れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】ナイトユニゾン 収録カード考察①

こんばんは。れもんまるです。

新弾「ナイトユニゾン」の収録カードリストが今日の午前中に公開となりました。

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強化拡張パックということで収録カードは少なめの55種類。今回は1種類ずつ考察していきます。

 

評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでミスはご愛嬌ということで…

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

◯草タイプ

 

・コンパン (B)

HP50。逃げ1。現レギュレーションで使用可能な唯一のコンパンなので他に選択肢はない。とはいえ「レーダーアイ」は山札を7枚掘れるので事故った序盤を立て直したり後続のドロソを供給できる良技。

 

モルフォンGX(B)

上技「忍びの極意」は二子玉対応で3エネ110ダメージと性能は標準的。「アンズ」詠唱時の効果は種ポケ環境に一石を投じるもので、今後に注目したい。「キョウ」を唱えることができれば毒と合わせて210でゾロアークGXまでワンパン圏内と夢のある技に。GX技はレックのテンペストと違ってダメージを出すことができ、事故を解消しながら種を狩ることができるのが好印象。ラランテスの数で倒せる範囲が異なるので相性は良好か。

 

マダツボミ(C)

HP50。「チャンピオンロード」収録のマダツボミは60だが、草エネ1つのみで20ダメージ出ることが差別化要素。

 

ウツドン(D)

HP80。逃げ2。現状全てのウツドンは80なので大差はないが上技での差別化となる。「チャンピオンロード」のウツドンは手札から2エネ加速ができて逃げ1なので普通はそちらが優先か。状態異常のダメ蓄積を狙うならこちら。

 

ウツボット(D)

HP140。逃げ2。正直なところ微妙と言わざるを得ない。上技は状態異常によるダメ加算だが「キョウ」を唱えても130では寂しい。ジラーチサンダーなど入れ替えが激しい現環境では進化前で状態異常を負わせてもすぐ回復されてしまうことが多く厳しいか。この手のデッキタイプならベトベターでケミカルブレスとかアリアドスを使った方が強そう。一応「チャンピオンロード」のウツボットと組み合わせて裏を引っ張り出して強引に倒すコンボが考えられるが2進化してまでコインはちょっと…

 

アゴジムシ(B)

HP60。逃げ2。初のウツギ対応アゴジムシ。技が飾りだった70と違いこちらは上技でエネを引っ張れるので仕事ができるのが強み。

 

 

◯水タイプ

 

メノクラゲ(D)

HP60。逃げ1。「アンズ」を唱えていれば1エネ60ダメージだが、このポケモンで技を撃つのは後1がほとんどということを考えると1ターン目に唱えるサポがこれではあまりに厳しい上、60では倒せる対象もそれほど広くない。タイプは異なるが「タッグボルト」のメノクラゲコイントス次第で麻痺の可能性があるためそちら優先。

 

ドククラゲ(D)

HP100。逃げ1。特筆すべきは上技。エネルギーのつけかえと30ダメ。手負いの種ポケモンに移しつつ気絶させてエネごと腐らせるのがメインだが射程圏内が厳しすぎる。バラマキ型のフィニッシャーならスワップテテフを使えばいい話で1進化のこちらを使う場面はそうないだろう。

 

トサキント(C)

HP60。逃げ1。現レギュレーション唯一のトサキント。技はコイキングヒンバスでよく見られるコイントス無敵。将来的に「もぐる」など優秀な特性をもらえたらお役御免になるであろうカード。

 

アズマオウ(C)

HP100。逃げ1。道具を持てば水エネ1つで×30のコイントスを6回行えるが鉢巻込みでも期待値は120にとどまる為進化先のメイン技としては火力が足りない印象。せめてギャラのように30保障があれば可能性もありそうだったが…現状はビクティニを立てて上振れを目指すくらいか。

 

キュレム(A)

HP130。逃げ2。今弾注目のR枠。下技は2エネトラッシュでの確定麻痺。チャージアップ顎とヌオーによる永久機関を実現できればグズマや入れ替えがない限り一方的に殴り勝てる。「タッグボルト」のフリーザーとの組み合わせも良好で「白キュレム」や「鯉ホエ」など様々なデッキに採用されるであろう1枚。

 

ケロマツ(C)

HP60。逃げ1。すでにウツギ対応のHP50が存在し「ケロムース」による逃げサポートがあること、それでなければ70が存在していることから影は薄い。ウツギ採用型の「かえるーぷ」になら枠があるか。

 

ゲコガシラ(D)

HP80。逃げ1。既に「水手裏剣」持ちの優秀なゲコガシラが存在しているのでこちらが採用されることはまずないと思われる。

 

 

◯雷タイプ

 

ピカチュウ(D)

HP70。逃げ1。存在するピカチュウの中ではHPが高い方だがコイントス次第で麻痺を狙える「でんじは」持ちのカードが既にある上にそもそもピカチュウが採用されるデッキは「ほっぺすりすり」ぐらい。なので猛者はプロモを買え。以上。

 

ライチュウ(C)

HP120。逃げ2。非常に面白い上技を持っているが発動条件がかなり厳しい。速攻が得意な電気ではややアンチシナジー気味で、ライチュウGXやピカゼクは返しで落とされるリスクがあることを考えると採用は厳しめ。「エボルショック」持ちのライチュウと組み合わせて時間稼ぎをしつつエネ加速するのも手か。

 

デデンネGX(S)

HP160。逃げ1。今弾の目玉カード。cipで6枚プラターヌと破格の性能を持つ。カプテテフが比較対象だがこちらの強みは特性の前後でサポートを使えること。手札補充しつつ「グズマ」や「デンジ」を使用することができるのは強み。「電磁レーダー」対応のため雷デッキには自然に構築に入ってくるだろう。弱みは格闘弱点と技の弱さ。後1鉢巻ディアンシー込みマッシのジェットパンチやスレッジハンマーで落ちるのはあまりにも不安。技も雷山がなければ発動が遅く、シェイミEXのように二子玉で即手札に戻ることもできずしかもGX技を消費してしまう。テテフのようにダイレクトに必要なサポ(ぶっちゃけグズマを持ってくることもできず選択肢の狭さもあり脳死採用は考えもの。

 

デンヂムシ(S)

HP80。逃げ3。このポケモンの最大の強みは特性「バッテリー」。ホロン時代のポワルンを彷彿とさせる効果で、クワガノン限定ながら2エネとして働く性能は破格。エネの重さが課題だったクワガノンGXは一気に一線級になる可能性がある。デンヂムシはできるだけエネルギーとして活用したいため飴はフル投入になり進化ラインも4-4-4(GXの枚数次第でそれ以上)が基本線となるはず。メガニウムとの組み合わせも一考。

 

クワガノン(B)

HP150。逃げ2。特性により厄介な闘弱点がなくなるが自分限定なのが残念。せめてクワガノン全体なら1枚刺しても良かったのだが…下技も高火力で悪くはないのだがさすがに「ストロングチャージ」持ちやガノンGXの枠が優先だろう。非GXガノンデッキなら間違いなくエースになりうる。

 

ゼラオラ(B)

HP120。逃げ1。どちらの技も優秀なので雷デッキに採用される機会は多そう。下技は打つとエネの再利用が難しいので出来るだけフィニッシュで撃ちたいが序盤から前線で戦うためエネを貯めるのは難しいか。

 

予想以上に文量が多くなってしまったので今回はここまで。次回は超タイプから考察を続ける予定です。

それではまた〜

あけましておめでとうございます!

あけましておめでとうございます。@れもん。改め@れもんまるです。ブログも3年目ということで若干改名してみました。

 

昨年のポケモン界は空前のカードブームもなり自分もポケGOに加えてポケモンカードに取り組んできました。最初は手探りでしたが最近になってようやくジムや新弾バトルといった大会でも結果を出せてきたので嬉しいです。今年は大きな大会にも出場して結果を残すのが目標です。もちろんポケカ記事も多くしていくので是非ご覧ください!

 

最近はやや落ち着いていますがポケGOにも取り組みたいですね。早く暖かくなって欲しいんですけど…

 

それでは本年も当ブログをよろしくお願いいたしますm(_ _)m

【ポケモンカード】11月使用構築「桃色ゼラオラサンダー」①

こんにちは。@れもん。です。

ポケカを始めてからしばらく経ちましたが、最近はイベントに出場するたびに知り合いが増えていって楽しいです。

今回は11月に使用したデッキについてまとめていきたいと思います。

 

11月の新弾バトルのルールは「デッキにGXポケモンを3種類以上入れる」こと。

かなり自由度が高いルールです。いくつかデッキを試しましたがしっくりくるものがなく、使い慣れたゼラオラサンダーを改良して使うことにしました。

 

ということで実際に使用したデッキはこちら

 

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◎構築概要

 

先月使用したデンリュウゼラオラサンダーの使用感がよく、今回も引き続き採用した。ただ、ウルトラシャイニーバトルの出場条件が「GXポケモン3種類をデッキに入れる」になったため、ありとあらゆるデッキタイプが存在する。中でもこちらが弱点を突かれる「ルガルガンGX」「マッシブーンGX」には相性が悪いため、弱点を突かれて一撃で倒される危険性の高い「デンリュウGX」を構築から抜いた。

 

代わりの枠として速攻性をより尖らせるべく環境に合わせたグッズを多く投入し、そのサーチ手段を多く入れることで構築の雛形が完成した。

 

ポケモン

 

・サンダー ×3

引き続き構築の軸で序盤のメインアタッカー。仮想敵は序盤の種ポケ1パンしたりGXを2パン圏内に入れるまで多岐にわたる。

 

ゼラオラGX ×2

構築の軸その2。特性による機動力と終盤のフィニッシャーを務める。必要不可欠なポケモンなのだが環境には逆風で、弱点を突かれる場面が非常に多く辛かった。とはいえGXを1パンで葬れる火力はこいつとコケコGXしかいないので「サンダーマウンテン◇」のタイミングはよく計りたい。

 

・カプ・コケコ◇ ×1

最強のエネ加速。雷山と合わせゼラオラを即起動させたり、ゼラオラやコケコGX気絶後に場を立て直す役目を担う。

 

大会2週間前にメ◯カリで購入したのに郵便料金が不足していて届かないと言われ当日届かなくてキレそうだった。2日目の途中から友人に借してもらいましたが悲しいことに目立った活躍はなし😭

 

・カプ・コケコGX ×1

中終盤のフィニッシャー。流石の奇襲性で数々の強敵を薙ぎ倒した。特にソルガレオのような派手なエネ加速には滅法強く、サイドを4枚取ってくれた試合もあった。

 

カプ・テテフGX ×1

序盤のリーリエから終盤のグズマまでなんでもござれな万能カード。この構築ではデンリュウがなくなったことでベンチが空きがちであり、出すには困らない。デンジをサーチすることでグッズやエネルギーにも触れるので価値は高い。

 

ウルトラシャイニーでの値下がりを受けてようやく構築入りした1枚。買った当初はテテフスタートばかりでクビにしかけましたがここ最近はいい仕事してます。

 

・シママ&ゼブライカ ×各1

それぞれおとどダッシュシママとはやがけゼブライカ。デッキ全体の回転率を上げるために採用した。ビーストリングなど手札に握っておきたいカードが少ないので比較的特性は使いやすい。苦しい盤面でドロサポを引けたり、山が圧縮された終盤にグズマを引きに行ったりで助かる場面は多かった。

 

メタモン◇ ×1

主に桃キュウの進化元としての採用。アロコンの「みちしるべ」は強力なものの、進化ラインの少なさを考えるとバトル場にロコンを残すのは悪手。サイド落ちを考えゼブライカの進化先ともなりうるこちらを採用した。

 

アローラキュウコンGX(妖) ×1

本構築の隠れた軸ポケモン。特性はいつ発動しても優秀で、

序盤:ボールによる展開要員

中終盤:エレキパワーなどによる奇襲

と使い分けが可能。基本的に技を打つことは少ないがGX技でウルトラビーストを突破できることから虹エネを2枚採用し起動できるようにしている。

 

ウソッキー  ×1

今回のおしゃれ枠。特性により相手のベンチを制限する。ベンチに多数ポケモンを並べるビーストボックスやルカゾロを強く意識しての採用。肝心のルガゾロ戦でサイド落ちした無能。

 

 

○グッズ

 

・ネストボール ×3

終盤で腐る場面が多かったので1枚少なく。ただやはり序盤は弱くなるのでウソッキーの枠を変えるならここ。

 

・ハイパーボール ×3

テテフやアロキュウをサーチしたい場面が多いので1枚増やした。

 

・エレキパワー ×4

雷御用達のパンプアップ。デンリュウが抜けたので残り枚数には注意して要所で使いたい。

 

・こだわりハチマキ ×2

火力増強その2。耐久力が比較的高いコケコGXかゼラオラに付けたい。

 

・レスキュータンカ ×1

貴重なサルベージ。序盤で落としたコケコGXの回収がメイン。

 

・改造ハンマー ×1

環境を強く意識しての採用。ジラーチサンダーやカウンターエネ系統デッキの流行で特殊エネルギー環境になりつつあるので刺さる機会は多い。対ルガゾロに対しては切り札。今回のグッズ部門MVP。

 

・フィールドブロアー ×1

ジラーチ全盛なので1枚採用。ただし素のアサルトサンダー圏内なので思ったよりは刺さらなかった。改造ハンマーを増やしても良かったかもしれない。

 

・ダートじてんしゃ ×2

優秀な山札圧縮。エネが落ちればコケコ◇展開にもしやすくなるのである意味ゲームプランを左右する存在。

 

 

○サポート

 

・シロナ ×4

説明不要の汎用ドローサポート。フル投入。

 

グズマ ×3

最強カード。序盤でキーとなる種を引き抜く動きも多かった。

 

・リーリエ ×2

初手最強のドローサポート。テテフが入ったため1枚減った。

 

・モノマネむすめ ×1

相手依存のドローサポート。「とりひき」などで手札が増えた相手に撃ちたい。地味に先行1ターン目で使用する動きも強い。ジャッジマンやロケ嫌との選択になる。

 

アセロラ ×1

回収札。疲弊したゼラオラやコケコGXを回収したいが今回は1パンされることが多く苦しかった。居ないと困るが腐りやすいので難しい。

 

・デンジ ×3

エネ事故を解消できる上、ピンポイントでグッズを拾える優秀カード。改造ハンマーやブロアーなどは欲しい時に撃つことが重要なのでいい働きをしてくれた。

 

 

○スタジアム

 

エーテルパラダイス保護区 ×3

ワンラビで詰むので張り替えを意識して3枚。対格闘デッキではサンダーが輝いた。

 

・サンダーマウンテン◇

チートスタジアム。ゼラオラやコケコGXで奇襲をかけるときに使いたいので大切にしたいカード。

 

○エネルギー

 

・レインボーエネルギー ×2

アローラキュウコンを起動するための採用。

 

・基本雷エネルギー ×9

 

 

立ち回りは基本的なゼラオラサンダーと同じですがアローラキュウコンを出すタイミングはよく考えたいです。また進化ラインのサイド落ちはよく確認しましょう。

次回は対戦記の記事を上げる予定です。

それではまた〜