【ポケモンカード】ナイトユニゾン収録カード考察②
こんにちは。れもんまるです。
前回に引き続きナイトユニゾンのカードを考察していきます。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
◯超タイプ
・マーシャドー(A)
HP80。逃げ1。今弾唯一の超タイプ。非常に面白い特性「リセットホール」によりブロアーがなくてもスタジアムの対策ができる。ブロアーと違ってプリズムスターのスタジアムも破壊できるのが最大のメリット。cipではないのでネストボールからアクセスできるのも強みであらゆるデッキの新たなピン刺し枠として期待がかかる。技はピンポイントながら環境に蔓延する小マッシをワンパンすることができるので雷デッキには入りやすそう。
◯闘タイプ
・ウパー(C)
HP70。逃げ1。基本的な性能は水のウパーと変わらない上にどちらもせせらぎ対応なので大差はない。一応あちらは1エネ起動であり技が撃てる(10ダメ)。だからどうしたという話しだが。ヌオーラインを採用するデッキで新弾の数合わせをするなら真っ先にここを変えることになるだろう。
・ヌオー(A)
HP120。逃げ2。何の変哲もないバニラだが水エネ起動の闘タイプであることが全て。格闘の120が強いのはイワークで証明されているようにメジャーな雷や悪をワンパンできるため、おしながすのヌオーと合わせた奇襲性能が期待される。ヌオーラインを採用するデッキには是非1枚採用したい。
・グライガー(D)
HP60。逃げ2。特性は悪くないものの耐久が低い上に技が重い。無色とはいえ3エネで条件付き120では使い道がわからない。唯一のウツギ対応グライガーかつ70も性能がイマイチなので今後グライオンに大幅な強化が来ればこちらが優先される可能性はある。
・グライオン(D)
HP110。逃げ1。なぜか進化して逃げやすくなった謎の存在。上技は3枚ドローだが進化してまで撃つような技ではない。下技も論外で今弾堂々のハズレ枠金賞候補。
◯悪タイプ
今弾の表紙を飾る主役カード。上技「悪の波動」は場の悪エネルギーの数で威力が加算される。ダークライGXのリアニメイト効果やダークライ◇の特性、ガオガエンGXのスカーチャージ、とは好相性で最近高騰している。 似たような性能の技を持つレックウザGXと比べると要求エネが1つ少ないこと、威力保証があることなどが強み。間違いなく強カードなのだが課題は多い。中でも最大の障壁は闘弱点。ゾロアーク系統や雷が環境上位に居座る現環境では小マッシに抜群を取られて不慮の死を遂げることもしばしばであり、弱点保険なしではバトル場に置き続けるのは難しそう。GX技の「ナイトユニゾン」はリアニメイト効果のみ(エネ加速もあるが)で、攻撃ができない上にラティラティのように無敵になるわけでもなく中盤で放つにはテンポディスアドバンテージが気になる。
・キバニア(C)
HP60。逃げ1。何の変哲もない1エネ10ダメ技。60に拘らないのであれば50でも「高速移動」が撃てるジムプロモがある。
・サメハダー(B)
HP110。逃げ1。cipで6枚見て自らにエネ加速できる。3つ悪エネが付けば120と非GXの速攻アタッカーとしてみればまずまずな性能か。デザイナーズコンボ的にはゲコゾロと組み合わせて欲しそうだがそれは流石に厳しそうである。
・ゲッコウガ(B)
HP130。逃げ0。上技「仕留める」は場の最もHPが低いポケモンを気絶させられる。ゲコガシラやゲッコウガGXの特性でダメをばら撒いてのフィニッシュは面白そう。ただ2進化である故に自分の場にHPの低い種が並びやすいこと、それをクリアしても相手の場に種並んでいる場合はGXポケモンを狙いにくいことなど課題は多い。
・マーイーカ(D)
HP60。逃げ1。悪マーイーカならコインで麻痺を狙えるカードが存在しており、わざわざ採用する理由が見当たらない。確定混乱が強いと思うプレイヤーなら、という程度。
・カラマネロ(A)
HP100。逃げ1。悪エネ1つでピーピング及びポケモンのカード限定でハンデス、さらに技を放つことができる無限の可能性を秘めたカード。「びっくりボックス」などとの組み合わせが頭に浮かぶが序盤で決めるのは難しいか。カラマネロ超バレットに虹エネとともに1枚刺して奇襲するのも面白い。アロコンの「道しるべ」には最強の回答となりえるため今後注意が必要なカードと言える。
◯妖タイプ
HP260。逃げ2。お前らタッグ組まなくても元々一緒にいるだろ。技3つが合理的に噛み合っていてGXは追加効果有りで撃てればほぼ勝ちが確定する。「サナニンフ」にピン刺しするだけでも普通に強そうだしチャージ顎を絡めた専用構築でも充分に戦える性能。今弾で実用性の高いチャームが増え、マツリカやカルネなどサポには恵まれているため妖が環境上位に食い込む可能性を感じさせる。
・ピッピ(D)
HP60。逃げ1。コイントス次第だが好きなサポを手札に加えられるジムプロモが存在しているためこちらの採用は難しそう。
・ピクシー(B)
HP110。逃げ1。盤面次第で1エネ190を実現しうる可能性を持つロマン砲。サナニンフタッグとのデザイナーズコンボが頭に浮かぶが、探せば他にいい方法もありそう。研究や今後のカードプールによって大化けする可能性は大いにある。
・トゲピー(D)
HP50。逃げ1。現レギュレーション唯一のトゲピーなので他に選択肢はないがひるませても結局倒される程度の軽減率。他にトゲピーが来れば間違いなくリストラ。
・トゲチック(D)
HP80。逃げ1。こちらもSMシリーズ初登場のカード。上下技ともに種ポケモンも見間違うほどの低性能で好んで採用するカードではない。
・トゲキッス(C)
HP140。逃げ1。回復特性を持つ。起動の遅いフィニッシャーを場持ちさせることができるが2進化を立ててまで30回復は微妙。サナGXデッキにおしゃれラインとして採用が検討されるくらいだが立ち位置は厳しいと言わざるを得ない。
・シュシュプ(D)
HP60。逃げ1。技はどちらも微妙で単なる進化前でしかない。
・フワフレン(D)
HP90。逃げ1。上技「強烈な香り」はコイントス次第で最大2枚の擬似的なハンデスを行えるが1進化でやることではない気がする。下技も2個玉対応とはいえ30ダメでは厳しい。そもそも HPが低すぎる…
◯無タイプ
・コラッタ(D)
HP30。逃げ1。こいつがどうのとかではなく現環境ではサンダースやマッシのバラマキついでに倒されてしまう30はもはや論外と言える。チートレベルのラッタが出ない限り永遠に採用されることはなさそう。なお技は1エネ30ダメと種ポケモンにしては驚異的な高性能。だからどうしたという話だが。
・ラッタ(D)
HP70。逃げ1。1進化とは思えない低性能で採用されることはまずない。1進化のくせに紙耐久で火力もないとはどうすればいいのか。
・ベロリンガ(C)
HP90。逃げ2。技は2個玉対応でコイントス次第で麻痺を狙える。競合相手に「ウルトラサン」収録の HP100がいるがあちらは2個玉で3枚ドロー。
・ベロベルト(C)
HP130。逃げ4。パッド対応で HPが180まで伸びる。コイントス狂が喜びそうな下技だがハピナスで良さそう。
またまた文量が多くなってしまったのでグッズサポの考察はまた次回行います。
やっぱり1枚ずつ全部書くのは無理があったか…
それではまた〜