけることはまずないと思われる。
今回はここまで。明日は発売日になってしまいますが残りのポケモンを書いていく予定です。
それではまた〜
【ポケモンカード】ドリームリーグ収録カード考察②
こんばんは。れもんまるです。
昨日に引き続き新弾『ドリームリーグ』の考察メモを進めていきます。今回は残りのポケモンとトレーナーズです。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
闘タイプ
・イワーク(B)
HP110。逃げ4。上技でエネルギーのサルベージができる。現環境で特殊エネルギーを再利用できる手段はごく限られているため非常に優秀な効果。進化先の《ハガネール》も2個玉対応なので合理的に噛み合っている。場持ちを優先させたいなら『ミラクルツイン』のイワークで構わない。
・モグリュー(B)
HP70。逃げ2。上技でトラッシュから任意のカードを山に返す。『ミラクルツイン』の《ドリュウズ》の上技の下位互換とも言える性能で、LOやHAND系のデッキに採用が考えられる。
・ドリュウズ(A)
HP140。逃げ4。技は上下ともに優秀。上技はLOの危険がつきまとうものの1エネ180ダメは破格の性能。下技は1エネで120ダメと、専用構築でなくても奇襲役として採用できる。
・ガマガル(C)
HP90。逃げ2。進化先の《ガマゲロゲ》の条件を満たすための技を持つが中間進化でやるのはテンポ的に厳しい。ダメカンのばら撒きは《レインボーエネルギー》や《ナックラー》で事前にやっておく方が吉。
・ガマゲロゲ(D)
HP160。逃げ3。特性は《マグカルゴ》と同じ地ならし。優秀な特性だが1進化と2進化の壁は大きい。となると活路は技による殴り手としての採用だがこれも「巌窟王」の《テラキオン》に劣る。何を取っても中途半端な性能である意味このポケモンの器用貧乏さをよく表しているとも言える。
鋼タイプ
・ハガネール(B)
HP170。逃げ4。今弾唯一の鋼タイプ。魅力的なのは上技で、《怪獣マニア》や《エーテル財団職員》で山札を圧縮しつつ高火力を飛ばせる。専用構築では終盤の《リセットスタンプ》に弱いのが気になるのでなんらかの置きドロソは用意しておきたい。
妖タイプ
・ピッピ(C)
HP50。逃げ1。新カード《リーリエのピッピ人形》とのシナジーが特徴的な1枚。技を撃ちつつサイドを取られない身代わりを置けるのは優秀だが要求エネの重さが気になる。《ピッピ人形》自体を手札に持っておく必要もあるため実用化はややハードルが高いか。
龍タイプ
・レシラム&ゼクロムGX(A)
HP270。逃げ3。《ソルルナ》と双璧をなす今弾目玉カードの1枚。《ピカゼク》を彷彿とさせるベンチ狙撃のGX技と豪快な対面への高火力が特徴的。炎と雷という色の組み合わせは歴代数々のパワーカードに対応するためデッキパワーはかなりのもの。上技はベンチのエネルギーを参照するため《アーゴヨン》とは好相性。【ズガドーンアーゴヨン】や【アゴレック】に似たような構築が予想される。ただし《レシゼク》自体のエネを利用できなかったり、《Nの覚悟》が強力ながら不安定な性能であることから使いこなすのは難しいか。非GX系統への燃費の悪さも気になる。
無タイプ
・ヨーテリー(B)
HP60。逃げ1。上技で相手の妨害ができるので悪くない。進化前はこちらを採用して構わない。
・ハーデリア(D)
HP100。逃げ2。『コレクションサン』のハーデリアがCIPでグッズのサルベージができるためあちらの方が優秀。
・ムーランド(C)
HP150。逃げ3。CIPとPIGを併せ持つ珍しい特性を持つ。1体でエネ破壊が2回行えるのは優秀で、上手くテンポアドバンテージを取りたい。特性の優秀さの反面、技の基本性能不足が気になる。《トリプル加速エネルギー》対応とはいえ110+30狙撃では2進化としては物足りない。
・タイプ・ヌル(B)
HP110。逃げ2。何度かカード化されている進化ラインだがヌルの対抗馬筆頭は「アーマーブレス」で場持ちが良くなる《覚醒の勇者》収録のものか。とはいえ今回のヌルは2個玉をトラッシュしてしまうものの50ダメは魅力的。仮想敵に合わせて好みで選んで良い。
・シルヴァディGX(A)
HP210。逃げ2。アビスハンド再び。GXポケモンなので《無人発電所》で止まってしまうリスクはあるものの強力な置きドロソとして期待される。技はどちらも2個玉対応と優秀で、サブアタッカーとしての起用も十分に可能。各メモリを合わせて奇襲を仕掛けるのも面白い。
トレーナーズ
・スイレンの釣竿(B)
ポケモンのどうぐとポケモンを1枚ずつ山に返すことができる新規グッズ。グッズの再利用手段は少ないので嬉しいが引き直しの手間が必要であり、即効性がないのは難しいところ。
・リーリエのピッピ人形(A)
《身代わりロボ》に近い性能を持つ新規グッズ。「サイドを取られない」ポケモンとして扱えるのは非常に優秀。【エビサワカポエラー】における《エビワラー》の交代先として使うもの面白い。使用後はトラッシュではなく山に返ってくれるのが地味に偉い。
・イツキ(B)
次に投げるコインの結果を一度限り操作できるサポート。使い道としては今弾の《ネイティオ》や『ナイトユニゾン 】の《カミツルギ》と組み合わせたワンショットキルコンボが第一候補。構築難易度は高いが《レアコイル》、《マチスの作戦》、《ルザミーネ》と合わせた無限ループ戦術もできそう。
・Nの覚悟(B)
ドラゴンタイプに山札からエネ加速ができるサポート。デッキは入るエネを12枚と仮定すると期待値的には1〜2枚の加速だが他のカードが全てトラッシュされてしまうのは痛い。《カキ》や《巨大なカマド》でエネを抜き取るとさらに期待値が下がるので構築が非常に難しい。
・ホミカ(A)
対象が非GXポケモン全般まで広がった《ウルトラ調査隊》。元々のデッキが非GXならば全てのポケモンが対象になるので強力な縦引きカードとなる。デザイナーズコンボが存在する《ドガース》系統は勿論、【ほっぺすりすり】などポケモンが多めでサーチ手段が多い非GXデッキに広く採用されそう。
・メイ(A)
人気キャラが待望のカード化。発動条件は《ワタル◇》などと同じ。効果も汎用的で発動できれば非常に強力なカード。基本エネを採用する非GXデッキとは相性抜群。
・ヤーコン(A)
山札を7枚トラッシュし、グッズを全て手札に加える。《マサキの解析》と比べると対象がグッズのみに狭まった代わりに大量の回収が望めるようになった。《グレートキャッチャー》や《リセットスタンプ》など、強力な効果を持つグッズも増えてきているため終盤に撃てるとより効果的。恐らく《ドリュウズ》とのデザイナーズコンボを想定されたカードだが、エネを落とす系統のデッキとも相性◯。
・リーリエの全力(B)
4枚引きは非常に強力な効果だが、番の終わりに手札が減ってしまうので出来れば置きドロソを用意しておきたい。手札を戻すタイミングはサイドを取った後ということに注意。
今回はここまで。今弾は優秀なトレーナーズが目立ちますね。NとリーリエをはじめCHRなどコレクション的な価値もあるので是非箱買いしたいと思います。
それではまた〜