【ポケモンカード】ミラクルツイン収録カード考察②
こんばんは。れもんまるです。
さっき記事を上げたばっかりなんですが昼間に続きは書いていたので出し惜しみなく更新します。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
◯闘タイプ
・イワーク(B)
HP110。逃げ4。HPは『迅雷スパーク』のものに比べて下がっているものの、技のエネが軽く追加効果込みならこちらの方が場持ちは上。
・ハガネール(C)
HP170。逃げ4。破格の耐久とロマン砲を持つ如何にもというファッティ。上技と下技は合理的に噛み合っているが高火力時代で次ターンまで生き残れるかは微妙。下技は決まれば気持ち良さそうだが鉢巻込みでも大半のタッグチームは落とせず、次ターンのデメリットはあまりに重すぎる。
・プテラGX(B)
HP210。逃げ0。種ポケモンを妨害する優秀な特性を持つ化石ポケモン。1進化なので《ポケモン研究所》から即アクセスできるがそのターンにバトル場に出ることはできないのでロックには時間差がある。踏み倒しができることからか技の威力はかなり控えめであり、GX技も《ピカゼク》などでない限りはそれほどの強さを発揮しない。有利マッチでも《無人発電所》から突破されたり、非GXプテラとの相性もイマイチなので思ったよりも見かける機会はないかもしれない。
・ヘラクロス(D)
HP100。逃げ1。上技が注目。不用意にGX技を放つとあっさり山に返されてしまうのでこのカードがプールに存在している、ということだけ頭に入れておきたい。
・キノガッサ(B)
HP120。逃げ2。闘ポケモンでありながら草エネ要求なので弱点をつける機会が多いのは魅力。闘120ダメの強さは小マッシでお馴染みの通りで、条件を満たした下技なら《ピカゼク》や《ゾロアークGX》まで圏内に入れられる。同弾の《モロバレル》や《まどろみの森》と組み合わせた専用デッキで活躍させてあげたい。
・ジーランス(D)
HP90。逃げ1。トレーナーズの確定サーチは悪くないが進化先もないこのポケモンをわざわざ採用するほどではない。下技も弱い。しんかい「ボーリング」って言いたいだけのカード。
・モグリュー(B)
HP70。逃げ2。比較的高めのHPと1エネ20という使い勝手の良い技を持つ優良バニラ。進化元してはスタンダードな性能。
・ドリュウズ(C)
HP120。逃げ2。技の威力は出ないため上技によるコントロール系デッキでの採用となる。【アンノーンHAND】などでは《ヤレユータン》が採用されているが、こちらは戻す数が4枚でシャッフルできる。とはいえ1進化分のスロットを割けるのかはかなり微妙なところ。
・アーケン(C)
HP80。逃げ1。中間進化らしい平凡な性能。《ポケモン研究所》のおかげで場に出す機会が多いことを考えるともう少し場持ちの良さが欲しかった。
・アーケオス(C)
HP130。逃げ1。1エネで確定エネ破壊はそこそこ強そう。耐久不足が不安だが使えなくはないか。
・テラキオン(B)
HP140。逃げ4。上技はロマン砲で2個玉対応かつ最大200ダメと魅力的。条件を満たすのは難しいがベンチぜんいんにダメカンを載せられる『ドラゴンストーム』の《ナックラー》を使うのも手。
◯悪タイプ
HP280。逃げ4。圧倒的な耐久力であり、1つの基準である小マッシのスレッジハンマーを軽々耐える。上下技らどちらもかなりの重さだが起動さえしてしまえばかなりの制圧力となる。起動ら《ダークライ◇》、《ダークライGX》、《ガオガエンGX》などから《マニューラGX》や付け替え札で移動させるのが基本。ガエンなら《クチナシ》も面白い。GX技の追加効果を狙うのは流石に無謀なので250出る切り札的な考えで良い。
・ヤミラミ(C)
HP80。逃げ1。時間差でダメカンを大量に載せられる可能性があるが実際に使えば《グズマ》や《穴抜けのヒモ》であっさり解決できるのでなんとも言えない。
・ドラピオン(D)
HP140。逃げ4。コイントス勢歓喜。上技は《トリプル加速エネルギー》対応だが期待値100はやや厳しい。
・チョロネコ(B)
HP70。逃げ1。『ひかる伝説』のものに比べると耐久が高いので《ウツギ博士のレクチャー》非採用ならこちらで良い。技はジラーチのボードを剥がせれば儲けものくらいの気持ちで良い。
・レパルダス(D)
HP100。逃げ1。下技で種ポケをロックできるが入れ替え札や逃げるで簡単に解除されてしまうので使いにくそう。
・ズルッグ(B)
HP70。逃げ2。『ひかる伝説』のズルッグよりも逃げが重くHPが高い。技はコイントス次第でランデスが行える。仲間を呼びたい場合は従来のものがまるい。
ズルズキン(D)
HP110。逃げ2。自分のサイドが6枚なら2個玉で140となかなかのダメージが出せるが序盤専用なのに進化ポケモンというジレンマを抱えている。これを軸にしたデッキは組めないので採用は難しい。
・イベルタル(D)
HP130。逃げ2。どちらの技も至って平凡。逃げも重く採用理由を見出せない。一応《食い尽くされた原野》が出ていれば1エネで50出るので序盤の種狩りくらいなら任せられる。
◯妖タイプ
・モンメン(S)
HP60。逃げ1。HPが一番高く技も優秀な最強モンメン。エルフーンデッキの進化元はこれ最優先となる。
・エルフーン(A)
HP80。逃げ0。デッキから1枚確定サーチは強い。終盤ベンチに余ったモンメンから《グズマ》にアクセスしたり、《トリプル加速エネルギー》を持ってきて奇襲したりと《アローラキュウコンGX》とはまた違った運用が可能。《無人発電所》や《アローラベトベトン》で止まらないのも魅力的で逃げ0なのも偉い。
・デデンネ(C)
HP70。逃げ1。進化先こそないが技はなかなか優秀。容易に入れ替えられるデッキなら序盤の事故解消に1枚入れてみても悪くないかもしれない。
◯龍タイプ
・ミニリュウ(B)
HP60。逃げ2。雷エネ要求のミニリュウは他に『ドラゴンストーム』収録のものがある。あちらは麻痺持ちなので好みで選んで良い。
・ミニリュウ(B)
HP60。逃げ2。特性「アクアフロート」のおかげで逃げが軽いのが魅力。こちらも好みで選んで良い。
・ハクリュー(D)
HP100。逃げ2。数あるハクリューでもやはり『コレクションムーン』のエネ加速ハクリューが頭一つ抜けた性能。HPにこだわりがなければあちらを採用したい。
・カイリュー(B)
HP160。逃げ2。エネ加速は優秀だが山札から加速できる《クワガノン》と違い種類の異なる2枚を手札に引き込むのはやや難しい。とはいえ決まった時の爆発力はなかなかのもの。下技も高火力でサブアタッカーとしての役目は果たせる。
・カイリューGX(B)
HP250。逃げ2。まさかの新規カイリューGX。下技はエネが重いが無色要求と技のデメリット効果が《トリプル加速エネルギー》と合理的に噛み合う。270ダメは火力補助なしで大半のタッグをワンパンできるので動きさえすれば勝ちもいうわかりやすさが強力。ミニリュウ系統は『タッグボルト』の「カイリュー」を始め分岐先が多いので採用枚数はよく吟味したい。
・オンバット(B)
HP60。逃げ1。唯一の龍オンバットで《ミステリートレジャー》に反応するのが嬉しい。無色なら『闘う虹を見たか』の高速移動オンバットや2個玉でグッズ破壊ができる『禁断の光』個体がいる。余談だが起動さえすれば技は強力なので《ダブルドラゴンエネルギー》が使えるエクストラレギュなら大暴れできそう。
・オンバーン(B)
HP120。逃げ0。1エネで回転飛行が撃てるのはなかなか魅力的。逃げ0なのも優秀。それでもコケコでいいか。
◯無タイプ
・ケンタロス(B)
HP110。逃げ1。上技で種並べ、下技は2個玉で60ダメと地味に優秀。流石に《ケンタロスGX》デッキは時代遅れだがファンデッキとして組むならオススメしたい1枚。
・ナマケロ(B)
HP60。逃げ2。耐久はやや不安だが上技で相手の前手張りを咎められるのが優秀。後述の70ナマケロと選択になる。
・ナマケロ(B)
HP70。逃げ3。ナマケロの中では一番耐久が高い。2個玉30ダメと技も最低限。
・ヤルキモノ(C)
HP90。逃げ1。上技で吠えたところで効果は薄そうだが『チャンピオンロード』のものよりHPが高いのでこちら優先か。
・ケッキング(B)
HP180。逃げ4。特性で40ダメ補強、下技で最大200ダメと鉢巻を持てば大半のタッグを圏内に入れられる。《ジャイアントボム》とのデザイナーズコンボも悪くない。
・ヤングース(C)
HP70。逃げ1。他にはHP60でウツギ対応の『ロケット団vsサトシ』、HP70で1エネ10ダメの『コレクションサン』、HP70でピーピング付きの『ウルトラムーン』など候補は多い。
・デカグース(D)
HP100。逃げ1。GXポケモンの前ではただの置物で肝心の非GXにも最大90では寂しい。何故こんなものを刷ったのか小一時間問い詰めたいレベルで酷い。
・ヤレユータン(D)
HP120。逃げ3。《カツラのクイズショー》を彷彿とさせる上技を持つがあちらも使われなかったのでこちらも多分使われない。そんなカード。
・ネッコアラ(D)
HP90。逃げ1。自らが起きなければ相手に60ダメを与えられる。…ということは最終的にこのポケモンが前にいなければならないので基本的に技が撃てない。《エビワラー》や《カプレヒレGX》のように入れ替えつつダメージを与える技もあるが枠が怪しい。【バルキーウィニー】に《ジラーチ》と《エスケープボード》を共有しつつ緩衝役として入れるぐらいか。
今回はここまで。次回はトレーナーズと再録枠を見ていきます。
それではまた〜