れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】オルタージェネシス収録カード考察①

こんばんは。れもんまるです。

 

最近はとても忙しく新弾考察をするのが遅れてしまいました。明日発売なのに詳しくリストを見たのがその前日…

ということで今回も1枚ずつ見ていきます。

 

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草タイプ

 

 

ヒマナッツ(C)

HP50。逃げ1。ごく平凡な技を持つが回復効果は雀の涙。現状ヒマナッツはこれしかないので他に選択肢はない。

 

キマワリ(C)

HP90。逃げ1。注目するべきは上技で、無色2エネで次ターンに使用する炎か草ポケモンの技要求エネを0にすることができる。しかしながら現状この技を踏み倒してまで使いたい大技を持ち合わせる草タイプは特におらず、炎には《カキ》や《溶接工》といった優秀なエネ加速手段があるため進化が必要なキマワリが使われるかはかなり疑問符が残る。

 

リリーラ(D)

HP90。逃げ2。ついにホウエン地方の化石シリーズもカード化された。飛ばされやすい中間進化であり、技も平凡なことからこのカードについて語ることは特にない。

 

ユレイドル(D)

HP150。逃げ3。特性と技が合理的に噛み合っているが3エネ要求で毒込みでも120では火力不足が目立つ。どうしても使いたいなら《ハブネーク》や《ダストアイランド》など毒状態をサポートするカードと組み合わせたい。

 

コロボーシ(C)

HP60。逃げ1。ごく平凡なスペックだが上技はお馴染み「もってくる」と悪くはない。

 

コロトック(D)

HP100。逃げ2。非常に面白い効果を持つ技を持っているが使い勝手が難しい。構築を考えるなら【ハンドレスグランブル】のような形になるか。しかし条件を満たしても最大火力が130ではアタッカーとしても不十分で、《カルネ》の補助を受けられるのも痛いところ。

 

モクロー(D)

HP50。逃げ1。上技はコイントス次第で無敵になれるが、確定混乱技を持つ「さけび」のプロモモクローが優秀なためそちらが優先される可能性が高い。

 

モクロー(D)

HP60。逃げ1。ベンチ狙撃技を持つため進化先との相性がいいがこれも「さけび」モクローに比べると見劣りする。

 

フクスロー(D)

HP80。逃げ1。基本的なスペックは従来のものと変わらないので技を選択する形になる。進化先との相性考えると以前のもので構わないがこちらは2個玉対応で30ダメ+《むしよけスプレー》と決して悪くはない。

 

ジュナイパー(B)

HP140。逃げ1。優秀な下技が魅力的な1枚。《ジュナイパーGX》との相性は抜群で《ジラーチ》を中心とした非GXに非常に強い。主な就職先はやはり往年の強デッキ【ゾロアークジュナイパーキュウコン】だが高速化する環境下においてらこのデッキは時代遅れと言わざるを得ない。復権はやや厳しいか。

 

マッシブーン(S)

HP130。逃げ2。虫タイプとしての収録で帰ってきた小マッシ。取ったサイドに応じて火力が上がる特性は非常に優秀で、終盤はこの1枚でGXを落とすことも十分に可能となる。数々の優秀なUBサポートに恵まれているのは勿論、今弾の《ビーストナイト》や《グズマ&ハラ》との相性も抜群。

環境に食い込んだ《ドリュウズ》系統のデッキに対する強力なメタカードであり色が合うデッキならまず採用を検討できるレベル。

 

 

炎タイプ

 

 

メラルバ(B)

HP80。逃げ3。進化前としてはそこそこ優秀なHPを持っているのが良い。《ひかる伝説》のものと比べると1エネ起動になっており、事故時の《溶接工》でエネを貼っても下技で50ダメが出るので腐りにくい。

 

ウルガモスGX(C)

HP210。逃げ3。特性は炎には珍しい火力補助。パンプアップの手段が少ない炎で20ダメの上乗せはそこそこ大きく、鉢巻込み「フレアストライク」が《ククイ博士》無しでもら280の大台に乗るのでロマンがある。一方単体性能は決して高くはなく、《レッド&グリーン》との相性は良好なものの特性の発動も含めて手札の消費量は無視できない。このカードをメインに据えるなら《シルヴァディGX》など何らかの置きドロソによる補助が欲しいところ。

 

シシコ(C)

HP70。逃げ2。1エネ起動なので《スタートデッキ炎》の70シシコよりは優先できるが『迅雷スパーク』収録の実質逃げ0になれる60シシコが大きなライバル。特性持ちであることや狙撃を嫌がるなら今弾のもので構わない。

 

カエンジシ(B)

HP130。逃げ2。上技は70ダメ出しつつ相手の場の特殊エネと道具を一掃する。刺さるデッキには壊滅的な被害を与えられる一方、刺さらなければさっぱりなのでこのカードをメインに据えた構築を作るよりは環境に合わせて進化ラインを組み込んでいく使い方になるだろう。

 

 

水タイプ

 

 

アローラロコン(B)

HP60。逃げ1。ベンチ狙撃を躱す優秀な特性を持っているが「みちしるべ」のロコンが余りにも優秀なのでこちらが使われることはまずなさそう。

 

ユキワラシ(B)

HP60。逃げ2。理論上最強技である連続転がり持ち。他にもHP50だが逃げエネが軽い『スカイレジェンド』、コイン投げ不要で確実にダメージを出せる『キミを待つ島々』と3種類が存在しているので好みで選んで良い。

 

オニゴーリ(C)

HP120。逃げ3。上技は『キミを待つ島々』収録のオニゴーリの技を強力にしたような性能。コインで表が出ればかなりのテンポアドバージを取れる。《イツキ》を使う余裕はないのでベンチに《ビクティニ》を建てて狙っていきたい。強力なアタッカーである《ユキメノコ》と進化元を共有できるのも悪くない。

 

タマザラシ(C)

HP60。逃げ2。1エネで技が撃てることと《ウツギ博士のレクチャー》対応なのが強み。

 

タマザラシ(C)

HP70。逃げ2。耐久がわずかに高いので《ウツギ》不採用ならこちらで構わない。

 

トドグラー(D)

HP100。逃げ3。何の変哲も無い中間進化。どうせアメで飛ばされるだけの存在である。

 

トドゼルガ(C)

HP160。逃げ4。非常に強力な上技が特徴的な1枚。妨害性能はかなりのものだが連発が効かないためロック継続のためには交代する必要がある。逃げエネが重い上、進化デッキに《ポケモンいれかえ》を多投するスペースを捻出するのはハードルが高いか。かといって居座って下技を撃とうにも要求は重く、《トリプル加速エネルギー》は不安定さが目立つ。

 

コアルヒー(D)

HP60。逃げ1。平凡なスペックと平凡な技。このポケモンに2個玉をつけるのはもったいない。

 

スワンナ(D)

HP110。逃げ1。今回の紙枠。1進化の奇襲アタッカーならいくらでもいる。

 

・ブラックキュレム(B)

HP130。逃げ2。魅力的なのは下技。要求こそ重いが非GXの水で200ダメという打点は非常に魅力的。【ヌオーフリーザー】を中心とした水バレット系統はスタジアムを多投する傾向にあるので席がありそう。しかしながら4エネを持たせるには耐久と今弾の《混沌のうねり》の存在が不安要素。

 

 

雷タイプ

 

 

チョンチー(C)

HP60。逃げ1。上技でピーピングができる以外は特筆すべきことはない。コイン次第だが麻痺技持ちの『超爆インパクト』や、『コレクションムーン』収録の70チョンチー優先で構わない。

 

ランターン(D)

HP110。逃げ2。チラチラ見る…あっ…特性で何度でも相手のトップを見ることができるという謎特性を持つ。特性は何度も使えるけど1分22秒以上考えるとサイドを2枚取られるので気をつけましょう。多分このポケモンを立てているくるいなら《ザクザクピッケル》で操作した方が200000000倍くらい強い。

 

トゲデマル(D)

HP80。逃げ1。仲間を呼ぶ系の上技と申し訳程度の狙撃技を持つ。展開役なら《ノコッチ》を始め優秀なライバルが多いためこのポケモンを採用する理由は薄い。

 

 

超タイプ

 

 

コロモリ(C)

HP60。逃げ1。上技で逃げ妨害ができるのは悪くない。下技は《マーイーカ》をワンパンできるがコイントス要求なのが残念。

 

ココロモリ(D)

HP90。逃げ1。今回の紙枠その2。1進化とは思えない驚きの性能。上技は論外なので下技で運用を考えることになるが相手依存の90狙撃では有効に働かせることは難しい。一応【カラマネロ超バレット】くらいならどれを選んでも1枚サイドが取れそう。だからどうしたという話だが。ちなみに《ミュウ》1枚で綺麗に完封されるネタカード。

 

ゴビット(A)

HP90。逃げ3。進化前としてはかなりの耐久に加え、事故回避ができる技が非常に優秀。《ひかる伝説》のものに比べると性能が格段に上がっているのでこちらを優先して構わない。

 

ゴルーグ(D)

HP140。逃げ4。下技は2個玉で160ダメと破格の性能を誇るが条件がかなり厳しい。流石に現環境でサポートなしに展開しきるのは難しいだろう。やるとしたらサーチ系グッズを大量に入れて《ゼブライカ》や《シルヴァディGX》を展開することだがハードルはかなり高い。一応ロストゾーンに送られるプリズムスターのサポートは使うことができる。

 

クズモー(B)

HP60。逃げ2。確定毒は優秀な部類。『禁断の光』収録のクズモーは技が弱いが逃げ1なので好みで選んで構わない。

 

ドラミドロ(C)

HP120。逃げ1。下技は論外なので注目すべきは上技。毒状態の相手を10倍毒にできるがこのポケモンでは相手を毒状態にすることができないので何らかの方法を考えなくてはならない。《キョウの罠》の他、《ウツロイドGX》や《エンニュート(『アローラの月光』)》の特性による起動がメインか。《どくさいみん光線》があれば気軽に使えたのだが…

 

オドリドリGX(B)

HP170。逃げ1。前のターンに自分のポケモンが気絶した時に限り特性でドローすることができる。悪くはない特性だが、発動条件の厳しさや同ターンに連発できないことをを考えると置きドロソとしての信用性はかなり怪しい。《メイ》などにも言えるがこの手のカードと相性が良いのは非GXデッキであり、このポケモンがGXの時点でベンチに置くという行為が負け筋に繋がっている。とはいえ《ジラーチ》だけに展開役を頼りやすい【ジラーチサンダー】や【たけるとうきリザードン】ではサイドレースに余裕があるため《リセットスタンプ》への有効な回答となり得るかもしれない。今後の研究が期待される1枚。

 

コスモッグ(C)

HP50。逃げ1。技によって山札から進化できるが現環境ではすぐ倒されてしまう。狙撃耐性のある『ウルトラシャイニー』か従来の「ちりあつめ」コスモッグを優先して構わない。

 

コスモッグ(D)

HP60。逃げ1。特性で相手の技の効果を受けないがこのHPなら効果を受けずとも気絶するのでお飾り特性。技も1エネ10ダメのくせにコイントスの失敗判定があるという謎仕様で存在意義を疑うレベルのカード。

 

コスモウム(C)

HP100。逃げ3。「テレポート」持ちのコスモウムが優秀だが、こちらは場持ちに優れている。好みで選んで構わない。

 

ルナアーラ(C)

HP140。逃げ2。後述する《ソルガレオ》とのデザイナーズコンボを前提に作られたシリーズ。ソルガレオと並んでいる状態なら破格の耐久を誇る。このポケモンの特性もかなり優秀でうまくシステムが組めれば場を支配できる。しかしながら現環境で非GX2進化はかなり立ち位置が厳しく、《メガニウム》や《ラグラージ》の補助を受けるにはデッキスペースが足りなすぎる。ファンデッキとしては面白そうだがガチ環境で見かけることはまずないと思われる。

 

 

今回はここまで。明日は発売日になってしまいますが残りのポケモンを書いていく予定です。

それではまた〜