【ポケモンカード】ドリームリーグ収録カード考察①
こんばんは。れもんまるです。
テスト3日前です(白眼)
ぶっちゃけなんで記事書いてんだって感じですが今回も新弾考察します。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
草タイプ
・ナゾノクサ(D)
HP60。逃げ1。技は回復効果とかなり微妙。これなら1エネ10ダメが出る『ダブルブレイズ』の60ナゾノクサがいる。マヒ持ちや毒持ちの50ナゾノクサも一考。
・クサイハナ(B)
HP80。逃げ2。1エネで20ダメ+確定眠り。中間進化で技を撃つこと自体苦しい展開であることが多いので時間稼ぎ力が高いこちらが優先か。
・ラフレシアGX(B)
HP240。逃げ2。特性で草タイプらしい回復効果を持つ。技は無傷なら2エネ180ダメとなかなかだがHP管理は難しい。《アマージョ》が立っていれば《満タンのくすり》から無限コンボできるが準備の難易度は高いか。
炎タイプ
・マグマッグ(B)
HP80。逃げ3。1エネで確定やけどは悪くない。HP70だが逃げ2の『チャンピオンロード』収録のマグマッグと選択。
・マグカルゴ(C)
・HP120。逃げ3。上技は山削り。1エネで2枚削れるカードはないが、2個玉で動く《アイアント》があるので進化が必要なこのカードを採用は微妙。《マグカルゴGX》のGX技も5枚しか削れないのでLOのスピードとしては疑問が残る。
・コータス(C)
HP110。逃げ2。上技は4枚の炎エネをサルベージだが《炎の結晶》で解決できることなので技を撃つ必要があるのかは疑問。【エンニュートHAND】で炎エネ再装填の手段として用いるのはワンチャンありそう。下技は平凡。
水タイプ
・ニューラ(A)
HP70。逃げ1。珍しく氷タイプ想定での収録となった。《せせらぎの丘》対応となったことで各デッキでスタジアムの再考が必要になるかもしれない。また、【悪バレット】での《オーキド博士のセッティング》でニューラを複数体並べることができるようになったのも嬉しい。持ち技も及第点を与えられる性能。
・マニューラ(B)
HP90。逃げ0。2個玉対応でないのは残念だが【悪バレット】でのサブアタッカーとしては採用が可能。鉢巻込みの条件ではあるが《レシリザ》をワンパンする手段ができたのは大きい。《月輪の祭壇》や《ナイトシティ》が無くても逃げ0枠の確保として腐りにくいのも◯。
・ポッチャマ(B)
HP60。逃げ1。技は要求が重すぎるが進化先のエンペルトで踏み倒すことを前提とされたカードデザイン。CHRのヒカリちゃんが可愛いですね。ファンの方は収集頑張りましょう。
・ポッタイシ(B)
HP80。逃げ2。優秀な狙撃技を持っているが中間進化であるため下技をエンペルトで踏み倒すのは難易度が高い。普通に使うなら【ウルトラムーン】のHP90ポッタイシがある。
・エンペルト(B)
HP160。逃げ3。特徴的な上技が魅力なアタッカー。主に《ポッチャマ》の「バブルホールド」を踏み倒すことになるがデッキの軸とするにはやや火力不足が目立つか。《ポッタイシ》の狙撃技は優秀だが準備に時間がかかるのが難点。実は無色エネで動くので2進化で枠に余裕があるデッキならばサブアタッカーとして活路があるかもしれない。
・オタマロ(C)
HP60。逃げ1。現状唯一のオタマロなのでこれを使う他ない。技はごく平凡。
・ヨワシ(A)
HP180。逃げ3。非GX種ポケモンとしては破格のHPを持つ。技も3エネ130点となかなかの高性能。特性は癖があるが山に戻る=倒されなかったということなので明確なデメリットにはならなそう。【ヌオーアーゴヨン】のサブアタッカーとして使うなら自ら《アローラベトベトン》を立てるのも手。
・シズクモ(D)
HP60。逃げ1。技はごく平凡。《コレクションサン》のシズクモで「あわ」してた方が強い。
・オニシズクモ(D)
HP100。逃げ2。下技を2回撃っても220ダメでは余りに遂行速度が遅すぎる。自らの耐久も低くサイドレースに追いつけない。
雷タイプ
・ピカチュウ(A)
HP70。逃げ1。待望の「ほっぺすりすり」持ちピカチュウ。プロモを買わなくてもすりすりデッキが組めるようになったのは素直に嬉しい。
・ライチュウ(S)
HP120。逃げ2。自らがすりすり持ちなので《エモンガ》から手札に加えられるのが非常に強力。下技も1エネ起動になっており《ライチュウGX》を完全に過去の存在として追いやった。安定した展開と高火力が見込めるため環境入りも考えられる。
・コイル(B)
HP60。逃げ1。場持ち重視の技を持つので「マグナサーチ」を使わないのならこちら採用で構わない。
・レアコイル(B)
HP80。逃げ2。中間進化にもかかわらずR枠を勝ち取った珍しいカード。特性が非常に強力で、サイド献上効果が《マチスの作戦》と合理的に噛み合っている。《ムウマージ》と比べると《やみのいし》によるスピードには劣るもののサポートの確定サーチができる点で安定感はこちらに軍配。
【悲報】ジバコイルさん、収録されず
超タイプ
HP270。逃げ2。表紙を飾る目玉カードの1枚。【カラマネロ超バレット】での新たなアタッカーとして期待される。上技は超版の「フレアストライク」だが《カキ》のような即席エネ加速手段がないためこのカードは初手受け入れにならない。超弱点である故に《ミュウミュウ》にワンパンされるリスクを常に孕んでいるのは怖いところ。反面、GX技を追加効果ありで先制できればミュウミュウ系統には滅法強いため出しどころは選びたい。
・ドガース(A)
HP60。逃げ1。【コケコマタドガス】での新たな進化元として活躍が期待される。もともと非GXかつポケモンの比率が高いデッキ構成なので《ホミカ》が採用されやすいのも追い風。
・マタドガス(B)
HP100。逃げ2。ドガースと同様の特性を持つ。「いのこりガス」のマタドガスとの兼ね合いになるが《ホミカ》要員で採用するのはあり。
・ネイティ(B)
HP60。逃げ1。【ロストマーチ】以外でネイティを使うならこちらで構わない。技も及第点。
・ネイティオ(B)
HP80。逃げ2。旧裏時代からある「ライフダウン」は超ポケモンの伝統芸。《イツキ》や《戒めの祠》と組み合わせてワンショットキルを狙いたい。
・ラルトス(B)
HP60。逃げ1。初の超ラルトス。【ミステリートレジャー》対応になったことでデッキ構築に変更がみられるかもしれない。技もエネをつけながら裏に逃げられるので悪くない。
・キルリア(B)
HP80。逃げ1。1エネで確定眠りを持つのでそこそこの性能。HPや逃げエネは妖タイプのキルリアと変わらないので好みで採用。
・エルレイド(A)
HP160。逃げ2。特性により弱点を突きやすい2タイプを得た。2個玉1枚で幅広く見られるのは大きな進歩。エネルギーを自然に裏に回せるのも優秀。ちなみに技のダメージ計算は弱点→抵抗力なので《ゾロアークGX》も問題なくワンパンできる。
・ミミッキュ(B)
HP70。逃げ1。注目すべきは上技で、炎デッキなら《溶接工》+手貼り+《カキ》で後1にして7エネ盤面を作ることができる。下技も優秀で【炎超ミュウミュウ】で是非採用したいカード。
今回はここまでです。次回は残りのポケモンとトレーナーズを見ていきます。
それではまた〜