れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】ジージーエンド収録カード考察③

こんばんは。れもんまるです。

 

前回に引き続きジージーエンドのカードを考察していきます。

最終回の今回はトレーナーズと環境考察を行います。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・【】→エキスパンション名

・「」→カード名

・〈〉→デッキタイプ名

 

 

◯トレーナーズ

 

 

・タッグスイッチ(B)
タッグチーム限定で2個動かせる「エネルギーつけかえ」。タッグの高い耐久力を「満タンのくすり」で使いやすくなるのは大きな強化点。特殊エネも動かせるので使い道は広そう。

 

・リセットスタンプ(S)
今回のぶっ壊れカード。相手限定だがかつての「N」と同じハンドリフレッシュができる。「覗き見レッドカード」と比べるとピーピングこそできないがその妨害性能は大幅に上がっており、凶悪な行動制限を押し付けることができる。グッズである故にサポ権を消費しないためどのデッキにも複数枚採用される可能性が高く、これからのポケカにおける必須カードと言える。

 

・くろおび(A)

闘エネルギー版の「カウンターゲイン」。対象は闘ポケに限定されないため、闘エネ要求となる他タイプのポケモンにも利用することができる。「エビサワカポ」はこのカードの存在によりより安定感が増すことになった。闘エネは加速手段が少ない中貴重なエネ軽減カードであり、「格闘道場」とのシナジーも合理的なので今後よく見かけるカードになるだろう。

 

ギーマ(D)

相手に干渉する「ダメージムーバー」。「ギラガブ」などの効果誘発に使う札となるが、『既に相手の場にダメカンがある』『載せ替えられるのは一体』と制約が多い。サポでやる意味が感じられなければ「ダメージスワップ」、時間差でいいなら「戒めの祠」などで事足りるので採用意図が重要になる。

 

・コーチトレーナー(C)

新規ドロソ。バトル場がタッグチーム時限定で4枚ドローとなる。発動条件としては「ルスワール」や「マーマネ」よりも緩く、タッグ単ならば必ず追加ドローできる。ただしタッグ単には「ブルーの探索」が主に採用されるため、「リーリエ」「シロナ」等の他ドロソとの競合も含めるとこのカードが積極的に採用される可能性はそれほど高くなさそう。

 

・巨大なカマド(S)

炎エネに限りサーチ数が2枚に増えた「トキワの森」。もともと炎とデッキにトキワが採用されるのも珍しくはなく、このカードも積極的に採用されそう。「溶接工」を最大限利用できるカードであり、これまで以上に炎デッキの展開スピードが上がりそう。

 

 

◯再録枠(評価省略)

 

 

・あなぬけのヒモ(TR)

小説『蜘蛛の糸』を彷彿とさせるイラスト。採用率の高いグッズなので是非揃えたい。

 

・ネストボール(TR)

ハイパーボールと同じテイストのイラストとなった。統一してデッキを組みたいがネスト自体の供給が不足気味なのでお値段もそれなりにしそう。

 

ロトム図鑑(TR)

TR中圧倒的な残念枠。下手したらストレージ堕ちも充分あり得る。何故これを再録しようと思ったのか小1時間問い詰めたい。どうでもいいけどニンテンドーswitchぼくも買いたいです。

 

・フウとラン(TR)

サポート枠。双子の仲の良さが伝わってくるほのぼのイラスト。採用枚数も落ち着き気味だが時々使うので是非1枚は手に入れておきたい。

 

 

◯環境考察

 


新弾の目玉である「ギラガブ」は優秀な狙撃能力と使いやすいメイン技を武器に環境に君臨する可能性が高い。

 


「リセットスタンプ」がカードプールに加わったことでカウンター系統のデッキが大幅に強化される一方、コンボパーツを手札に溜め込むデッキタイプはかなりの苦戦を強いられることになりそう。

 


以下に現環境でメジャーなデッキを中心として簡単に個別考察する

 


・レシラム&リザードンGX

【ダブルブレイズ】環境で中心を担ったデッキタイプ。中盤にかけては対策が進み結果を出し切れなかったものの終盤にかけては各地の環境で結果を残した。

新弾では「ヒードランGX」や「巨大なカマド」の存在により継続強化される。一度盤面を作ってしまえば倒されない限り安定するデッキタイプなので終盤の「リセットスタンプ」にもある程度の耐性がある。


ピカチュウ&ゼクロムGX

〈リザレシ〉と双璧をなすタッグチーム。リザレシにやや弱い点から当初はかなり数を減らしたものの攻撃性能をより尖らせた上で「マーシャドー」による要求値の押し付けにより強引に勝ち筋を作るタイプが流行。

新弾では「ライライ」「リセットスタンプ」「タッグスイッチ」が主な強化点。フルドライブにより山札を圧縮しつつ盤面を作れるのでスタンプ耐性が高く、再び環境トップに君臨する可能性がある。


サーナイト&ニンフィアGX

シティリーグ安定した結果を残したデッキタイプ。やや苦手だった〈レシリザ〉が強化されたのは痛いが、多くのデッキタイプに互角以上を取れるのが強み。今後数が増える龍タイプや「ゾロアークGX」主体のデッキには優位を確保できるため相対的な立ち位置は良くなると思われる。


カラマネロ系統

新弾の目玉「ギラガブ」を引っさげて環境トップに君臨すると思われる。「ギラティナ」の特性とも合理的に噛み合っており、これまで以上に取れる戦術が広がる。一方で新規の「フーパ」が収録されので「非GXには脳死ギラティナを投げれば勝てる」というわけでもなくなったのは覚えておきたい。


ゾロアークGX系統

【ダブルブレイズ】では新たに「ペルシアンGX」「ジュゴン」「トリプル加速エネルギー」を獲得し再び環境環境上位に食い込んできた生きる伝説。

新弾では「リセットスタンプ」が攻守ともにかなりの強化点となる。自らが置きドロソとアタッカーを兼ねるので返しのスタンプ耐性も素晴らしい。もともと様々な進化ポケモンを採用する余裕がある柔軟なデッキタイプなので【ジージーエンド】環境でも5本の指に入ってくるだろう。


ジラーチサンダー系統

最も代表的な非GXデッキ。【ダブルブレイズ 】では火力不足に悩みながらもサイドレースの優位を最大限に利用し柔軟な戦術で環境に居残り続けた。

新弾では苦手だった〈カラマネロ系統〉に対して「フーパ」を獲得したがそれ以上に「リセットスタンプ」が大きな痛手。もともとタイミングが重要なUBやサーチが難しい虹エネ、パンプ用の「エレキパワー」など手札に豊富なパーツを溜め込んで戦うデッキなのでそれらが容易に流されてしまうのはかなりきつい。今後は「マグカルゴ」や「ヤレユータン」の補助を受ける可能性が高いがベンチ圧迫や遂行速度の低下など課題は山積。

 

 

 

3回にわたって行ってきた考察シリーズも今回が最終回です。これまで読んでいただいた方、ありがとうございましたm(_ _)m

それではまた~

 

 

 

 

【ポケモンカード】ジージーエンド収録カード考察②

こんにちは。れもんまるです。

 

今年はGWが長い影響で自分の大学は1日からあるのですが実習がきつすぎて3日目にして早くも死にそうです。暇な大学生活とか送ってみたい人生だった…

 

それでは前回に引き続きジージーエンドのカードを考察していきます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・【】→エキスパンション名

・「」→カード名

・〈〉→デッキタイプ名

 

 

 

◯闘タイプ

 


・カラカラ(D)
HP60。逃げ1。コイントスで麻痺を狙える【覚醒の勇者】収録のカラカラや2個玉で40ダメが出せる【禁断の光】のものがあるのでわざわざこれを採用する意味合いは薄い。

 

アサナン(B)
HP60。逃げ1。1エネで40ダメを出せるので攻撃性能はかなり高い。どうせ次には進化するのでデメリットが気にならないところも◯。比較対象は【裂空のカリスマ】収録の70アサナン。あちらはコイン依存だが襷効果持ちで場持ちがいい。とはいえチャーレムで「くろおび」を使うこと前提なら倒された方がいいのでこちら優先か。

 

チャーレム(C)
HP110。逃げ1。新アイテム「くろおび」に対応する効果を持つ。カウンター条件下なら「くろおび」+「格闘道場」で1エネ160ダメと破格のダメージを出せる。テテフにもう一歩足りないのが残念だった。

 

フカマル(C)
HP60。逃げ1。久々に収録された待望の闘フカマル。【ウルトラフォース】収録のフカマルと比べるとHPが高くなっているものの技はあちらの方が圧倒的に優秀。ただ「ギラガブ」の格闘道場+直撃弾を始めとする50狙撃を耐えられるため環境に合わせて使い分けたい。

 

ガバイト(C)
HP90。逃げ1。HPはこれまでで一番高いが技の差で【ウルトラフォース】のガバイト優先を優先する説もある。

 

ガブリアス(A)
HP150。逃げ0。非常に優秀な技と特性を持つ。カウンター条件下なら「くろおび」「格闘道場」などの補助を受けつつ手軽な高打点が出せるので新たな〈ガブルカ〉構築が可能となった。波動予知のお陰でサーチしにくいスタジアムも簡単に加えることができるのが強み。ただカウンター条件以外での性能には疑問符が残るので対非GX戦でのサブアタッカーはよく吟味したい。

 

・リオル(A)
HP60。逃げ1。こちらもプロモパック8の同型。このカードの存在により「ウツギ」型の〈ガブルカ〉が組めるようになるのは大きな変更点。

 

ルカリオ(D)
HP120。逃げ2。タッグチームの耐久力を底上げできるがわざわざ1進化を立ててまでやることかと言われると微妙すぎる。現状耐久系のタッグは草タイプ回復効果を持つ「シェイミ」で事足りている感もある。

 

メロエッタ(D)
HP90。逃げ1。タッグチームにエネ加速することができるが1ターン目くらいにしか使わないカードにスロットを割くメリットが見当たらない。

 

・ジガルデ(S)
HP90。逃げ1。ジガルデ専用の「ディアンシー◇」。担架で使いまわせる上、下技も優秀なので「ジガルデGX」非採用のジガルデデッキも視野に入るレベルで優秀なカード。本家ディアンシーや「格闘道場」と組み合わせると侮れない。流行する「ベトベトン」には滅法弱いので何かしらの対策は考えたい。ばら撒き系への弱さも課題。

 

 

◯悪タイプ

 

 

フーパ(A)
HP130。逃げ2。唯一の悪タイプ。無色1エネで起動する非常に優秀な技を持つ。〈カラマネロ系〉に強いのでしばしば見られることになりそう。破れた扉で1つダメカン載せられても「シャドーインパクト」を耐えられるのは大きい。

 

 

◯鋼タイプ

 

 

クチートGX(C)
HP170。逃げ1。相手への妨害へ特化した性能を持つ。特性はCIP持ちのポケモンを腐らせることができるが「カプテテフ GX」「デデンネGX」共に採用率は下がり気味。GX技は事故を誘発できるものの対象はサポートだけであり採用率が上がっている「ポケギア」で解決されてしまうのが残念。「鋼鉄のフライパン」などのサポートが受けられるものの自身の耐久はかなり怪しく、サイド献上の餌になるデメリットはよく考えなくてはならない。

 

シュバルゴ(D)
HP130。逃げ3。貴重な1エネ高打点技を持つが条件が厳しい割にはそれほど火力も出ないのが微妙。単に鋼で高打点を出したいなら【ダークオーダー】の「キリキザン」の方が優秀。

 

 

◯龍タイプ

 

 

ガブリアス&ギラティナGX(S)
HP270。逃げ3。今弾の表紙を飾る目玉カード。上下の技はどちらも優秀で、「ギラティナ」の特性と組み合わせることであらゆる戦術を取ることが可能となる。「格闘道場」対応となるのも大きい。「ラティラティ」と比べるとGX技がほぼ飾りになっているものの小回りの効きやすさでこちらに軍配が上がる。GX技は専用構築でないと活躍させるのは無理なのでコンボデッキとなる。

 

ラティアス(A)
HP120。逃げ1。【ダブルブレイズ】の「ニャスパー」のようなベンチ狙撃技を持つ。ばら撒き系デッキのフィニッシャーとして期待したい。〈マタドガスカウンター〉では「ミストレ」とエネルギーを共有できるので好相性。


キバゴ(B)
HP60。逃げ1。現レギュレーション唯一のキバゴ系統となる。「グズマ」や「あなぬけのヒモ」で狩られなくなるのは優秀。

 

オノンド(C)
HP90。逃げ2。中間進化ポケモンがバトル場で技を使う状況は芳しくない。それを鑑みると無色2エネ起動で場持ちが良くなる技をもつので最低限の性能を有していると言える。

 

オノノクス(B)
HP150。逃げ3。非常に優秀な特性を持ち、即座に3エネの加速ができるのは強力。ただ要求札がスタジアムという関係上要求値は比較的高め。「巨大なカマド」や「トキワの森」を複数枚投入する専用デッキを組むことになるだろう。「ルザミーネ」の採用も諸説。

 

 

◯無タイプ

 

 

・ガルーラ(C)
HP130。逃げ2。下技は場のタッグチームの数に反応する大技だが種ポケモンとしてはかなりエネが重い。まず思いつくのは「ピカゼク」の加速先や「サナニンフ」の付け替え先、それ以外なら「タッグスイッチ」での補助は必須だろう。タッグチームメインのデッキにおいて相手に取らせるサイド枚数の調整要員となれるのでうまく使えれば強いが…

 

ビッパ(D)
HP70。逃げ2。現状唯一のビッパなので文句を言っても仕方ないが逃げ2は重すぎる。技も特筆すべきものではないので積極的に使いたいカードとは言えない。

 

ビーダル(C)
HP120。逃げ2。特性は優秀だがこのHPなや普通にワンパンされる可能性が高いのでなんとも言えない。技はど忘れ系ではかなりダメージが出る方。トリプル加速対応だが継続して使いたいこの技とはややアンチシナジーか。

 

・ゴンベ(B)
HP60。逃げ0。コイントスで行えるサルベージ効果を持つ。LO系で技を撃たないならば採用されるかもしれないが、この手のカードには「ダイゴの決断」をはじめ「プレイヤーズセレモニー」などライバルが多いのでその中で枠を勝ち取れるかは未知数。

 

マメパト(D)
HP60。逃げ1。いたって平凡な種ポケモン。特に特筆すべき性能もない。

 

ハトーボー(D)
HP80。逃げ1。こちらも平凡。せめて「アサルトサンダー」を耐える90欲しかった。

 

ケンホロウ(C)
HP140。逃げ1。下技でお互いを山札に戻すことができる。「レシリザ」など準備が遅く、エネルギーが重めのポケモンを狙いたい。自身につけたトリプル加速がトラッシュされずに山に返るのも合理的。

 

トルネロス(A)
HP120。逃げ1。「ボルトロス」がベンチにいる時に大型のばら撒き技を放てる。「カラマネロ」と合わせて加速して連打するのも面白い。闘抵抗持ちなのも地味に偉い。

 

 

長くなったので今回はここまで

次回はトレーナーズを見ていく予定です

それではまた〜

 

 

 

【ポケモンカード】ジージーエンド収録カード考察①

こんばんは。れもんまるです。

 

元号、発表されましたね。令和。

自分は生まれてからずっと平成を過ごしてきたわけなので違う元号になるというのが想像できません。しばらく書類の書き間違いが増えそうです()

 

さて、先週の話になってしまいましたが新弾「ジージーエンド」のカードリストが公開になったので今回も考察シリーズをやっていきます。というかもうこのブログこれぐらいしかやってない。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・【】→エキスパンション名

・「」→カード名

・〈〉→デッキタイプ名

 

 

◯草タイプ

 

 

カブルモ

HP70。逃げ2。今弾唯一の草タイプ。【覚醒の勇者】収録のカブルモに比べるとHPが高くなっているものの逃げ2はやや重い。とはいえ原作でも鈍足設定なのでこれが限界か。

 

 

◯炎タイプ

 

 

・ブーバー(C)

HP80。逃げ2。コイントス頼りだが優秀な時間稼ぎ技を持つ。【ファミリーパック】収録のブーバーはHPが90なのでそちらとの選択になる。山削りができる【ウルトラサン】のものもあるが今のところ採用価値が薄そう。


・ブーバーン(C)

HP130。逃げ3。進化前のブーバーの技をそのまま強化したような性能。進化してまでロックがコイン頼りでは少々不安が残るのでメインアタッカーとしての採用は厳しい。2個玉で起動できるので今後草タイプが流行した際にピン挿し枠になる可能性はある。


ヒードランGX(A)

HP190。逃げ3。炎タイプ版の「カプ・コケコGX」のような性能。コケコと異なり自らバトル場に出ることができないので「グズマ」などの補助は必要になるが初手スタートしてしまっても完全に腐ることはない。今まで安定した中打点を出せる炎ポケモンが少なかったためこのカードがプールに加わるのは大きい。GX技は自分の場のエネルギー数に反応するため打点の計算がしやすい一方、コケコのような奇襲性はやや落ちる。強力なカードパワーを持っているものの現状は「ブルーの探索」と噛み合わないので歯痒い。


ヒトモシ(B)

HP60。逃げ1。プロモパック8のヒトモシと同じ。炎ヒトモシでは現状最もHPが高く、技も炎ポケモンの確定サーチが優秀なので基本的にこちら採用で構わない。【アローラの月光】のヒトモシは確定眠りがあるのでサーチ手段が要らない場合はそちら。


ランプラー(B)

HP80。逃げ1。1エネでトラッシュが必要なものの40ダメが出る。【アローラの月光】の炎ランプラーはトラッシュせずに30ダメ。【フェアリーライズ】の超ランプラーは1エネでダメカンを3つ載せる効果。

 

シャンデラ(B)

HP140。逃げ2。今回のボックス購入特典カード。非常に面白い技を持っている。山札を5枚トラッシュして炎ポケモンの数分だけ打点が上がりさらにベンチ展開までできる。すぐに思い浮かぶのは「マオ」や「マグカルゴ」と組み合わせたコンボか。「ガオガエン」で打点をパンプアップしたりするのも面白そう。強力な炎ポケモンが増えるたびに強化されるデッキテーマでありコスト踏み倒しが好きなプレイヤーには楽しそう。

 

 

◯雷タイプ

 


ライチュウ&アローラライチュウGX(B)

HP260。逃げ2。確定マヒ技を持つ貴重なポケモン。タッグチームとの殴り合いに強そうだが〈フェロマッシ単〉や〈サナニンフ〉では「アセロラ」や「満タンの薬」が採用されることから思惑通り刺さるかは微妙。単体の性能は悪くないのだが「ピカゼク」の圧倒的なカードパワーの前ではやや霞んでしまうのが難点。やはり主人公ポケモンには勝てないのか。


ピカチュウ(C)

HP70。逃げ1。ピカチュウに関しては星の数ほど存在しているので好みで採用していい。一応無色で技が撃てるが「サンダーマウンテン◇」には反応しなくなる。だからどうしたという話だが。


アローラライチュウ(C)

HP110。逃げ1。優秀なベンチ狙撃技を持つがコストが重い。ばら撒き系のポケモンと組み合わせるのも手だが今度は加速手段の確保が難しくなるので専用構築は必須。「マルマインGX」や「ゼラオラGX」の加速でも打点が足りないのは明白なので、タイムラグが気になるものの【ナイトユニゾン】のネバギバライチュウとのコンボが一番強力か。


マッギョ(B)

HP90。逃げ1。何故か2回連続でカード化された。闘エネで起動する雷ポケモンは貴重。虹エネが付いていても「サンダー」を一発で倒せるのに対して相手はエレパ1枚要求とジラサンへの殺意が光る。「格闘道場」「エレキパワー」どちらにも対応することから今後が楽しみな1枚。


ボルトロス(B)

HP120。逃げ1。場に「トルネロス」が居れば2個玉で70点と優秀。「サンダー」と比べると逃げエネが軽いことと弱点がつけること、居座りで打点が出るのも大きい。サンダーと同タイプなのに闘弱点なのがやや残念だった。

 

 

◯超タイプ

 

 

アローラガラガラ(C)

HP120。逃げ1。面白い上技があるのだが相手の山札依存は流石に辛い。「やまおとこ」や「ザクザクピッケル」での操作と組み合わせることになるが大ダメージが出せるタッグ単はポケモン数が絞られている、進化デッキは種を引き当てても打点が出ないともどかしい。


フワンテ(B)

HP70。逃げ1。現状一番HPが高いので積極的に採用して構わない。【ウルトラムーン】のフワンテはウツギ対応かつ確定混乱技がある。


・フワライド(C)

HP100。逃げ1。タッグチーム専用の入れ替え能力を持つ。ライライやサナニンフと相性がいいが1進化を用意してまでやることかと言われると疑問符がつく。「ブルーの探索」採用型なら入れ替え札のサーチも用意であり現状採用する意味合いは薄そう。


ギラティナ(B)

HP130。逃げ1。CIPでバトル場限定の「改造ハンマー」が撃てる。ただ現状それほど刺さる場面は多くなく、裏のエネをハンマーで割りたい場面が多いので使い所は難しい。逃げ1なのでスタート事故してもなんとかなるのはまだ救い。LO系のデッキで「サカキの追放」を利用するようなデッキならば活路が見出せるかもしれない。


ムンナ(B)

HP60。逃げ1。現状唯一のムンナとなる。技は山札操作で擬似的な事故防止を兼ねるので悪くない。


ムシャーナ(D)

HP100。逃げ1。「ねだめ」と組み合わせることで1エネ150点のロマン砲を放てるがこのポケモン自体の耐久力には疑問が残る。そもそもそこまでしても現環境では火力が足りなすぎるのでまず採用されることはなさそう。

 

 

今回はここまで。明日は後半のポケモンの考察を続けます。

それではまた〜