【ポケモンカード】ドリームリーグ収録カード考察①
こんばんは。れもんまるです。
テスト3日前です(白眼)
ぶっちゃけなんで記事書いてんだって感じですが今回も新弾考察します。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
草タイプ
・ナゾノクサ(D)
HP60。逃げ1。技は回復効果とかなり微妙。これなら1エネ10ダメが出る『ダブルブレイズ』の60ナゾノクサがいる。マヒ持ちや毒持ちの50ナゾノクサも一考。
・クサイハナ(B)
HP80。逃げ2。1エネで20ダメ+確定眠り。中間進化で技を撃つこと自体苦しい展開であることが多いので時間稼ぎ力が高いこちらが優先か。
・ラフレシアGX(B)
HP240。逃げ2。特性で草タイプらしい回復効果を持つ。技は無傷なら2エネ180ダメとなかなかだがHP管理は難しい。《アマージョ》が立っていれば《満タンのくすり》から無限コンボできるが準備の難易度は高いか。
炎タイプ
・マグマッグ(B)
HP80。逃げ3。1エネで確定やけどは悪くない。HP70だが逃げ2の『チャンピオンロード』収録のマグマッグと選択。
・マグカルゴ(C)
・HP120。逃げ3。上技は山削り。1エネで2枚削れるカードはないが、2個玉で動く《アイアント》があるので進化が必要なこのカードを採用は微妙。《マグカルゴGX》のGX技も5枚しか削れないのでLOのスピードとしては疑問が残る。
・コータス(C)
HP110。逃げ2。上技は4枚の炎エネをサルベージだが《炎の結晶》で解決できることなので技を撃つ必要があるのかは疑問。【エンニュートHAND】で炎エネ再装填の手段として用いるのはワンチャンありそう。下技は平凡。
水タイプ
・ニューラ(A)
HP70。逃げ1。珍しく氷タイプ想定での収録となった。《せせらぎの丘》対応となったことで各デッキでスタジアムの再考が必要になるかもしれない。また、【悪バレット】での《オーキド博士のセッティング》でニューラを複数体並べることができるようになったのも嬉しい。持ち技も及第点を与えられる性能。
・マニューラ(B)
HP90。逃げ0。2個玉対応でないのは残念だが【悪バレット】でのサブアタッカーとしては採用が可能。鉢巻込みの条件ではあるが《レシリザ》をワンパンする手段ができたのは大きい。《月輪の祭壇》や《ナイトシティ》が無くても逃げ0枠の確保として腐りにくいのも◯。
・ポッチャマ(B)
HP60。逃げ1。技は要求が重すぎるが進化先のエンペルトで踏み倒すことを前提とされたカードデザイン。CHRのヒカリちゃんが可愛いですね。ファンの方は収集頑張りましょう。
・ポッタイシ(B)
HP80。逃げ2。優秀な狙撃技を持っているが中間進化であるため下技をエンペルトで踏み倒すのは難易度が高い。普通に使うなら【ウルトラムーン】のHP90ポッタイシがある。
・エンペルト(B)
HP160。逃げ3。特徴的な上技が魅力なアタッカー。主に《ポッチャマ》の「バブルホールド」を踏み倒すことになるがデッキの軸とするにはやや火力不足が目立つか。《ポッタイシ》の狙撃技は優秀だが準備に時間がかかるのが難点。実は無色エネで動くので2進化で枠に余裕があるデッキならばサブアタッカーとして活路があるかもしれない。
・オタマロ(C)
HP60。逃げ1。現状唯一のオタマロなのでこれを使う他ない。技はごく平凡。
・ヨワシ(A)
HP180。逃げ3。非GX種ポケモンとしては破格のHPを持つ。技も3エネ130点となかなかの高性能。特性は癖があるが山に戻る=倒されなかったということなので明確なデメリットにはならなそう。【ヌオーアーゴヨン】のサブアタッカーとして使うなら自ら《アローラベトベトン》を立てるのも手。
・シズクモ(D)
HP60。逃げ1。技はごく平凡。《コレクションサン》のシズクモで「あわ」してた方が強い。
・オニシズクモ(D)
HP100。逃げ2。下技を2回撃っても220ダメでは余りに遂行速度が遅すぎる。自らの耐久も低くサイドレースに追いつけない。
雷タイプ
・ピカチュウ(A)
HP70。逃げ1。待望の「ほっぺすりすり」持ちピカチュウ。プロモを買わなくてもすりすりデッキが組めるようになったのは素直に嬉しい。
・ライチュウ(S)
HP120。逃げ2。自らがすりすり持ちなので《エモンガ》から手札に加えられるのが非常に強力。下技も1エネ起動になっており《ライチュウGX》を完全に過去の存在として追いやった。安定した展開と高火力が見込めるため環境入りも考えられる。
・コイル(B)
HP60。逃げ1。場持ち重視の技を持つので「マグナサーチ」を使わないのならこちら採用で構わない。
・レアコイル(B)
HP80。逃げ2。中間進化にもかかわらずR枠を勝ち取った珍しいカード。特性が非常に強力で、サイド献上効果が《マチスの作戦》と合理的に噛み合っている。《ムウマージ》と比べると《やみのいし》によるスピードには劣るもののサポートの確定サーチができる点で安定感はこちらに軍配。
【悲報】ジバコイルさん、収録されず
超タイプ
HP270。逃げ2。表紙を飾る目玉カードの1枚。【カラマネロ超バレット】での新たなアタッカーとして期待される。上技は超版の「フレアストライク」だが《カキ》のような即席エネ加速手段がないためこのカードは初手受け入れにならない。超弱点である故に《ミュウミュウ》にワンパンされるリスクを常に孕んでいるのは怖いところ。反面、GX技を追加効果ありで先制できればミュウミュウ系統には滅法強いため出しどころは選びたい。
・ドガース(A)
HP60。逃げ1。【コケコマタドガス】での新たな進化元として活躍が期待される。もともと非GXかつポケモンの比率が高いデッキ構成なので《ホミカ》が採用されやすいのも追い風。
・マタドガス(B)
HP100。逃げ2。ドガースと同様の特性を持つ。「いのこりガス」のマタドガスとの兼ね合いになるが《ホミカ》要員で採用するのはあり。
・ネイティ(B)
HP60。逃げ1。【ロストマーチ】以外でネイティを使うならこちらで構わない。技も及第点。
・ネイティオ(B)
HP80。逃げ2。旧裏時代からある「ライフダウン」は超ポケモンの伝統芸。《イツキ》や《戒めの祠》と組み合わせてワンショットキルを狙いたい。
・ラルトス(B)
HP60。逃げ1。初の超ラルトス。【ミステリートレジャー》対応になったことでデッキ構築に変更がみられるかもしれない。技もエネをつけながら裏に逃げられるので悪くない。
・キルリア(B)
HP80。逃げ1。1エネで確定眠りを持つのでそこそこの性能。HPや逃げエネは妖タイプのキルリアと変わらないので好みで採用。
・エルレイド(A)
HP160。逃げ2。特性により弱点を突きやすい2タイプを得た。2個玉1枚で幅広く見られるのは大きな進歩。エネルギーを自然に裏に回せるのも優秀。ちなみに技のダメージ計算は弱点→抵抗力なので《ゾロアークGX》も問題なくワンパンできる。
・ミミッキュ(B)
HP70。逃げ1。注目すべきは上技で、炎デッキなら《溶接工》+手貼り+《カキ》で後1にして7エネ盤面を作ることができる。下技も優秀で【炎超ミュウミュウ】で是非採用したいカード。
今回はここまでです。次回は残りのポケモンとトレーナーズを見ていきます。
それではまた〜
【ポケモンカード】リミックスバウト収録カード考察②
こんにちは。れもんまるです。
今日から7月ですね。前の記事の時「次は明日上げます」とか言ってこのザマです。ごめんなさい。
ちなみに週末はひたすらポケモンカードをしてました。ジムで優勝したり自主大会で入賞したりそんな感じです。
ということで今回も新弾「リミックスバウト」の考察を続けていきます。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
悪タイプ
・アローラニャース(C)
HP70。逃げ1。上技はコイントス次第でエネ破壊ができるが『超爆インパクト』収録のニャースが余りに優秀なので出番はなさそう。
・アローラペルシアン(A)
HP200。逃げ2。非常に強力な特性を持つ。進化ラインを共有できる【ルガルガンペルシアン】や【ルガルガンゾロアーク】での新たな選択肢なり得る。闘弱点のGXは《レインボーエネルギー》などを採用してタッチした闘ポケ(主に《マッシブーン 》)を動かすことで対策しているデッキは多く、そういった対策ができない。これからは非GXデッキにおけるスタジアムのスタンダードは《戒めの祠》から《無人発電所》に移り変わっていくのか。
・アローラベトベター(D)
HP80。逃げ2。《スターターセット超》に入っている「もってくる」持ちに比べると採用理由を感じない。生まれてくる時代が一歩遅かった。
・アローラベトベトン(D)
HP140。逃げ4。1進化にしてはなかなかの高耐久を誇るが技の貧弱さが目立つ。上技は状態異常のデパートだが素ダメ不足。下技も平凡で環境に食い込むのは難しいか。使うなら『ダークオーダー』の《アブソル》などで相手の逃げを妨害したい。
・アブソル(D)
HP100。逃げ1。無色対応で破壊範囲が広がっているものの悪タイプなら『ダークオーダー』の《イベルタル》に比べるとあちらは逃げ0ポケモンとしても優秀でありこちらをわざわざ使うメリットを感じない。どうしても特殊エネを割りたいなら《改造ハンマー》で良い気がする。
・コマタナ(B)
HP60。逃げ1。初の悪コマタナとなる。鋼の補助を受けられなくなったが代わりに《クチナシ》の対象になるのは覚えておきたい。上技はピーピング+グッズ破壊と悪くない。相手のゲームプランが崩れてターンが貰えれば美味しい。
・キリキザン(D)
HP120。逃げ1。上下技とも威力の低さが目立つ。特に下技は連発が効かず逃げ0というわけでもないのがモヤモヤする。
・アクジキング(S)
HP150。逃げ4。種ポケモンとしては破格の耐久と強力な追加効果を持つ下技が魅力のファッティ。重めのエネ要求値に見えるが《ガオガエンGX》入りの【悪バレット】ならば2ターン目から動くことも十分に可能。追加効果の範囲が限定されていないため進化しそびれた種ポケモンを狩りながらサイド2枚取りなどインチキレベルの動きができる。正直カードパワーおかしい。
無タイプ
・ザングース(C)
HP100。逃げ1。下技は相手のバトルポケモンに乗ったダメカンの数だけ追加ダメが入るが流石に×10では火力不足か。《ドンカラス》と違って火力は出ない分進化が必要ないことに活路を見出したい。とはいえこいつで一掃できるくらいならスワップで抜いたほうがいい気がしてきた。
・ヌイコグマ(C)
HP80。逃げ2。たびたび収録される進化ラインのひとつ。他に80ヌイコグマは『サトシvsロケット団』に収録された2個玉20ダメのもの。基本的には安定を取ってそちらを採用したいが、入手難易度を考えればこちらでも構わない。コインが表連発なら無敵技だし。
・キテルグマ(B)
HP120。逃げ2。旧裏プレイヤーならお馴染み「にげるサポート」の《ドードリオ》を彷彿とさせるシステムポケモン。《シルヴァディGX》に比べるとアタッカー性能を失った代わりに非GXとなり対象も「このポケモン以外の自分のバトルポケモン」に広がった。《キテルグマ》以外ではないので《キテルグマ》を2体立てればお互い逃げ0になることは覚えておきたい。枠に余裕があり逃げの重いデッキなら採用の余地はある。
トレーナーズ
・グレートキャッチャー(S)
キャッチャー系統でも特に高いカードパワーを持つ一枚。《ハイパーボール》と同様のコストでGXポケモン限定だが確定《フラダリ》できる。ますますテテフとデデンネの餌化が進むのは間違いない。
・オーキド博士のセッティング(A)
タイプの異なる3種類の種ポケモンをベンチに並べることができる。《ウツギ博士のレクチャー》に比べると高いHPの種ポケモンやGXも並べられるのが強み。反面手札を介さないのでCIP特性が使えなかったり同じポケモンを並べることができない点には注意。《ヌイコグマ》や《シズクモ》など別タイプの同型再販が存在しているポケモンとは相性がいい。
・ローラースケーター(A)
条件付きながら1枚コストで発動できる《マーマネ》。エネルギーを落としながらドローできるのはなかなか強力だが安定して使用するならエネを確実に手札に入れる手段が欲しいところ。具体的には《トキワの森》《エネルギースピナー》あたりか。
エネルギー
・ドローエネルギー(A)
つけるたび1ドローできる新規エネルギー。無難に強いので無色対応のデッキなら自然に採用が期待できる。《リサイクルエネルギー》や《ウィークガードエネルギー》と枠を争うので枚数は要相談。
再録枠(評価省略)
・エネルギー回収
『ひかる伝説』以来実に2年ぶりの再録。一時期は【非GXズガドーン単(ひのたまサーカス)】で採用されるなど値段が上がったがこれで安定供給されそう。
・エネルギーつけかえ
毎度お馴染み基本カード。ピカゼクもあまり見なくなりましたね。
・ポケモンいれかえ
こちらもお馴染み。そろそろSMレギュだけでも入れ替え60枚デッキを組める方が増えてきたのでは?
・ポケモン通信
『タッグボルト』以来初再録。世界大会レギュで軒並みボールが落ちることもあっての再録か。ぼんぐり職人さんニート化の時も近い😢
・アンズ
『ナイトユニゾン』以来まさかの再録。カードパワーは抑えめだがシールド戦用に丁度良いドローソースを選んできたのは素直に感心した。何故地底探検隊より先にこっちが😡
・ジャッジマン
先1ジャッジ許しません。あほ◯ね。
・ダート自転車(TR)
『デッキビルドBOX』以来の再録。最近またじわじわ高騰してきた感もある。夕日のイラストが実に美しい。
・エスケープボード(TR)
こちらも『デッキビルドBOX』以来。URは未だに高く、ミラーに至ってはURより高いCL入賞プロモしかないので嬉しい収録。
・おじょうさま(TR)
『チャンピオンロード』以来まさかの再録。個人的にはADV時代の緑服のお嬢様を期待していたのだが…
・溶接工(TR)
『ダブルブレイズ』以来初再録。相変わらずのイケメンさ。《リザテル》とこれを引いてシールド戦優勝できなかったら才能ないのでポケカやめましょう。
・ウィークガードエネルギー
現行の『ミラクルツイン』に続き連発。シールド戦の関係で再録されたのだろうが出回りの少なさと再録期間の長さを考えると『じゃくてんほけん』でも良かった気もする。
今回はシールド戦が開催されることもあり全体的に控えめなカードパワーですね。自分はシールド戦に出る予定なのでGXだけシングルで買ってあとはシールド戦の物だけにしようと思ってます。
それではまた〜
【ポケモンカード】リミックスバウト収録カード考察①
こんにちは。れもんまるです。
今日の朝に新弾『リミックスバウト』のカードリストが公開されたので今回も所感をメモしておこうと思います。
また、シールド戦についての考察はまた違う回で行いたいと思いますので割愛します。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
草タイプ
HP270。逃げ3。バトル場限定ながら特性が非常に優秀。手張りするだけで《フラダリ》は強い。《フリーザー》などの妨害を受けないのも強み。反面技の威力は全体的に控え目でGX技のベンチ全体50狙撃も《ミュウ》1体でケアされてしまう。特性を駆使して相手ベンチのシステムポケモンを狩る動きに徹するのが吉か。
・モンジャラ(C)
HP70。逃げ2。これまでのモンジャラに比べると耐久が低いものの技が1エネ起動の2倍毒であるのはなかなか優秀。何故かカード化される機会が多い進化ラインであり、絡めて引っ張れる『フルメタルウォール 』や逃げられなくする『光を喰らう闇』と選択肢は多い。
・モジャンボ(D)
HP130。逃げ3。上技は相手の逃げエネに対応して火力が上がるが追加ダメの倍率が×30では火力不足が目立つ。下技も平凡でまず採用されることはないだろう。
・ヘラクロス(D)
HP130。逃げ3。下技が無色3エネで120ダメが出るが大半のTAGチームは鉢巻がなければ2パンに圏内入らないのが難点。一応《溶接工》からの起動は可能なので炎デッキの水対策枠に活路を見出せるか。
・トロピウス(D)
HP120。逃げ2。山札からエネ加速できる技を持つが進化先が存在しない種ポケモンのスペックとしては物足りなすぎる。進化できないカリキリ。
・シキジカ(C)
HP60。逃げ1。SMレギュ初登場。技も1エネ20ダメと最低限。可もなく不可もなくと言ったところか。
・メブキジカ(D)
HP100。逃げ2。1進化の置きドロソとしては性能が物足りない。同じ効果の特性を持つ《アローラサンドパン》よりも耐久が低いこともあり使われる機会は少なそう。
炎タイプ
・リザードン&テルーナーGX(S)
HP270。逃げ3。今弾の事実上の目玉カードであり、豪快な追加効果を持つ上技が魅力的。180ダメが《カプテテフGX》や《デデンネGX》を狙うには丁度いい打点で《レシリザ》のようにデメリット効果もない。このカードの凶悪性は「返せなかったら即負け」になること。ただでさえサイドを取られたり180打点を押し付けられながら《ダイゴの決断》をされているようなものなので返しのターンで有効な行動を取れなければ非常に厳しくなる。やぶれかぶれからのシャイニーフレアはキレていい。
・ポニータ(A)
HP70。逃げ1。上技でエネルギーを引っ張ってこれるのでなかなか優秀。『タッグボルト』収録のポニータに代わる存在になる。
・ギャロップ(C)
HP100。逃げ0。炎ポケモンでは珍しい逃げ0のポケモン。なのだが技が貧弱すぎて売りがそこしかない。1進化してまでジェットパンチしたいかと言われると微妙と言わざるを得ない。実は炎を除いても1進化の逃げ0はかなり少ない。本当にそこぐらいしかないポケモン。
・エンテイ(B)
HP130。逃げ2。上技が優秀であり、条件付きながらデメリット効果なしで120ダメ出せる。下技は平凡だが大抵の炎ポケモンがエネのトラッシュなどのデメリット効果技を主力技にしていることを考えると純粋な非GXバニラ性能カードが意外と貴重な存在だったりする。
・ビクティニ(D)
HP70。逃げ1。炎ポケモンでは珍しい回復効果持ちだがただそれだけ。回復量は少なすぎる上ベンチ限定は存在意義を疑う。これでR枠潰されたらキレるレベル。
・ポカブ(B)
HP80。逃げ2。意外にもSMレギュ初登場の進化ライン。2進化の種としては耐久も及第点。中途半端に逃げエネを重くするくらいならいっそ他カードの補助が受けられる逃げ4にして欲しかった。
・チャオブー(C)
HP110。逃げ4。中間進化としてはごく平凡。《ムキムキパッド》や《かいじゅうマニア》を《エンブオー》共有できるのは悪くない。
・エンブオー(C)
HP140。逃げ4。CIPで豪快なエネ加速ができる特性を持つ。対象は炎エネに限らないので《三鳥》などエネ要求値が高いポケモンと組み合わせるのも手。ただし2進化故に《ふしぎなアメ》に割かれるスロットを考えると調整は難しそう。
水タイプ
HP270。逃げ3。水バレ勢待望の汎用水タッグチーム。上技は手札からエネ加速しつつ回復。現状の水デッキはトラッシュに落としてから《アーゴヨン》や《アクアパッチ》で場にエネをプールするという戦術が主流なのでややアンチシナジーなのが気になる。それでも高い耐久から3エネ150という打点が出せるだけで感謝。GX技もこのレベルの高火力はかなり嬉しい。《ダッシュポーチ》や《おじょうさま》を入れた専用構築も強そうだが果たして。
・コダック(D)
HP60。逃げ1。逃げエネの軽さに拘らなければHP80の『名探偵ピカチュウ』収録のものがある。他にもトレーナーズロックをかけられる『タッグボルト』、確定混乱技を持つ「さけび」コダックとライバルは多い。
・ゴルダック(D)
HP110。逃げ1。1進化のスペックとしてはかなり微妙。下技も2エネ80ダメしか出ないにも関わらず1エネ没収は疑問符がつく。
・ホエルコ(C)
HP120。逃げ3。2個玉で起動する以外は特筆すべき点もない。好みで選んで良い。
ホエルオー(C)
HP200。逃げ4。1進化としては破格の耐久を持つお馴染みのファッティ。下技が140出るので《レシリザ》までワンパン圏内に入れられる。見てるかカイオーガ、お前がこの技を覚えるべきだったんだ、
・カイオーガ(C)
HP130。逃げ3。上技でトラッシュから2加速は及第点だが《アクアパッチ》などもありそこまでの加速が必要かと言われるとなんとも言えない。下技は4エネ要求で130ダメと1エネトラッシュ。上技との噛み合いがあるとはいえ《レシリザ》を落とせないのは悪意を感じるデザイン。一体このポケモンは1年間何をしてきたのだろうか。
・フィオネ(A)
HP70。逃げ1。特性はベンチで発動でき、毎ターン《せせらぎの丘》で使い回せる《虫除けスプレー》。ただエネルギーを落とせる《ボルケニオン◇》と役割がやや被るのでこのポケモンに枠を開けられるかは諸説ある。
超タイプ
・ヨワマル(A)
HP40。逃げ1。特性により場に出してすぐ進化することができる。手札3枚消費は痛いもののテンポアドバンテージを取れるのは大きい。とはいえ現状は《サマヨール》に高いカードパワーを持つものがいないためスペックを活かしきれるかは微妙なところ。
・サマヨール(B)
HP90。逃げ3。事実上1ターン目から技を撃てるようになったので1エネ起動の「かなしばり」は有効に使える場面も多そう。
・ヨノワール(C)
HP160。逃げ3。今弾のBOX購入特典カード。非GXで高い耐久、1エネ起動かつ2ターン目以降に火力が上がるメイン技という点で『裂空のカリスマ』の《メタグロス》を彷彿とさせる性能。特性は死に際に《のろいのおふだ》発動と悪くはないがメイン技が複数ターン動くことを前提に作られているとするとややアンチシナジーなのが気になる。
・ボクレー(C)
HP60。逃げ1。SMレギュでは初の超タイプボクレーとなる。《ウツギ》対応のHPなのはまあいいとしてもう少し技に工夫が欲しかったところ。
・オーロット(D)
HP120。逃げ2。上技は平凡で下技は《ギラティナ》のほぼ完全劣化。特性も無く1進化の性能とはとても思えないレベルで酷い。
・ダダリン(C)
HP130。逃げ3。考察の余地があるのは上技。無色起動でトレーナーズの確定サルベージは比較的珍しいのでLO系での採用に活路があるか。
・マーシャドー(A)
HP60。逃げ1。技「かげまね」が非常に優秀。「まねっこ」ミミッキュとは一長一短だがこちらも活躍の機会は充分にありそう。主な就職先はやはり【カラマネロ超バレット】か。1番技をぶつけたい《ミュウミュウ》に無力なのが残念。
・ズガドーン(A)
HP110。逃げ2。2エネ起動で相手のサイドが3枚の時に12個のばら撒きが出来る。単に120ダメ出したいだけなら《デンジュモク》がいるので【カラマネロ超バレット】などで狙撃役を任せたい。
闘タイプ
・グラードン(C)
HP130。逃げ3。闘タイプでは珍しいエネ加速手段を持つカード。《ジガルデ》とは違い単体でも採用しやすいのが◯。ただ手札の消費は激しく闘エネを安定して引き込む手段も限られていることから運用はかなりシビアになる。
・ナゲキ(B)
HP120。逃げ2。自分のベンチにダメカンが載っている場合に2エネで120ダメが出せる。《ゾロアークGX》や《ピカゼク》、鉢巻を持てば闘弱点タッグチームまで圏内に入るのが優秀。《カウンターエネルギー》や《レインボーエネルギー》を採用できる多色デッキでの採用が考えられる。なぜダゲキがない。
・ヤンチャム(C)
HP70。逃げ2。70ヤンチャムは他に『禁断の光を』で収録されているが《レインボーエネルギー》を採用しない限りは無色起動になる今回のヤンチャムで構わない。
・ゴロンダ(D)
HP130。逃げ2。《トリプル加速エネルギー》対応とはいえ下技が90ダメでは物足りない。鉢巻を確実に引き込める手段があるなら《ゾロアークGX》への対抗手段として考えられる。
・マケンカニ(C)
HP80。逃げ2。《プロモパック第9弾》で先行収録されたものの同型再販。1エネ起動のマケンカニはこれだけなので採用は充分にあり。
・ケケンカニ(D)
HP140。逃げ4。特性により耐久はかなり高いが技の要求エネが重い。【ヌオーバレット】での採用が考えられるが《レインボーエネルギー》2枚要求なら《マシャカイ》優先か。それでなくても水ヌオーと進化ラインを共有できる闘ヌオーも存在していて競争に勝てない。せめて要求エネが闘1枚なら面白かった。
・ナゲツケザル(D)
HP110。逃げ1。上技が20ダメ出しつつ2ドローとなかなかの高性能。ただ進化先もおらずこれにスロットを割く余裕は流石になさそう。
今回はここまでです。
明日は残りのポケモンとトレーナーズの考察をしていくつもりです。
それではまた〜