【ポケモンカード】シティリーグS1反省会【3-3/27位】

お久しぶりです。れもんまるです。
約4年ぶりのブログ更新となりました。
今回は久々にシティリーグに参加して来ました。結果からお伝えしますと3-3で予選敗退してしまい残念の一言です。
数年前までの学生時代は開催期間が試験と被ることが多く、年間で1回程度しかシティリーグに参加することができなかったのですが、社会人となって仕事も落ち着いてきたため今シーズンは最初から頑張ろうかと珍しく気合を入れて臨みました
過去自分が出場したシティと比べても遜色ない練習量をこなしたつもりでしたが結果は芳しいものにはならず、反省と振り返りの備忘録として記事を上げたという次第です。記録は勝った時より負けた時の方が大切。
参加当日の夜に記憶が薄れないうちにと1時間程度で書き上げた駄文ですので誤字脱字や文章にところどころ違和感があるかもしれませんがご容赦下さい。
それではよろしくお願いします。
使用デッキ
参加店舗:フルコンプ札幌駅前店(10/14・祝)

構築の概要
負け筋になりやすい《ネオラントV》を非採用にして代わりにスタート受け入れにもなる《ピィ》と《ポケギア3.0》を採用。エネルギーを7枚にして「にぎにぎドロー」成功率の改善を目指した。
ACESPECはプライムキャッチャーを採用。これについては後述する。
デッキ選択経緯
ポフィンスタンプラリーが始まった頃に合わせてスタンダードに復帰。『ナイトワンダラー』にてヨノワールラインが収録されデッキパワーが高くなると感じたリザードンを握り始める。
9月中旬までは店舗大会等でもそこそこ勝てており、一足早くシティに参戦した調整相手が準優勝、ベスト8と結果を残したこともあり本番でも8割方はリザを使用するつもりであった
しかし10月に入ってから雲行きが怪しくなりはじめる
当初有利だと考えていた【タケルライコオーガポン】のデッキレシピが洗練されていくにつれ勝率が著しく下がり立ち位置の悪さを感じ始める
加えて2進化デッキ特有の初動の安定感の低さと、ゲーム終盤での逆転に重きを置いた構築が現在の前のめり環境と噛み合っていないと感じる場面が多くなっていった
このことから【レジドラゴVstar】や【ルギアVstar】への使用デッキ変更をギリギリまで検討したが最終的には練習量が圧倒的だったリザードンを握ってしまうという後ろ向きなデッキ選択に
もっと早くリザの立ち位置の悪さを正確に把握出来ていれば他のデッキを使用していた可能性が高く、結果的に後悔の残る選択になってしまったことは否めない
採用カード
ポケモン
・ヒトカゲ×3(まるやけ2、ひのこ1)
分けた理由はまるやけARを2枚しか所持していなかったから。まあ分けたらなんか使い分けできるかもしれないよね、くらいのテンション。多分まるやけ3で良い。
・リザード×1
中間進化。デヴォ入り相手にはサイド落ちが勝敗に直結しやすいので確認の優先度は高い。
・リザードンex×2
メインアタッカー。当初は3枚だったが《夜のタンカ》と入れ替わる形で2枚に。サイド2落ちは割り切り。
・ポッポ(かぜおこし)×2
「カースドボム」圏内から逃れるための60。ARが見やすい。
・ピジョットex×2
メインエンジン。ピン投が多いリザードンではこのカードに依存しがち。
・かがやくリザードン×1
終盤の殴り手。スタートするとお通夜なのだが無いと勝てない対面が多数存在するため仕方なく採用。
・ヨマワル×2
初手に並べたいのでここだけ2。
・サマヨール×1
ずっと2枚で回していたのだが最終的に枠が足りず1枚に。ダブルターボと迷った。
・ヨノワール×1
サイド落ちが厳しいこともあり2枚のリストも散見されるが個人的には増やすならサマヨール派。
・ロトムv×1
展開補助。やたらスタートするので嫌い。ザシアンより後輩なのにHP低いのには納得がいかない。
・キチキギスex×1
復帰用。いつな時代も手向けの舞は強い。
・ピィ×1
展開補助。ロトムVが対【タケルライコオーガポン】の的になりやすいため非ルールで盤面を作りながらドローできるポケモンとして採用。
グッズ
・なかよしポフィン×4
流石にフル投入。3のリストとか見かけるけど自分には意図が理解出来ない。何か理由あるなら教えてください。
・ネストボール×3
《ヒスイのヘビーボール》を入れて2にするか迷ったが直前で3に戻した。ここら辺は好みかなと。
・ハイパーボール×4
コスト捻出が一生辛いが進化先を探すためフル投入。《フェザーボール》とか試すべきだったかも。
・ふしぎなアメ×4
2進化デッキなので説明不要と思われる。なんなら6枚くらい欲しい。
・カウンターキャッチャー×2
呼び出し札。サイドを追いかける展開が多いので必須。
・プライムキャッチャー×1
ACE SPEC枠。後述する。
・ロストスイーパー
相手の《ポケストップ》を剥がしながら手札干渉したり《きらめく結晶》を剥がすために採用
・ポケギア3.0×1
ネオラントスタートによる1敗は許容出来なかったため代わりに採用。
道具
・森の封印石×1
ネオラントが入っていない関係で通常よりバリューは下がっている。
・負けん気ハチマキ×1
打点調整用。
サポート
・ペパー×4
初動札。直前で4枚にしたものの手札に集まらず何度もキレそうになっていた。
・ナンジャモ×2
縦引き要員兼手札干渉。要所で使えれば良いと考え2枚。
・ボスの指令×1
環境の高速化に伴ってボスを宣言できるタイミングが減っていると感じたので1枚のみの採用。サイドを取ってくれないサナやリザミラーでゲームを動かしにいく。
・ブライア×1
上手い人には結局ケアされてしまうのでギリギリまで抜きたいと考えていたカード。結果的には使わなきゃいけない試合があったのでまあ入れて良かったのかなと。
・ネジキ×1
全てのプレイをネジキありきで考えてしまうため思考のノイズになりやすいことや、「これが好きに使えるならもう勝ってるだろ」といつも思いながら抜けないカード。でも無いと即負けの試合が多すぎるのでやっぱり要る。
スタジアム
・崩れたスタジアム×1
終盤ロトムを片付けるのが主な役割。ネオラントが抜けている関係で多少価値が下がっているが、緑ポンに狙われがちなリザを退けたりもする。
エネルギー
・炎エネルギー×5
ひたすらに6枚目が欲しいが枠が無さすぎる。釣竿担架と合わせてサイド落ち確認必須。
・ミストエネルギー×1
デヴォやドラパルドへの対策枠。
・ダブルターボエネルギー×1
逃げエネや《かがやくリザードン》の要求値を減らすために採用。《ピジョットex》が技を使えるようになるのも◯。
ACE SPECについて
リザードンを握り始めた当初は《アンフェアスタンプ》を使用していたが、【タケルライコオーガポン】や【レジドラゴVstar】のデッキレシピが洗練されてくるにつれ、《キチキギスex》等を絡めて容易に復帰されてしまう場面が多くなって来たように感じた。
他候補に上がったのは《ヒーローマント》や《ポケモン回収サイクロン》だが、前者は【タケルライコオーガポン】において《ロストスイーパー》の採用率が上がってきて主張が通りにくいこと、後者は入れ替え札としても使いやすいが回収して有効な場面が限定的であることがネックとなっていた。
また、《プレシャスキャリー》は「後攻を選ばないといけない」こと、「サイド落ちやペパーを引けなかった場合に試合が即終了する可能性が高い」こと、「今までから構築が大きく変わる(ベラカスやビーダル等の採用が必要になる)」ことから見送ることとなった。
《プライムキャッチャー》は一見《カウンターキャッチャー》で事足りるように見えることからリザにおける個人的な評価はそれほど高くなかったが、試していくにつれ《ポケモンいれかえ》と《ボスの指令》を同時にカバーできる上に「サイド状況に依存しない」点も含めて非常にバリューの高いカードであると再認識し、デッキ内の《ボスの指令》と《フトゥー博士のシナリオ》の枠を同時に圧縮できる存在として採用に至った。
当日のマッチング
1回戦
VSボムパルキア
じゃんけん負け後攻。
スタートはポッポ。お相手ミュウex。
先1
後1
ペパーから封印石、ポフィンでヒトカゲ2枚。ハイパーでロトム出してスターアルケミーからポフィンでヒトカゲ3枚目探すもサイド落ちでヨマワルヨマワル。即席充電。
先2
後2
ナンジャモで手札破壊され何も出来ず即席充電。
先3
ネストからゲッコウガ。ナンジャモからぶん回りヨマワルキチキギス置いて月光手裏剣でヒトカゲ2枚。0-2。
後3
手札には飴リザのセットしかなく魂のポケギアするもネジキは無常にも8枚目。釣竿ネストでヒトカゲ再展開。一応プライムキャッチャーでキチキギス縛って即席充電。
先4
後4
担架でヒトカゲ出してペパーからカウンターキャッチャーで裏縛って即席充電。
先5
ヨノワール爆発とパルキアでサイド取ってゲームセット。1-6。
2回戦
VSサーナイト
じゃんけん負けしたが先攻になる。
スタートロトムV。お相手マシマシラ。
先1
ポフィン2枚を引き入れヒトカゲヒトカゲポッポヨマワル。ロトム逃げて即席充電。
後1
ペパーでエヴォとポフィンからラルトスラルトス。エヴォで2体進化。
先2
ペパーから飴封印石。封印石切ってピジョット立てる。マッハサーチからミストエネ付けて即席充電。
後2
リファインからラルトスマシマシラ並べてエンド。
先3
マッハサーチからリザードで即席充電。
後3
ネストからハバタクカミ。サーナイトex立ててハバカミがヨマワル殴ってヒトカゲに2点。0-1。
先4
マッハサーチからリザex進化しカウンターキャッチャーでサナを呼ぶ。飴進化でヨノワール爆発しベンチのキルリアと相討ち。1-2。
ナンジャモ後にサナ倒して3-2。
後4
ボウルタウンならラルトス。ネストボールでマシマシラを置いてハバタクカミが殴る。
先5
マッハサーチで釣竿。ヨマワルヨノワール炎エネを戻しプライムキャッチャーでラルトスを倒す。4-2。
後5
釣竿からボウルタウンでラルトス。カウンターキャッチャーでヨマワル呼んでハバタクカミが殴る。4-3。
先6
ネジキでヒトカゲをヨマワルにしてマッハサーチからハバタクカミにヨノワール爆発。5-4。
そのまま出てきたマシラ殴って6-4。
3回戦
VSレジドラゴVstar
じゃんけん勝ち先攻。
スタートロトムV。お相手ピィ。
先1
盛大に手札事故を起こし裏にキチキギスだけ置いて前に手張り即席充電。
後1
素引きの緑ポンとネストによるドラゴVをベンチに。1舞とドラゴに炎手張りし博士の研究。キチキギス、イキリンコ出してイキリテイク。ネストで緑ポン2枚目出してにぎにぎ2枚エンド。
先2
ペパーから封印石とポフィン。封印石切ってポフィン2枚をヒトカゲヒトカゲポッポヨマワル。ポッポにミスト手張りしロトムが逃げ前ヒトカゲ即席充電。
後2
何やかんや回ってプライムキャッチャーでポッポ取られながらジャミングタワー貼ってアイアンローリング。キュレムやドラパルドは落ちなかった模様。0-1。
先3
キチキギスから入ってネジキでロトム→ポッポし飴進化からピジョットとリザを立てる。煉獄支配でかがリザに1エネ用意しつつカウンターキャッチャーでキチキギス呼び出して殴る。2-1。
後3
博士で山掘られながら緑ポンを作る。レガシースター切ってプライムとキチキギスを回収…だったのだが相手が山の枚数を勘違いしキチキギスで引き切ってしまい山札0に。
先4
ドローゴーで勝利。本来なら相手のピィをカースドボムで取りつつリザ作ってブライア要求の場面になりそう。
手札に大体のパーツは揃っていたためキチキギスで揃いそうな感じではあった。
4回戦
VSパオジオン
じゃんけん負け後攻
スタートロトムVお相手セビエ
先1
ポフィンからセビエビッパ、ネストでゲッコウガ出して隠し札。パオジアンを前に出してわななくれいきで水エネ回収。ジャミングタワー貼ってエンド。
いや、ジャミングキツすぎンだろ。
後1
トップからポッポ引いて出すもボール系が一切無く苦しいハンド。魂のポケギアからナンジャモ回収しそのまま使用。
ポフィンからヒトカゲヒトカゲ、封印石をロトムに貼ってロストスイーパーでジャミング剥がしてスターアルケミー。ポフィン2枚目からポッポピィ(ヒトカゲ3枚目はサイド落ち)を置きプライムキャッチャーでビッパ縛りつつにぎにぎドロー6枚引いてエンド。
先2
カイ使用から飴セグレイブ、前のビッパに雷エネ手張りして進化しはたらくまえば。器とスーパーエネルギー回収を引き込まれ月光手裏剣ヒトカゲポッポ。0-2。
後2
トップリザードンを引くも飴進化でゲッコウガを殴るだけ。1-2。
先3
再度スーパーエネルギー回収からパオジアンでリザを取られる。1-4
後3
トップネストを引くもキチキギスがサイド落ちしていて何も動けず。即席充電。
先4
ポケストップからプライム拾って月光手裏剣でピィヨマワル取ってゲームセット。1-6
5回戦
VSサーナイト
じゃんけん負け後攻
先1
ポフィンとボウルタウンでラルトス4枚展開しエンド。
後1
飴1リザードがサイド落ち
ボウルタウンでヒトカゲ。ペパーで封印石ポフィン回収しポフィンでヒトカゲポッポ、ネストでロトムV出して即席充電。
先2
ナンジャモからキルリアを素引きされリファイン。マシラベンチに出して前手張りエヴォでキルリアが更に2体立つ。
後3
再度ペパーで飴封印石。封印石切りながらピジョット立ててミストエネ手張りしマッハサーチでサマヨール進化。即席充電。
先4
前のラルトスも進化してリファイン4回。裏のマシラに手張り。ペパーで改造ハンマーとデヴォ。ミスト割られながらデヴォリューション。
後4
動けずサマヨール進化だけして即席充電。
先5
リファインからサナex立ってボスでロトムが呼ばれる。マシラ2体目出してヨマワルを特性2回で処理しつつサナが前で殴ってミラクルフォース。0-3。
後5
ペパーから再度ピジョットとリザを立ててサナを取る。2-3。
先6
ペパーからアンフェアスタンプとデヴォ2枚目。どちらも使われアドレナブレインが前に2回。デヴォでサマヨールとリザが剥がされる。
後6
サマヨール進化だけしてナンジャモから担架でロトム蘇生させて即席充電。
先7
アドレナブレイン2回でポッポ倒しつつシッポ出してほえさけぶで裏のヒトカゲを取る。2-5。
後7
飴進化リザードンし山圧縮してからネストでキチキギス出してさかてにとる。プライムキャッチャーでサナ呼んで取る。4-5。
先8
ダメカン調整して後ろのロトムにほえさけぶ。4-6。
6回戦
VSタケルライコオーガポン
じゃんけん勝ち先攻
スタートロトムVお相手タケルライコ。
後1
ボールもサポもなく飴2枚とカウンターキャッチャー、担架、ダブルターボ、ボスの手札。トップでネスト引いたのでヒトカゲ置いて即席充電。負けを確信する。
後1
ネストボールから緑ポン置いて大地の器から草エネで1舞。何もなさそうでエンド。
先2
魂のポケギアから引き当てたペパーから封印石ポフィン。ポフィンでヒトカゲポッポ並べてロトムにダブルターボ手張りして逃げ。ヒトカゲ前出して即席充電。
後2
トップらしきオーリムからよく回ってポケモンキャッチャー1回投げて表。ロトムを取られる。0-2。裏のオーガポンは1エネ付きが1体。
先3
トップリザードンから飴進化、カウンターキャッチャーで1エネついた緑ポン呼んで取る。2-2。
後3
キチキギスから展開しライコから5エネトラッシュしてリザを取られる。2-4。裏のオーガポンは1エネ1体、0エネ2体。
先4
1エネついたヒトカゲを前からスタート。ポケストップ回してハイパー1枚回収し使用、かがリザ出して担架で炎エネ回収し手張り。ヒトカゲ逃げつつボスで1エネ緑ポン呼んで取る。4-4。
後5
キチキギスから展開するもサイド2枚を進めることができずオーリムでエネ付けつつスイーパーでポケストップ割ってかがリザにきょくらいこう。4-5。
先6
飴でピジョット進化しマッハサーチで釣竿サーチしリザエネエネと戻す。ハイパーボールでリザ持ってきて飴進化、殴ってゲームセット。6-4。
総括・反省
構築自体はかなり納得いく60枚に仕上げられたという満足感があり、プレイング自体にも後悔する部分は少ない。
負けた試合はボムパルやパオジアンといった手裏剣組に先攻を取られかつ手札が渋かったものと、デヴォ2枚と改造ハンマーまで入ったサーナイトだった(対戦後に「いつも知り合いのリザによく負けるのでめっちゃメタりました!」と言われた)ためある程度仕方の無い部分があったように思える。
先攻を取れた試合も事故気味で並べられずの即席充電で終わっており、事実上ほぼ全試合が後攻のような試合を強いられてしまった。
反省点としてはやはりデッキ選択か。リザードン、というより2進化の遅いデッキは立ち位置が微妙なことを薄々感じつつも使用デッキを思い切って変えることが出来なかった。有力だと思っていたLOは個人的な好みと両負けの怖さから握るのを諦めてしまったこともあり、本来ならもっと早くから多数のデッキを使えるようにしておかなければいけなかったと猛省している。
昨年シーズンのシティも3-3で、負け越しこそ未だに無いものの大型大会でなかなか星が集まらず悔しいの一言。不運だった試合の分は確率の収束を願いつつ、また地道に練習を積み重ねていきたい。
【ポケモンカード】仰天のボルテッカー収録カード考察③
こんにちは。れもんまるです。
シリーズ最終回です。今日は残りのポケモンとトレーナーズを見ていきます。
↑前回までの記事はこちらから

評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
悪タイプ
・ポチエナ(D)
HP70。逃げ1。バニラ性能なので特に注目するべき点はない。『ダークオーダー』のポチエナが上技で山からポケモンを持ってこれるのでそちら優先。
・グラエナ(D)
HP110。逃げ1。上技で50軽減は珍しいが自身の耐久が低く、火力も出ないので採用理由がない。下技も平凡。
・ヤミラミ(C)
HP70。逃げ1。下技が《ツインエネルギー》対応のど忘れ。ロック系のデッキへの採用を模索したいが特殊エネを要求するならもう少し火力が欲しかった。
・ドラピオンV(D)
HP210。逃げ3。今弾の外れ枠。下技で毒麻痺だが《ポケモンいれかえ》が多く採用される現環境ではこれをメインで戦うのは難しい。無色対応だが進化ではないので巫女玉にも対応せず、加速手段は他に用意する必要がある。どうしても使うなら《溶接工》が使える炎か《アーゴヨン&アクジキング 》と共存しつつ《カラマネロ》軸で組むなどか。採用理由は愛。
・メグロコ(D)
HP70。逃げ2。種ポケモンで山3枚削りはなかなかだが要求エネが重すぎる。多分《アイアント》で地道に削った方がコスパがいい。余談だが進化していくたびに要求エネが減っていく仕様に気持ち悪さを覚える。同じエネ要求で削る枚数を多くしていったほうが自然に思えるのだが…
・ワルビル(C)
HP90。逃げ2。こちらも下技で山を削れるが1進化なので《トリプル加速エネルギー》や《ツイン》+《カウンターゲイン》に対応する。この進化ラインでLOデッキを組むなら主力になる。
・ワルビアル(D)
HP150。逃げ3。山削りのために2進化している余裕はない。下技も平凡で専用デッキ組むのも難しい。
・ヤブクロン(B)
HP70。逃げ2。上技でグッズの確定サーチができるので悪くないが《ツインエネルギー》要求は辛いところ。『反逆クラッシュ』のHP60ヤブクロンは逃げ1なので機動力を重視するならそちら。
・ダストダス(B)
HP120。逃げ3。デザイナーズコンボ的には《エルフーン》と組み合わせるべきだが《Uターンボード》の都合上それほど噛み合わせが良くないのでこのポケモン専用のデッキ組んだ方が良さそう。《メタルコアバリア》はつけたそばからどんどんトラッシュに落ちていくので面白そう。
鋼タイプ
・ガラルニャース(D)
HP70。逃げ1。「しんかのおたけび」が優秀すぎるのでまず使われないと思われる。
・ガララニャイキング(C)
HP120。逃げ2。上技は現環境で貴重な複数ハンデスが可能な技だが打点が20では厳しい。ロック系のデッキでもこの進化ラインを複数入れる余裕はなさそう。
・テッシード(B)
HP60。逃げ3。1エネでダメージを与えつつ裏に逃げられるので重い逃げエネを軽減できている。『ソード』収録のHP70逃げ2テッシードと選択になる。
・ナットレイ(C)
HP110。逃げ3。自身についている鋼エネ×30の青天井を持ちながらダメージを与えつつ裏に戻れるので《リーリエのピッピ人形》と合わせたい。しかしながら鋼タイプのアタッカーは常に《ザシアンV》と比較される運命にあるためこのカードの評価も暗い。オルジェネ撃たれて無限にボスで呼ばれて負け。
・ギルガルドV(S)
HP210。逃げ3。下技により《ザシアンV》系統のデッキにおける妨害デッキへの回答となる。「オルタージェネシス 」が乗れば《ガラルタチフサグマ》や《ジュナイパー 》のワンパンも可能となるのでこの手のアーキタイプはかなり数を減らしそう。実際のところはデッキスロットの関係から採用されるかは怪しいものの、存在自体に意義があるカードと言える。
・ギルガルドVmax(C)
HP320。逃げ3。終盤になるほど火力が上がる技なので序盤は《ザシアンV》で戦うことになる。正直なところ終盤で必要なのは対面への火力より裏を呼ぶボスなので進化ラインを組み込んでまでこのポケモンを採用する意味があるかと言われると恐らくない。
・ジュラルドン(C)
HP130。逃げ3。下技で3エネ120が出るので『Vmaxライジング』のジュラルドンのように【三神ザシアン】へのサブアタッカー需要が…無いカード。《ギルガルドV》で全て解決する。悲しい。
無タイプ
・イーブイ(C)
HP70。逃げ1。現状は大量展開できる『タッグオールスターズ』のものや《イーブイGX》が現役なのでこちらを採用する理由が特に無い。どうしても70イーブイが欲しいなら、と言った程度。
・カビゴン(A)
HP130。逃げ3。生きた《トロピカルビーチ》特性により手札が7枚なるようにドローできる。初手で何もすることがない場合でも手札が補充できるのが嬉しい。耐久系やエクストラ環境で悪さしそうな匂いがプンプンする。こちらも存在自体に意義があるカード。
・スバメ(C)
HP60。逃げ1。現状使用可能な唯一のスバメ。至って平凡な性能。
・オオスバメ(C)
HP90。逃げ0。下技で2エネ加速しつつ40ダメだが1進化してまですることではない。超エネ要求になるが『リミックスバウト』のロトムでも2エネ加速の効果が得られる。
・ゴニョニョ(C)
HP60。逃げ1。現状1番逃げが軽いゴニョニョになるが『裂空のカリスマ』の2種がそれなりに優秀なのでそちらが優先されそう。
・ドゴーム(B)
HP100。逃げ2。「りんしょう」を持つので今弾のバクオングでデッキを組むなら必須になる。それ以外なら『裂空のカリスマ』のトリプル加速で60+混乱が優秀。
・バクオング(C)
HP160。逃げ3。上技メインで戦うことになるが「りんしょう」持ちがこの進化ラインしかいないので高火力を出すのが難しい。今後種ポケモンで輪唱持ちが生まれれば面白いが…
トレーナーズ
・ドローンロトム(D)
相手の手札とトップを確認できるので《マリィ》前に使うことになる。手札1枚を切ってまでやることではないので弱い。コントロールするなら《シオンタウン》や《ランターン(ちらちらライト)》で何度も確認した方が良い。
・望遠スコープ(A)
今回最も注目されるグッズ。ベンチへの狙撃点を30底上げするため、《ガラルヒヒダルマVmax》《インテレオンVmax》《サンドパンGX》などに期待がかかる。このカードを使うデッキが流行るほど《ミュウ(ベンチバリア)》の採用率が上がるので環境を染め上げるということはなさそう。
・メモリーカプセル(A)
実質的な《思い出のみ》の再録。なぜ名前を変えてしまったのかは謎。【無限ドンファン】に使ってねという性能だが、《くろおび》をつける機会が多そうなので《メモリーエネルギー》がメインになりそう。もちろんこちらを保険でつけて積む手もある。
・サイトウ(B)
闘ポケモン待望のエネ加速手段。似たような《Nの覚悟》に比べると、捲る枚数が1枚減った代わりに特殊エネ対応になり、複数のポケモンに跨ってつけられるようになった。《ストーン闘エネルギー》も対象になるのは嬉しいところ。ただし安定性は低く、複数加速するためにはデッキ内のエネルギー比率を高める必要があるので難しそう。
・ダンデ(S)
今シリーズの火力アップ用サポーター。《ククイ博士》のようにドロー効果が無いので最低限のドロソとして使うことはできないが、《こだわりハチマキ》が無い環境なのでこの30ダメが勝敗を分ける場面が増えてきそう。
・リーグスタッフ(D)
2ドロー+条件付き2ドロー系統の新規サポ。《シュートスタジアム》を常に引けるわけでもなく、多投するカードでも無いため普通にサポートを使った方がよさそう。
・ルリナ(B)
トラッシュから水エネルギーとポケモンを4枚回収できるため、水デッキにおいては《釣り人》の完全上位互換になる。
・キルクス温泉(B)
種ポケモンの耐久を上げるスタジアム。《ザシアンV》の微妙な耐久力を巡る駆け引きがますます難しくなりそう。今後の研究が待たれる1枚。
・シュートスタジアム(C)
Vmaxに参加した際に回復できるスタジアム。《ムゲンダイナV》に与えられた30ダメを回復して確定数をズラすことが考えられるが、通常のVポケモンは「ブレイブキャリバー」を耐えられないためこれがあっても意味のない場面が多そう。受け身スタジアムの難しいところ。
エネルギー
・ウォッシュ水エネルギー(B)
つけた水ポケモンが効果を受けなくなる。《イベルタルGX》や今弾の《ヌケニン》のような奇襲性のある攻撃のケアをできるためそれなりに優秀。《モスノウ》軸でも2〜3枚は採用を検討したい。
・コーティング鋼エネルギー(S)
《ウィークガードエネルギー》にそのまま色がついた。【ルカメタザシアン】を始めとする鋼デッキ全般に採用を検討できる優秀なカード。こちらで弱点をカバーできるので《鋼鉄のフライパン》に代わって《メタルゴーグル》がメインで採用されるかも。
今回はこれで終了です
箱全体としてはやや渋そうですがキョダイパックセットがコインとキラピカチュウ付きでお得そうなので少し剥こうかなと思います。
それでは次回の更新でお会いしましょう👋👋👋
【ポケモンカード】仰天のボルテッカー収録カード考察②
みなさんこんばんは。れもんまるです。
昨日に引き続き新カードを見ていきたいと思います。
今回は後半のポケモンです。
昨日の記事はこちらから

評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
雷タイプ
・ピカチュウV(B)
HP190。逃げ1。ピカVは2種存在する。こちらは上技で加速できるがHP190をバトル場に放置するのはやや怖い。『スタートデッキ雷』のものは下技のエレキサークルが優秀なので選択になる。
・ピカチュウVmax(A)
HP310。逃げ2。今弾の表紙を飾る看板カード。耐久の脆さはあるものの、メイン技は3エネ270と破格の火力で、ここから《エレキパワー》のバフを受けられるので突破力は現環境トップクラスになる。現状は《カプ・コケコ◇》や《サンダーマウンテン◇》などのパワーカードの恩恵を受けられるためB落ちまでは大暴れすることになりそう。
・ビリリダマ(B)
HP60。逃げ1。現状最もHPが高いビリリダマになるので採用の優先度は比較的高い。『チャンピオンロード』は特性で逃げエネ軽減ができるので有力な対抗馬か。その他『タッグボルト』は無色1エネ20ダメ。
・マルマイン(A)
HP90。逃げ1。マルマインの伝統芸能エネエネを受け継ぎし者。《マルマインGX》に比べエネの自由度は減ったものの、非GXV故にサイド負担が軽く、ベンチから即起動でからスピード感は魅力的。B落ち後の雷デッキを支えるカードになりそう。
・サンダース(D)
HP100。逃げ1。現状の水タイプのデッキは《モスノウ》や《ヌオー》に依存したデッキが多いのでそれらが環境に上がってくればワンチャンあるかも。ないか。
・サンダー(B)
HP110。逃げ1。下技が雷では貴重な狙撃技たが160は《デデンネGX》ピンポイント。《望遠スコープ》を使えば190まで圏内に入るが、実際にこのポケモンに加速できる余裕があるかはかなり疑問。《マルマイン》と組み合わせた非GXVデッキに寄せていくのも手。
・シママ(C)
HP60。逃げ1。1エネ20が出せるが、『迅雷スパーク』収録のシママが70なのでそちらが優先されそう。雷デッキで採用する60シママなら《エレキパワー》を2枚回収できる『ダークオーダー 』収録のものがある。
・ゼブライカ(評価に値しない)
HP110。逃げ1。今弾最もやる気のない紙ランキング堂々の1位を飾るカード。ポケカ界のシザーアイ。書いてあること全てが弱すぎてギャグかと思ったレベル。2年前にはやがけが刷れたのにどうしてこんなバニラしか作れないのか公式を5時間ぐらい尋問したい。
・シビシラス(A)
HP40。逃げ1。特性で逃げ0にできるのでなかなか優秀。HPもシビシラスの中では一番高い。『ミラクルツイン』の30シビシラスは技でベンチに逃げられる。
・ヒビビール(B)
HP90。逃げ2。上技で相手の足止めができる可能性があるので悪くない。そもそも採用されるか自体がかなり怪しいカードではあるが。
・シビルドン(D)
HP160。逃げ3。上技はテキストが面倒だが要は時間差の1エネ120。正直火力不足なのでこれならせめて逃げロックぐらいは欲しかったところ。下技は120+両者のベンチ1匹に30とこれまた微妙。2進化までしてこのスペックは実戦投入は難しいと言わざるを得ない。
超タイプ
・フーディンV(D)
HP190。逃げ1。上技はお馴染みサイコパワーと同様。メインとなる下技が相手依存では使いにくく、環境に食い込むビジョンが見えない。
・ヌケニン(B)
HP30。逃げ1。今弾最も注目を受けた非GXVの1枚。「いのちをしぼる」は「ライフダウン」と同様の効果ながらコイントスが必要ないという強力な技だがとにかく召喚条件が厳しい。《トリプル加速エネルギー》が使えない(露骨な調整)ので《ツインエネルギー》+《カウンターゲイン》や《溶接工》での加速など、技を撃つための工夫も必要。相手を残りHP10にした後のフィニッシュ手段も用意しなくてはならず、デッキとして高い完成度を目指すには相当な研究が必要。
・ヨマワル(B)
HP60。逃げ1。山札4枚を見ての入れ替えは優秀だが、ヨマワルとしては『リミックスバウト』の「ひとだましんか」が優秀すぎる。ただこちらは技で相手の山札を入れ替えられるので、コントロール系のデッキへの就職があるかもしれない。
・サマヨール(D)
HP90。逃げ2。上技で確定混乱だが『リミックスバウト』のかなしばりの優秀さには劣る。逃げ2を重要視する場合以外はそちらで構わない。
・ヨノワール(B)
HP150。逃げ2。特殊エネを弱体化させられる優秀な特性を持つ。2進化デッキに1-0-1を採用するほどではないが『リミックスバウト』のヨノワールと組み合わせたファンデッキは面白そう。
・チリーン(D)
HP70。逃げ1。上技でサポートとポケモンに同時アクセスできるのは珍しいがただそれだけ。返しにマリィされて発狂する未来しか見えないので技でベンチを並べるなら素直に《ノコッチ》を使いましょう。
・コロモリ(D)
HP60。逃げ1。技の効果は強いが条件が鬼すぎる。ハンドレス状態でこの技撃ってる状況は多分近い将来に負けてる。
・ココロモリ(D)
HP100。逃げ1。特性があるせいで目立たないがこのカードもゼブライカに負けず劣らずの性能。1進化で2エネ70は流石に舐めているとしか思えない。特性もせめて自分のベンチ全体なら…というレベル。コモンであるマグカルゴやゼブライカと違ってアンコモン枠を潰されるのも酷い。
・モンメン(C)
HP60。逃げ1。モンメンとしては『ミラクルツイン』の1エネ1ドローモンメンがいるのでそちらを優先したい。こちらは《ミステリートレジャー》を使うなら1枚採用するかという程度。
・エルフーン(B)
HP90。逃げ0。旧環境の《パンプジン》に近い性能。パンプジンが2個球要求だったのに対してこちらは超エネ1枚で動くので《ホラー超エネルギー》と組み合わせて使いたい。構築としては【パンプジンゼブライカ】のような形になるがあの頃とは比べ物にならないぐらいVmaxのHPがインフレしており、多少使い勝手が良くなったところで環境に戻れるかは疑問なところ。
・マホミル(B)
HP50。逃げ1。『反逆クラッシュ』のマホミルとはどっこいどっこいだが1エネで10出せるこちらに軍配か。
・マホイップ(D)
HP90。逃げ1。これも性能的にはかなりやばいカード。先月のライボルト刷った直後によくこんなものを刷れたなという感想しかない。毎ターンお互いに強制1ドローならLOで悪さできたのに…
闘タイプ
・ワンリキー(C)
HP70。逃げ2。現状唯一のワンリキーなのでこの評価。「名ピカにワンリキー居なかったっけ?」と思ったらあれはカイリキーだけしか収録されなかったんですね。よかったねカイリキーさん、また交通整理できるよ。

・ゴーリキー(D)
HP110。逃げ3。こちらも唯一のゴーリキー。特筆すべきことはない。
・カイリキー(D)
HP170。逃げ3。上技は「ふくしゅう」系の技だが上限がないのが特徴的。ただし《ムゲンダイナVmax》のワンパンには17枚が必要となるので流石に非現実的。下技は3エネ200とかなりの火力だが現環境ではこれでも微妙。
・ゴマゾウ(A)
HP70。逃げ2。公式にも紹介されていた『超爆インパクト』のドンファンと組み合わせたコンボで使うこととなる。1エネ分は無色対応なので《メモリーカプセル》よりは《メモリーエネルギー》で思い出させる方が手軽そう。そもそも《ガラルジグザグマ》が蔓延する現環境では簡単に頑丈を貫通されてしまう気がするが指摘するのは野暮というもの。《隠密フード》があれば戦えなくはないのかもしれない。
・カポエラー(D)
HP90。逃げ1。《カジリカメ》や《リザードン》と同じく、特定のサポートに反応するデザイナーズコンボが想定されたカード。《サイトウ》で《ツインエネルギー》も付けられるので技を撃つことはそれほど難しくなさそうだが、やはり火力不足が深刻。
・モグリュー(B)
HP70。逃げ2。無色対応なのでトラッシュ回収が『ドリームリーグ』収録のモグリューと選択になる。闘エネを使ってダメージを与えたいなら『ミラクルツイン』優先。
・テラキオン(C)
HP140。逃げ4。下技は3エネで最大160ダメージとなかなかの火力。似たような技を持つ他のカードは技の後スタジアムを破壊することも多い(例:『タッグボルト』の《オコリザル》)のでスタジアムを残せるのが良い。《ムキムキパッド》や《かいじゅうマニア》といった逃げ4補助カードを使える点も優秀。
・ドロバンコ(C)
HP80。逃げ2。『スタートデッキ闘』のドロバンコとほぼ変わらないが下技の要求エネが軽い分だけあちらの方が優先か。実際のところほぼ変わらないのでイラストで選んで良い。
・バンバドロ(C)
HP140。逃げ3。下技の「ヘビーボンバー」は『フルメタルウォール 』の《ゴローニャ》と比べると技がやや撃ちにくくなっており、ダメージ軽減もされやすい。1進化であることで差別化はできるが、そもそも最大でも180ダメでは実戦投入自体が難しいか。
・ タタッコ(B)
HP80。逃げ2。『ソード』収録のものは HP60だがコイン判定で麻痺にできるのでそちら優先か。単純な場持ちを優先するならこちら。『スターター闘』のタタッコより技が優秀。
・オトスパス(D)
HP130。逃げ2。上下がセットになった技だが、軽減があっても非GXVの1進化が返しのターンを生き残るのは至難の業。
・ガラルネギガナイトV(A)
HP210。逃げ2。《ヒードランGX》と同様の特性を持つ。火力も3エネ200と効率がいいので闘タイプのフィニッシャーとして期待したい。GX技が無いので仕方ないが、ヒードランGXのような青天井の火力技がないのが残念なところ。
眠くなってきたので今回はここまでです
次回に残りのポケモンとトレーナーズを更新します👋