れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】フルメタルウォール収録カード考察①

こんばんは。れもんまるです。

 

新弾「フルメタルウォール」の収録カードリストが今日の午前中に公開となりました。

 

強化拡張パックなので収録カードは少なめの54種類。今回も1種類ずつ考察していきます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

 

 

◯草タイプ

 

フェローチェ&マッシブーンGX(S)

HP260、逃げ2。待望のUB対応タッグチーム。性能としてはタイプシフトしたマッシブーンGXであり、ダメカンばら撒きと3エネ190点という優秀な技を持つ。闘からタイプ変更したことで雷や悪に対する弱点はつきにくくなり「せせらぎの丘」非対応になったものの、 新たに「ネットボール」や「ライフフォレスト◇」の補助を受けられるようになった。また、3枚サイドを取られるという最大のデメリットも「ルザミーネ◇」をほぼ確実に唱えられるという強みに変えることもでき確実に環境トップメタに食い込んでくるであろう性能。「ビーストゲームGX」は追加効果無しでも充分に負担をかけられる優秀なGX技であり、「ビーストブリンガー」との相性も抜群。


キャタピー(B)

HP40、逃げ1。コイントス次第で1ターン目から進化できる優秀な特性を持つ。キャタピーはこれを含めて3種類存在するがHPの低さを鑑みてもこちらが優先されるだろう。


トランセル(B)

HP70、逃げ3。キャタピーと同様の特性を持つ。これにより25%の確率で1ターン目からバタフリーが立つことになる…がエネ加速するためだけにこれだけスロットを割くのは如何なものか。比較対象としてはHP80で「鉄壁」を使えるトランセルがある。


バタフリー(C)

HP130、逃げ1。色指定無しで3エネ加速できるが水超であればスターミーの下位互換になる。耐久も低く2進化とサイド1枚献上してまで撃ちたい技かと言われるとあまりにも微妙。


モンジャラ(C)

HP80、逃げ2。「タッグボルト」収録のキャタピーと同じ上技を持つ。あちらが意外と優秀だったので使い道はありそう。モンジャラは3種類存在するが同じく草エネ1枚で10ダメ&逃げ阻止できる「光を喰らう闇」収録のものがあるのでそちらと選択。


モジャンボ(D)

HP130、逃げ3。これまでのモジャンボの例に漏れずHP回復関係の技を持つ。1進化のアタッカーとしては明らかにパワー不足で使われることはなさそう。


カミツルギ(S)

HP70、逃げ0。おそらくRでは1番のあたり枠。上技は草版スレッジハンマーのような性能。マッシが相手のサイドに反応するのに対してこちらは自分のサイドを参照するので任意に発動させやすいのが魅力。打点も130あるのでメジャーな非GXを確定圏内に入れられるのは大きい。下技はロマンの塊だが「モルフォンゾロアーク」とは好相性。ビクティニを立てたいが枠は厳しいか。それでも不利な状況を一発で覆せる可能性があるのでロマン砲としては悪くない。逃げ0も優秀でHPの低さ以外は満点の内容。先述の「モルフォン」を始め、「グソクムシャ  」や「三色白キュレム」の逃げ0枠にも就職できそう。

 

◯水タイプ


ゼニガメ(C)

HP60、逃げ1。コイントスで麻痺の可能性を持つため技はゼニガメの中で一番優秀。逃げサポ特性持ちのHP50やHP70もあるのでデッキタイプによって吟味したい。


カメール(B)

HP70、逃げ1。HPは「タッグボルト」収録のものより20低いが特性で20軽減できるので実質変わらない。技のデメリットも次のターンには進化するので気にならない。


カメックスGX(B)

HP240、逃げ3。初代御三家からの収録。場の水エネルギーを参照して高火力を与えるメイン技を持つ。×60と強めの倍率を持つため4エネがつけばタッグチームまで見ることができるのは大きな魅力。ますますアーゴヨンが高騰しそうである。ただし技を撃った後は山にエネルギーを戻すため再利用の方法を考える必要がある。「タッグボルト」収録のカメックスとのデザイナーズコンボが頭に浮かぶが安定感を高めるためには一工夫したいところ。特性は優秀だがGX技はテンポアドバンテージを失う為2進化では厳しいか。


ヤドン(D)

HP70、逃げ2。「超爆インパクト」収録のヤドンが確定眠りを持つのでそちら優先で構わない。


・ヤドラン(B)

HP120、逃げ2。ポケカでは非常に珍しい「特殊敗北効果」を持つポケモン。下技はコイントス次第とは言え非GXでで3エネ、しかも2個玉対応で高火力が期待できるのは素晴らしい。是非ビクティニを採用した専用ファンデッキで暴れて欲しい。欲を言えばもう少しHPが欲しかった。


ナマコブシ(D)

HP70、逃げ1。種を展開できる上技を持つが似たようなポケモンは他にも多くわざわざこのカードを採用する意味合いは薄い。とくに水は「せせらぎの丘」があることから置物を作ってまで撃つ技かは疑問が残る。下技はじゃんけんに勝てば120点だがコイントスではないのでビクティニが使えないのが残念。

 

◯超タイプ


・アーボ(C)

HP70、逃げ2。コインで麻痺の可能性があるため従来のものより明らかに強い。アーボックが強くならないことにはどうしようもないが。


アーボック(C)

HP120、逃げ2。麻痺に関係した上下の技が合理的に噛み合っているため悪くはない。ビクティニを立てた専用デッキで戦わせたいがやはり耐久が不安か。


ズバット(D)

HP50、逃げ1。擬似的なハンデスができる「コレクションサン」収録のものが優秀なのでそちら優先で構わない。


ゴルバット(D)

HP80、逃げ1。「コレクションサン」収録のものは逃げ0なのでそちらを採用したい。技はどんぐりの背比べ。


クロバット(A)

HP130、逃げ0。進化時に次の相手のターンまで無敵になるという非常に優秀な特性を持つ。技も2個玉対応かつ4倍毒で実質100ダメと高性能で、毒デッキを組む価値は十分にある。


・スリープ(C)

HP70、逃げ2。確定眠りの上技を持つので悪くない。


・スリーパー(D)

HP110、逃げ2。面白い特性を持つがせっかく呼び出してもターンが相手に渡る為「グズマ」などで簡単に解決されてしまうのが難点。1進化としては耐久も技も物足りない。

 

例の如く長くなってしまったので残りのポケモンは次回に解説します

それではまた〜

 

【ポケモンカード】ナイトユニゾン収録カード考察③

こんにちは。れもんまるです。

 

前回に引き続きナイトユニゾンのカードを考察していきます。今回はトレーナーズと再録枠です。

 

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※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

 

◯トレーナーズ

 

・電磁レーダー(S)

コストはハイパーボールと同じだが雷のGX限定で2枚を手札に加えることができる。今回強化されたクワガノンGXやデンリュウGXには自然に入ってくるだろう。進化をメインとするデッキでなくても回収対象は機動力のゼラオラGX、ドロソのデデンネGX、フィニッシャーのカプ・コケコGXと多様。

 

・びっくりボックス(B)

相手のトラッシュから1枚を手札に加えさせる。山札に戻させるリターンラベルとは相互互換に当たる。こちらは今弾のカラマネロはもちろん、「タッグボルト」収録のナツメの暗示やゲンミミとの組み合わせが考えられる。こちらが利用すると同時に相手にも有効札を与えることにもつながりかねないため返しのターンで何をされるかよく考えてプレイする必要があるテクニカルなカード。

 

・ポケギア3.0(A)

レジェンドシリーズからの再録となった1枚。エネくじのサポ版。擬似的な事故防止カードとはなるが確実性はデッキ次第で、できればマグカルゴなどの操作系と合わせたい。このカードの登場で桃キュウからサポへ容易に触れられるようになるのは大きな変化点。グッズであるためマサキと違い気軽に使えるのもありがたい。

 

・隠密フード(B)

装備しているポケモンが相手の特性の効果を受けなくなる。夜ガルのブラッディアイはもちろん、ベトベトン入りの「ルガゾロ」によく刺さる。ここ最近はブロアーを切ったルガゾロも多く、新弾のマーシャドーが採用されそうなので使える機会は多いかもしれない。

このカードが流行れば再びブロアーが採用されるか。(そうなれば結局マグカルゴからの取引で解決されそうだが)

隠密フードでは常在型の特性は発動できるものの、テテフやコケコなどのcip効果は結局使えないので入るデッキは選ばれるだろう。ゼラオラの機動力と夜ルガに呼ばれることを避けたい雷デッキには比較的好相性なものの流石に枠が厳しそう。

 

・フェアリーチャーム雷(B)

チャーム系がついに雷対応。環境上位に居座る雷への有効札を得たのは大きく、対妖における雷デッキのブロアーは今まで以上に大切になる。

 

・フェアリーチャーム特性(B)

特性持ちのGXを完封する。「ルガゾロ」「ゼラレック」を筆頭に特性持ちのGXは強デッキを組みやすいため刺さる機会はかなり多そう。妖デッキに多く見られるようになれば特性環境に動きも見られるか。

 

・アンズ(B)

上から行う地底探検隊。個人的に地底探検隊は好きなカードなのでこちらも嫌いじゃない。しかも可愛い。アンズに反応するカードがいくつかあるがどれも微妙なのでこのカードも他のサポに割って入るほどではなさそう。ハーフデッキなら丁度いいサーチ範囲なのだが…

 

・キョウの罠(D)

相手を毒と混乱にする。トレーナーズを使っての状態異常はかつての「どくさいみん光線」を彷彿とさせるが使い勝手があまりに悪すぎる。サポ枠を使ってまでこの効果は弱すぎるのでほぼモルフォン専用サポだろう。他に採用枠があるとすればアリアドスやケミカルベトベターなどのパンプアップ役程度。

 

マチスの作戦(A)

今回の壊れサポ。苦しい終盤でドロサポ→グズマといった離れ業を可能とする。手札に複数サポを持てるかは微妙なところだが、ジラーチやポケギアとは好相性。動きが遅い2進化デッキやサイドをまとめて取り切るカウンター系統のデッキでは積極的に採用したいカード。

モルフォンGX主軸デッキでキョウとアンズを同時に唱えるコンボもあるが流石にロマンレベルか。

 

◯再録枠(評価は省略)

 

・エレキパワー

雷デッキ御用達のパンプアップ。URが買えないプレイヤーにとっては嬉しいR枠だがカード自体は再落が繰り返されていてすでに市場に飽和気味で、再録は時期が早すぎたのでは?

 

・改造ハンマー

最近評価を上げている特殊エネアンチカード。個人的にはルガゾロの2個玉を割れた時の爽快感が好き。しばらく再録がなくシングル価格もじわじわと上がってきていたのでタイミングは丁度良かったかも。

 

・まんたんのくすり

耐久系デッキに採用される回復カード。一時期は1枚500円近くしていたが「ウルトラシャイニー」での再録で価格は落ち着いている。タッグを中心とした高火力時代のせいで最近の耐久系デッキと言えばもっぱら「セレバナ」でありこのカード自体の需要はやや右肩下がり気味。再録タイミングとしてはまだ来なくても良かったような…

 

グズマ

ポケモンカードSM最強カード(諸説あり)。何枚持っていても困るカードではないし新規イラストも格好良い。好きな人は是非4枚揃えましょう。

 

 

以上でナイトユニゾンの考察記事シリーズは終了です。今弾の新弾バトルからは新しく「かんこうきゃく」が優勝プロモとなるのでうまく新規カードを使って勝ちに行きましょう💪

それではまた〜

【ポケモンカード】ナイトユニゾン収録カード考察②

こんにちは。れもんまるです。

 

前回に引き続きナイトユニゾンのカードを考察していきます。

 

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※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

◯超タイプ

 

マーシャドー(A)

HP80。逃げ1。今弾唯一の超タイプ。非常に面白い特性「リセットホール」によりブロアーがなくてもスタジアムの対策ができる。ブロアーと違ってプリズムスターのスタジアムも破壊できるのが最大のメリット。cipではないのでネストボールからアクセスできるのも強みであらゆるデッキの新たなピン刺し枠として期待がかかる。技はピンポイントながら環境に蔓延する小マッシをワンパンすることができるので雷デッキには入りやすそう。

 

◯闘タイプ

 

・ウパー(C)

HP70。逃げ1。基本的な性能は水のウパーと変わらない上にどちらもせせらぎ対応なので大差はない。一応あちらは1エネ起動であり技が撃てる(10ダメ)。だからどうしたという話しだが。ヌオーラインを採用するデッキで新弾の数合わせをするなら真っ先にここを変えることになるだろう。

 

・ヌオー(A)

HP120。逃げ2。何の変哲もないバニラだが水エネ起動の闘タイプであることが全て。格闘の120が強いのはイワークで証明されているようにメジャーな雷や悪をワンパンできるため、おしながすのヌオーと合わせた奇襲性能が期待される。ヌオーラインを採用するデッキには是非1枚採用したい。

 

グライガー(D)

HP60。逃げ2。特性は悪くないものの耐久が低い上に技が重い。無色とはいえ3エネで条件付き120では使い道がわからない。唯一のウツギ対応グライガーかつ70も性能がイマイチなので今後グライオンに大幅な強化が来ればこちらが優先される可能性はある。

 

グライオン(D)

HP110。逃げ1。なぜか進化して逃げやすくなった謎の存在。上技は3枚ドローだが進化してまで撃つような技ではない。下技も論外で今弾堂々のハズレ枠金賞候補。

 

◯悪タイプ

 

ゲッコウガ&ゾロアークGX(A)

今弾の表紙を飾る主役カード。上技「悪の波動」は場の悪エネルギーの数で威力が加算される。ダークライGXのリアニメイト効果ダークライ◇の特性、ガオガエンGXのスカーチャージ、とは好相性で最近高騰している。 似たような性能の技を持つレックウザGXと比べると要求エネが1つ少ないこと、威力保証があることなどが強み。間違いなく強カードなのだが課題は多い。中でも最大の障壁は闘弱点。ゾロアーク系統や雷が環境上位に居座る現環境では小マッシに抜群を取られて不慮の死を遂げることもしばしばであり、弱点保険なしではバトル場に置き続けるのは難しそう。GX技の「ナイトユニゾン」はリアニメイト効果のみ(エネ加速もあるが)で、攻撃ができない上にラティラティのように無敵になるわけでもなく中盤で放つにはテンポディスアドバンテージが気になる。

 

キバニア(C)

HP60。逃げ1。何の変哲もない1エネ10ダメ技。60に拘らないのであれば50でも「高速移動」が撃てるジムプロモがある。

 

サメハダー(B)

HP110。逃げ1。cipで6枚見て自らにエネ加速できる。3つ悪エネが付けば120と非GXの速攻アタッカーとしてみればまずまずな性能か。デザイナーズコンボ的にはゲコゾロと組み合わせて欲しそうだがそれは流石に厳しそうである。

 

ゲッコウガ(B)

HP130。逃げ0。上技「仕留める」は場の最もHPが低いポケモンを気絶させられる。ゲコガシラゲッコウガGXの特性でダメをばら撒いてのフィニッシュは面白そう。ただ2進化である故に自分の場にHPの低い種が並びやすいこと、それをクリアしても相手の場に種並んでいる場合はGXポケモンを狙いにくいことなど課題は多い。

 

マーイーカ(D)

HP60。逃げ1。悪マーイーカならコインで麻痺を狙えるカードが存在しており、わざわざ採用する理由が見当たらない。確定混乱が強いと思うプレイヤーなら、という程度。

 

カラマネロ(A)

HP100。逃げ1。悪エネ1つでピーピング及びポケモンのカード限定でハンデス、さらに技を放つことができる無限の可能性を秘めたカード。「びっくりボックス」などとの組み合わせが頭に浮かぶが序盤で決めるのは難しいか。カラマネロ超バレットに虹エネとともに1枚刺して奇襲するのも面白い。アロコンの「道しるべ」には最強の回答となりえるため今後注意が必要なカードと言える。

 

◯妖タイプ

 

サーナイト&ニンフィアGX(S)

 HP260。逃げ2。お前らタッグ組まなくても元々一緒にいるだろ。技3つが合理的に噛み合っていてGXは追加効果有りで撃てればほぼ勝ちが確定する。「サナニンフ」にピン刺しするだけでも普通に強そうだしチャージ顎を絡めた専用構築でも充分に戦える性能。今弾で実用性の高いチャームが増え、マツリカやカルネなどサポには恵まれているため妖が環境上位に食い込む可能性を感じさせる。

 

・ピッピ(D)

HP60。逃げ1。コイントス次第だが好きなサポを手札に加えられるジムプロモが存在しているためこちらの採用は難しそう。

 

・ピクシー(B)

 HP110。逃げ1。盤面次第で1エネ190を実現しうる可能性を持つロマン砲。サナニンフタッグとのデザイナーズコンボが頭に浮かぶが、探せば他にいい方法もありそう。研究や今後のカードプールによって大化けする可能性は大いにある。

 

トゲピー(D)

 HP50。逃げ1。現レギュレーション唯一のトゲピーなので他に選択肢はないがひるませても結局倒される程度の軽減率。他にトゲピーが来れば間違いなくリストラ。

 

トゲチック(D)

 HP80。逃げ1。こちらもSMシリーズ初登場のカード。上下技ともに種ポケモンも見間違うほどの低性能で好んで採用するカードではない。

 

トゲキッス(C)

 HP140。逃げ1。回復特性を持つ。起動の遅いフィニッシャーを場持ちさせることができるが2進化を立ててまで30回復は微妙。サナGXデッキにおしゃれラインとして採用が検討されるくらいだが立ち位置は厳しいと言わざるを得ない。

 

シュシュプ(D)

 HP60。逃げ1。技はどちらも微妙で単なる進化前でしかない。

 

・フワフレン(D)

 HP90。逃げ1。上技「強烈な香り」はコイントス次第で最大2枚の擬似的なハンデスを行えるが1進化でやることではない気がする。下技も2個玉対応とはいえ30ダメでは厳しい。そもそも HPが低すぎる…

 

◯無タイプ

 

コラッタ(D)

 HP30。逃げ1。こいつがどうのとかではなく現環境ではサンダースやマッシのバラマキついでに倒されてしまう30はもはや論外と言える。チートレベルのラッタが出ない限り永遠に採用されることはなさそう。なお技は1エネ30ダメと種ポケモンにしては驚異的な高性能。だからどうしたという話だが。

 

・ラッタ(D)

 HP70。逃げ1。1進化とは思えない低性能で採用されることはまずない。1進化のくせに紙耐久で火力もないとはどうすればいいのか。

 

ベロリンガ(C)

 HP90。逃げ2。技は2個玉対応でコイントス次第で麻痺を狙える。競合相手に「ウルトラサン」収録の HP100がいるがあちらは2個玉で3枚ドロー。

 

ベロベルト(C)

 HP130。逃げ4。パッド対応で HPが180まで伸びる。コイントス狂が喜びそうな下技だがハピナスで良さそう。

 

 

またまた文量が多くなってしまったのでグッズサポの考察はまた次回行います。

やっぱり1枚ずつ全部書くのは無理があったか…

それではまた〜