【ポケモンカード】プロモパック第8弾収録カード考察
こんばんは。れもんまるです。
そういえばプロモパックも新しくなるので今回はその収録カードを見ていこうと思います。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
・ポリゴンZGX(C)
今回の目玉枠。「ダブルブレイズ」収録のポリゴンZと組み合わせることを前提にしたデザイナーズコンボが設定されている。
自らに付いている特殊エネルギーをトラッシュすることによってHPを80回復することができる。ただこのポケモンを採用するデッキはトリプル加速エネルギーか2個玉がメインであり、貴重な攻撃リソースを簡単にトラッシュしてしまうのは如何なものか。
攻撃技は無色3エネで160ダメは及第点だが自ら耐久を落とす点が気になる。220で闘弱点だと「ルガルガンGX」の爪や「マッシブーンGX」の鉢巻ディアンシービーエネのジェッパン圏内に押し込まれてしまう。
GX技も現状ここまでの圧縮が必要なデッキは見当たらず、2進化してまで切る価値のある技とも思えない。
・ヤミカラス(A)
HP70。逃げ1。「ダブルブレイズ」に収録されたもののイラスト違い。詳しい解説はリンク先を見て欲しい。技が優秀なので使われる機会は多そう。
・リオル(A)
HP60。逃げ1。待望のウツギ対応リオル。最近流行のルカリオ入り「ルガゾロ」でウツギが使いやすくなったのは嬉しい強化点。闘エネ1つで20ダメ出るのでパンプアップ無しで「メタモン◇」を狙えるようになったのも見逃せない。今回のプロモパックの中では今後最も見かける機会が多いカードだろう。
・ムウマージ(B)
HP110。逃げ1。技はどちらも優秀で、上技は「マッシブーンGX」などの返しとして、下技も汎用的な妨害技として使える。「ダブルブレイズ」のムウマージがかなり強そうなので分岐先のこちらが使われることもそこそこありそう。
・ニャヒート(C)
HP80。逃げ1。「ダブルブレイズ」のニャヒートのイラストも違い。寝転んでるのが可愛い。それだけ。
・ヒトモシ(B)
HP60。逃げ1。炎ヒトモシでは初のHP60個体。技でベンチを補充できるので今後炎シャンデラが強化されれば活躍の機会もありそう。比較対象である「アローラの月光」収録の炎ヒトモシは50で1エネ確定眠り+10ダメ。
・カツラのクイズショー(C)
今回唯一のトレーナーズ。かつて存在した「ポケモンカード研究所」のドロー枚数を増やしたような性能。「ロストマーチ」や「ねこびより」など複数のポケモンが持つ技で選ばせたとしても確実性のあるドローソースになるとは言い難いので他の使用方法を探ることになる。強いて使い道を考えるなら相手に引かせることがメリットとなるLO&アンノーンHANDか。これならばどちらを選ばれてもメリットとなる可能性が高いが貴重なスロットをこれで埋めてしまうのは諸説。
収録枚数が少ないので短くなりましたが今回はここまでです
それではまた〜
【ポケモンカード】ダブルブレイズ収録カード考察③
こんばんは。れもんまるです。
前回に引き続きダブルブレイズ のカードを考察していきます。今回はトレーナーズと環境考察をしていきます。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
◯トレーナーズ
・ザクザクピッケル(B)
相手の山札に干渉できる貴重なカード。「やまおとこ」などサポート権を使わずとも操作できるのは大きい。「ジャッジマン」や「マーシャドー (やぶれかぶれ)」などの後に使うとトップ解決も難しくなるので効果は絶大。「ドンカラスGX」との相性も凶悪。
・火の結晶(A)
炎エネに対してのみ「エネルギー回収」の完全上位互換として働く新規カード。「ヒートファクトリー◇」や「エンニュート」のドロー効果を使いやすくなったり、炎エネをトラッシュする技が多い炎ポケモンとは好相性。エネルギーを山に返す「ビクティニ◇」もあるので使い分けのバランスは考える必要がある。
・やみのいし(S)
召喚酔いを無視して山札から直接進化できるカード。原作ゲームで闇の石から進化できるポケモンに対応している。山札の圧縮にも繋がるので該当デッキには間違いなくフル投入されるだろう。1ターン目からムウマージでデッキをうまく回せれば複数の進化ラインが立つ可能性もあり、後1で「アンフェアGX」のロックが完成すれば相当な圧力をかけることができるので今弾のカードの中でも凶悪さは随一。
・サカキの追放(C)
ダメカンが乗っていないポケモンを2体トラッシュできる。負け筋となり得る「カプテテフ GX」や「デデンネGX」を事前に除外でき、「レスキュータンカ」で再利用できる可能性も残せる。序盤の展開に不安があるがテテフを出しにくい耐久デッキ(鋼など)とは好相性。今回は新しくサカキに反応するLO系のカードも多いので今後の研究が待たれる1枚。
・溶接工(A)
鍛冶屋が転職して帰ってきた今回のぶっ壊れサポ枠。手札から2エネの加速に加えてさらに3ドローと破格の性能を誇る。炎デッキはエネが多めになりやすく、「火打石」や「火の結晶」などもあるため発動機会は多いだろう。
↑手札に1枚もエネルギーがない場合は発動できないので注意。
・レッドの挑戦(C)
サポートになって帰ってきた「パソコン通信」。一見強そうだがサポート枠を消費しているので「マチス」下でない限りそのターンに「グズマ」を唱えることはできない。グッズやポケモンでいいのならば「デンジ」や「ブルーの探索」からアクセスできる。エネルギーは「エネルギースピナー」、サポートは「ハイパーボール」→「カプテテフGX」というルートも辿れるので、スタジアムや確実な特殊エネルギーサーチ以外にこのカードが必要な場面はそう多くない。
・格闘道場(A)
闘デッキの新たな選択肢となるスタジアム。基本闘エネがついたポケモンを常に10ダメ、カウンター条件下ではパンプアップできる。「マッシブーン」系統を始めたするUBに対応しないのは残念だが「ルカリオGX」や「ルガルガンGX」の微妙な打点を補えるようになるのは大きい。ただし展開の大きな要となる「せせらぎの丘」の枠を削れるかは諸説ある。対象は「基本闘エネがついたポケモン」なので闘ポケでなくても発動するということは覚えておきたい。
・ダストアイランド(B)
ほぼベト&ベト専用のスタジアム。デザイナーズコンボながら効果は強力で、重い毒であるほど相手の負担は大きくなる。「アセロラ」での回収には無力なので注意。
◯エネルギー
・トリプル加速エネルギー(S)
久々の新規エネルギー。かつての「ブーストエネルギー」が帰ってきた。当時とは違い、逃げエネにも使えるようになったのは強化点。場にこそ残らないが無色対応となる進化ポケモンの切り札となり得る存在であり、「ニドクイン」「サーナイトGX」などとは相性が良い。変わったところだと炎エネに即変換できる「バクフーン」でエネ破壊したり、「ハピナス」デッキでコイントスの回数を伸ばすこともできる。
◯再録枠(評価省略)
・ハイパーボール
お馴染みの再録枠。そろそろミラーのハイパーも再録してほしいがもう刷られることはないのだろうか。
・あなぬけのヒモ
「タッグボルト」以来の再録。汎用カードの仲間入りを果たしたとはいえタッグボルトは飽和気味になだけにもっと他のカードに再録枠を回して欲しかった。
こちらも毎度お馴染み。今回は2進化そんなに多くないんですけどね。
「ウルトラサン」以来久々の再録。しかしながら優秀なサーチカードが増えたために評価は下がり気味。
・火打石(TR)
入手機会が少なかったので嬉しい再録。わざわざブースターを買わなくてもよくなった。イラストが弁当箱にしか見えないと話題。
・レスキュータンカ(TR)
再評価によりシングル価格がじわじわと上昇している。どんなデッキにも入るカードなのでイラストが好きな人は2枚ほど確保したい。
・シロナ(TR)
すっかりシングル価格が崩壊したマリガンおばさん。とはいえ高レアリティのシロナはまだまだ手に入らない上にイラストがイケメンなので人気がありそう。
・カキ(TR)
踊り出したカキ。スタートデッキの品薄でこちらも入手機会が絞られているのでありがたい。
◯環境考察
千葉CLを始め各地の大会で輝かしい結果を残した「フェロマッシ」系統のデッキだが大幅な炎強化によりかなり厳しい立ち位置になる。
「リザードン&レシラムGX」は「カキ」や「溶接工」を背景に先2から高い攻撃力を発揮できることから環境の中心に君臨するものと思われる。鉢巻さえ巻けばほぼ全てのタッグチームをワンパンできるので対策は必須となる。
「ドンカラスGX」は多くのデッキに刺さる一方、トップメタの「ピカゼク」に無力なことから採用率の予測が難しい。
以下、現状活躍するデッキの考察
・フェロマッシ系統
先述の通り炎強化の環境なので焼き払われる機会が多くなり数は減ると予想される。
・ピカゼク系統
デッキパワーと制圧力は健在。闘強化に伴いワンパンされるリスクのあるカードがプールに増えたため警戒が必要になる。「レシリザ」にやや不利を取る可能性が高いため数は若干減るか。
・ウルネク
「リザレシ」が小回りの効かない脳筋タイプなので青天井の火力を出しつつサイドレースで優位に立てるウルネクは有利を取れるはず。「マシャリキー」にも「ギラティナ」で弱点を突けるためダブルブレイズ環境のトップメタになる可能性も十分にある。
・ルガゾロ系統
「ダブル無色エネルギー」に攻撃手段が限定される「ルガゾロ」系統のデッキは「ドンカラスGX」を主体とするデッキに苦戦を強いられることになる。
「レシリザ」に対しても中打点GXデッキはワンパンできない上に返しで焼き払われるので「ダブルブレイズ 」環境ではさらに数を減らすだろう。
・ジラーチサンダー系統
「ドンカラスGX」の存在により「エスケープボード」による機動力が奪われる一方、基本エネ型ならば「サンダースGX」が弱点を突けるためさほど気にならないか。
「リザレシ」に対してはやはり火力不足が気になる。幸いエネルギー加速を行うデッキなため「カプコケコGX」の発動タイミングさえ間違えなければワンチャンは残せるため今後も環境に一定数存在しそう。今後は基本エネ型よりもUB型の方が生き残りやすいか。
3回に渡って考察してきた本シリーズもこれで終了となります。読んでいただきました皆様ありがとうございましたm(_ _)m
それではまた〜
【ポケモンカード】ダブルブレイズ収録カード考察②
こんばんは。れもんまるです。
前回に引き続きダブルブレイズ のカードを考察していきます。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
◯闘タイプ
・マーシャドー&カイリキーGX(C)
闘タイプ初のタッグチーム。高めのHPは及第点だが技の性能がイマイチ。上技は倒されにくいことが魅力のタッグチームとはアンチシナジーか。下技は今の時代3エネ160では火力が足りない。一応「ディアンシー◇」や「こだわり鉢巻」「格闘道場」で220程度まではパンプアップできるので死に体というわけではないが…。GX技は襷効果の付与だがこれも入れ替えられたらリセットされてしまうため使い勝手が悪い。総じて中途半端な性能でありメタゲームに食い込んでくることはあまりなさそう。
・ディグダ(C)
HP50。逃げ1。LO強化の1枚。「サカキの追放」を詠唱時にトラッシュすると相手の山を1枚削れる。後述の「サイドン」と合わせるデザイナーズコンボが頭に浮かぶが実際にディグダを充分に活躍させてあげられるだけのデッキスロットを確保できるかは不明瞭。場に残ってしまって「ジェットパンチ」などでダメをばら撒かれると機能が停止してしまうので採用についてはよく考察したい。
・ダグトリオ(B)
HP90。逃げ1。1エネでスタジアムが出ていれば90ダメ。比較的ゆるい条件であり、鉢巻を持てばピカゼクワンパンまで火力が伸びるので虹を含む闘エネが入るデッキには採用を検討できる。
・カラカラ(D)
HP60。逃げ1。1エネ起動で下技のパンプアップ効果だがカラカラで2回も技を撃とうとしている時点で負け。HP70で麻痺を狙える「覚醒の勇者」収録のものか「禁断の光」収録の2個玉起動40ダメが入るカラカラの方が優秀。
・ガラガラ(C)
HP110。逃げ2。注目は下技。「トリプル加速エネルギー」1枚で起動し、140点が出るので闘弱点ポケモンのワンパンが狙える。ただし道具を持っているかは運次第で、能動的な発動を狙うならダグトリオの方が使いやすいか。一応「ディアンシー◇」下で鉢巻を持てばピカゼクまで届く。
・サイホーン(C)
HP80。逃げ2。従来のものより逃げエネが軽く、1エネ起動で20ダメ&虫除けスプレー内蔵と性能は悪くない。ただしLOデッキならば後述の90サイホーンの方が2個玉を共有できるのでそちら優先か。
・サイホーン(B)
HP90。逃げ4。先述の通り2個玉対応、さらに「ムキムキパッド」にも対応しておりLOに特化させるなら場持ちのいいこちらを使いたい。
・サイドン(A)
HP110。逃げ4。存在するサイドンの基本スペックは全てこれに準じるので技のみで比較となる。「サカキの追放」を使ったターンに限り山札を4枚も削ることができるのは脅威でドサイドンになる前でも存在意義を見出せようになったのは大きい。もしサカキを使わなくても警戒させることができるという点でこちらを採用する価値がある。
・ドサイドン(D)
HP170。逃げ4。なぜか急にLOに興味がなくなった最終進化。種ポケモンをロックしたいならラフレシアを使えばいい話なのでこのポケモンの採用理由を見出すのは難しい。そんなことよりLO用ドサイドンがとんでもなく高騰してるので早く再録してください(光を喰らう闇収録)
・バルキー(D)
HP60。逃げ0。かつて存在したベイベィポケモンをリメイクしたような性能。コイントスで30打点を出せる特性は事実上先攻で撃てる技であり、逃げ0であることから使えなくはない性能。ただ普通にサイドを取られてしまう上にエビワラーなどには進化できないためベンチ枠を埋めてしまうのは考えもの。
↑ベイビィ進化復活してください
・ランドロス(C)
HP120。逃げ1。上技は1エネでベンチ狙撃、下技は後ろへエネ付け替えと性能自体は悪くない。「タッグボルト」で出たフリーザーに似た性能だがロック効果がないので使い方には一工夫が必要になりそう。
・マケンカニ(B)
HP80。逃げ2。下技はカウンター条件で90ダメでるので鉢巻込みでピカゼクまでワンパンできる。高めのHPのお陰でベンチで生き残る可能性も高く狙えるタイミングは充分ありそう。
・ケケンカニ(B)
HP140。逃げ3。2個玉起動で相手よりも場のポケモンが少ないほど火力が上がる上技を持つ。弱点を突きたい雷デッキは展開力を必要とすることが多いため性能としては合理的である。発動条件が「サカキの追放」のおかげである程度コントロールできようにもなったため時折見かけることはあるかもしれない。
◯悪タイプ
・ヤミカラス(A)
HP70。逃げ1。1エネ起動で擬似ハンデスが行えるので非常に優秀なポケモン。今までのヤミカラスよりも採用優先順位は高い。
・ドンカラスGX(A)
HP210。逃げ2。非常に優秀な特性を持つのでこれにより「ゾロアークGX」の2個玉、「ジラーチ」の「エスケープボード」など数多くのデッキタイプを止めることができる。技も優秀で、通常技は対面90に加えてベンチにも30×2ばら撒きで非GXドンカラスとの相性も良い。GXは凶悪な性能で2個玉1枚で2枚のピーピングハンデスを行える。後1「やみのいし」+「ジャッジマン」+「アンフェアGX」が成立すれば相手はトップ解決するしかなくなりゲームの主導権が完全に傾いてしまう。対策必須の凶悪カードと言える。
・ミカルゲ(C)
HP60。逃げ1。独特の特性と技を持つ。瀕死ギリギリまでダメカンを乗せられれば1エネ160とかなりの火力を叩き出せる。「レインボーエネルギー」などを駆使してダメカンを乗せていきたいがベンチ狙撃のあるデッキに対してはかなり慎重に立ち回る必要がある。
・メグロコ(B)
HP60。逃げ2。ウツギ対応だが特性により実質的な耐久力は1番上になる。基本的にはこちらのメグロコが採用されるだろう。ベンチ狙撃が気になるなら70を使えばいい。
・メグロコ(D)
HP70。逃げ2。流石に3エネ起動は重すぎるので70メグロコならば「コレクションサン」収録のものを使いたい。
・ワルビル(D)
HP90。逃げ2。1エネ起動できるが「コレクションサン」のワルビルは2個玉で1枚ハンデスを行えるのでそちらを優先して構わない。
・ワルビアル(B)
HP150。逃げ3。上技は相手の逃げエネに対応してダメージが上がる。最近は逃げ4の大型ポケモンも多いので刺さる機会は多そう。「アブソル」や「ラナキラマウンテン」とは高相性なので一考の余地はある。必要エネルギーは一見重そうだが、上下技共に加速手段は豊富なので見た目ほどの遅さを感じさせない。
◯妖タイプ
・プリン(D)
HP70。逃げ2。技はギャンブル性が高すぎるため2個玉失うリスクより確実に1エネでダメージが出る「フェアリーライズ」のプリンを使いたい。ウツギ構築なら「超次元の暴獣」の60プリン。
・プクリン(D)
HP110。逃げ1。上技はエネルギーのサルベージだが普通に「エネルギー回収」を使えばいい話なのでわざわざ進化してまでやることではない。下技も平凡。
・ピィ(C)
HP60。逃げ0。旧裏を知っている人ならニヤッときだろう。みんなのトラウマ「ピピピ」が帰ってきました。大幅に弱体化はされたものの先攻や事故時にエネルギーを必要とせずに6枚マリガンを行えるのでベイベィ3種の中では一番実用性がありそう。ただこちらもバルキーと同じくベンチを埋める価値があるかまでは未知数。
〜余談〜
↑ちなみに元になったのがこちら。1エネで7枚マリガン、倒そうと思ってもコイントスを成功させないと技が撃てないといつ強力な性能を誇った旧裏屈指の凶悪カード。全盛期には「4枚入れない理由があるとすればこいつを4枚持っていないからだ」とまで言われたがのちに殿堂ルールにより制限された。
・モンメン(C)
HP50。逃げ1。技はかなり微妙だが他のモンメンもどっこいどっこい。場持ちがわずかに良くなることを考えるとこれが最適解か。
・エルフーンGX(D)
HP190。逃げ1。コイントスで†無敵†になれる強力(?)な特性を持つ。相手に使われると強いが自分で使うと弱いの典型。通常技は「マツリカ」などと相性がいいがやや火力不足か。 GX技は1進化で撃てる「アルゴリズムGX」なので悪くはないが「ジャッジマン」や「マーシャドー (破れかぶれ)」が蔓延する現環境では流されるリスクも高い。総じて特性ありきで控えめなカードパワーに設定されている分、頼みの綱の特性が「無人発電所」などで消されると一気にただの凡ポケに成り下がる。
◯無タイプ
・ニャース(B)
HP60。逃げ1。「ねこびより」が未進化ながら2ドローとそこそこの性能なので使うならこれが良さそう。一応コイントスで麻痺が狙える「闘う虹を見たか」のニャースもある。
・ペルシアン(B)
HP100。逃げ0。「ねこびより」持ちのポケモンに対してサポート特性を持つ。自身の技を使えないのが残念。ニャスパーとニャオニクスを上手く扱えるプレイヤーなら強い構築が作れるはず。今後強力な「ねこびより」ができればさらに注目されるだろう。
・ペルシアンGX(C)
HP200。逃げ2。強力特性を持つが発動条件が GXポケモンに限られていること、複数ペルシアンを立てても連打が効かないことなど制約は大きい。闘弱点でありこのポケモン自体が狙われるリスクもあるので一線級の活躍は難しいか。技自体は特性と噛み合っており、仲間が気絶するたびに火力の上がる通常技、ペルシアン自体が狙われにくくなるGX技と悪くない。どちらも「トリプル加速エネルギー」対応なのもGOOD。
・ドードー(C)
HP70。逃げ1。現状唯一のドードー。可もなく不可もなくの平均的なスペック。
・ドードリオ(D)
HP100。逃げ0。2個玉で起動する2つの技を持つがどちらも火力不足が目立つ。耐久も低く弱点をつける相手もいないことからまず使われることはないだろう。
・ポリゴン(B)
HP50。逃げ1。コイントスで表が出た分だけ山札からエネルギーをサーチできる。チャンスは3回あるので最低1枚持ってこれる可能性も高く、特殊エネルギーに対応しているのは優秀な点。
・ポリゴン(B)
HP。逃げ1。こちらはHPが高く1エネで確実に1ドローできるのでコイントスが信用できず安定感をより重視する人はこちらを採用するのもあり。
・ポリゴン2(B)
HP80。逃げ2。1エネで2枚ドローできる上技を持つ。「光を喰らう闇」のポリゴン2は逃げエネが1で上技は1エネで山札を6枚見て入れ替えるというもの。ここら辺は好みでいい。
・ポリゴンZ(A)
HP130。逃げ2。特殊エネルギー版ジバコイルとも言える非常に強力な特性を持つ。ユニットエネルギーのおかげで色付きの技も撃てるので色々と悪いことができそう。ただ現状特殊エネルギーのサーチ手段は「エネくじ」など限定的であり、大量に手札に引き込む手段に乏しいので構築難易度は高い。進化ラインを共有できる「しょきか」のポリZを1枚入れて妨害するのも楽しそう。
・カビゴン(A)
HP150。逃げ4。イーブイが居なくなった途端HPが120も下がった。なんでや。タッグチームガチアンチカード。無色3エネというのも決して高いハードルではなく豊富な加速手段でサポートしたい。ワンパンこそ不可能だが先にある程度ダメージを入れておけばこのカビゴンで一気に気絶まで持っていける。タッグ側は次のワンパンを耐えそうな時でも常にこのカードのプレッシャーを感じることになるのでカードプールに存在することに意義があるカードとも言える。
・ピンプク(D)
HP60。逃げ0。先攻1で使うことに意義があるポケモンなのに肝心の効果が回復なので全く意味がない完全なネタカード。可愛いのでGXマーカーにでもするぐらいしか存在意義がない。
・ペラップ(D)
HP70。逃げ1。上技で「モノマネ娘」が撃てるが後1でしか撃つ機会がなさそうな上進化先もないのはあまりに厳しい。
今回はここまでです。次回はトレーナーズと環境考察を行なっていく予定です。
それではまた〜