【ポケモンカード】ジージーエンド収録カード考察①
こんばんは。れもんまるです。
新元号、発表されましたね。令和。
自分は生まれてからずっと平成を過ごしてきたわけなので違う元号になるというのが想像できません。しばらく書類の書き間違いが増えそうです()
さて、先週の話になってしまいましたが新弾「ジージーエンド」のカードリストが公開になったので今回も考察シリーズをやっていきます。というかもうこのブログこれぐらいしかやってない。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・【】→エキスパンション名
・「」→カード名
・〈〉→デッキタイプ名
◯草タイプ
・カブルモ
HP70。逃げ2。今弾唯一の草タイプ。【覚醒の勇者】収録のカブルモに比べるとHPが高くなっているものの逃げ2はやや重い。とはいえ原作でも鈍足設定なのでこれが限界か。
◯炎タイプ
・ブーバー(C)
HP80。逃げ2。コイントス頼りだが優秀な時間稼ぎ技を持つ。【ファミリーパック】収録のブーバーはHPが90なのでそちらとの選択になる。山削りができる【ウルトラサン】のものもあるが今のところ採用価値が薄そう。
・ブーバーン(C)
HP130。逃げ3。進化前のブーバーの技をそのまま強化したような性能。進化してまでロックがコイン頼りでは少々不安が残るのでメインアタッカーとしての採用は厳しい。2個玉で起動できるので今後草タイプが流行した際にピン挿し枠になる可能性はある。
・ヒードランGX(A)
HP190。逃げ3。炎タイプ版の「カプ・コケコGX」のような性能。コケコと異なり自らバトル場に出ることができないので「グズマ」などの補助は必要になるが初手スタートしてしまっても完全に腐ることはない。今まで安定した中打点を出せる炎ポケモンが少なかったためこのカードがプールに加わるのは大きい。GX技は自分の場のエネルギー数に反応するため打点の計算がしやすい一方、コケコのような奇襲性はやや落ちる。強力なカードパワーを持っているものの現状は「ブルーの探索」と噛み合わないので歯痒い。
・ヒトモシ(B)
HP60。逃げ1。プロモパック8のヒトモシと同じ。炎ヒトモシでは現状最もHPが高く、技も炎ポケモンの確定サーチが優秀なので基本的にこちら採用で構わない。【アローラの月光】のヒトモシは確定眠りがあるのでサーチ手段が要らない場合はそちら。
・ランプラー(B)
HP80。逃げ1。1エネでトラッシュが必要なものの40ダメが出る。【アローラの月光】の炎ランプラーはトラッシュせずに30ダメ。【フェアリーライズ】の超ランプラーは1エネでダメカンを3つ載せる効果。
・シャンデラ(B)
HP140。逃げ2。今回のボックス購入特典カード。非常に面白い技を持っている。山札を5枚トラッシュして炎ポケモンの数分だけ打点が上がりさらにベンチ展開までできる。すぐに思い浮かぶのは「マオ」や「マグカルゴ」と組み合わせたコンボか。「ガオガエン」で打点をパンプアップしたりするのも面白そう。強力な炎ポケモンが増えるたびに強化されるデッキテーマでありコスト踏み倒しが好きなプレイヤーには楽しそう。
◯雷タイプ
HP260。逃げ2。確定マヒ技を持つ貴重なポケモン。タッグチームとの殴り合いに強そうだが〈フェロマッシ単〉や〈サナニンフ〉では「アセロラ」や「満タンの薬」が採用されることから思惑通り刺さるかは微妙。単体の性能は悪くないのだが「ピカゼク」の圧倒的なカードパワーの前ではやや霞んでしまうのが難点。やはり主人公ポケモンには勝てないのか。
・ピカチュウ(C)
HP70。逃げ1。ピカチュウに関しては星の数ほど存在しているので好みで採用していい。一応無色で技が撃てるが「サンダーマウンテン◇」には反応しなくなる。だからどうしたという話だが。
・アローラライチュウ(C)
HP110。逃げ1。優秀なベンチ狙撃技を持つがコストが重い。ばら撒き系のポケモンと組み合わせるのも手だが今度は加速手段の確保が難しくなるので専用構築は必須。「マルマインGX」や「ゼラオラGX」の加速でも打点が足りないのは明白なので、タイムラグが気になるものの【ナイトユニゾン】のネバギバライチュウとのコンボが一番強力か。
・マッギョ(B)
HP90。逃げ1。何故か2回連続でカード化された。闘エネで起動する雷ポケモンは貴重。虹エネが付いていても「サンダー」を一発で倒せるのに対して相手はエレパ1枚要求とジラサンへの殺意が光る。「格闘道場」「エレキパワー」どちらにも対応することから今後が楽しみな1枚。
・ボルトロス(B)
HP120。逃げ1。場に「トルネロス」が居れば2個玉で70点と優秀。「サンダー」と比べると逃げエネが軽いことと弱点がつけること、居座りで打点が出るのも大きい。サンダーと同タイプなのに闘弱点なのがやや残念だった。
◯超タイプ
・アローラガラガラ(C)
HP120。逃げ1。面白い上技があるのだが相手の山札依存は流石に辛い。「やまおとこ」や「ザクザクピッケル」での操作と組み合わせることになるが大ダメージが出せるタッグ単はポケモン数が絞られている、進化デッキは種を引き当てても打点が出ないともどかしい。
・フワンテ(B)
HP70。逃げ1。現状一番HPが高いので積極的に採用して構わない。【ウルトラムーン】のフワンテはウツギ対応かつ確定混乱技がある。
・フワライド(C)
HP100。逃げ1。タッグチーム専用の入れ替え能力を持つ。ライライやサナニンフと相性がいいが1進化を用意してまでやることかと言われると疑問符がつく。「ブルーの探索」採用型なら入れ替え札のサーチも用意であり現状採用する意味合いは薄そう。
・ギラティナ(B)
HP130。逃げ1。CIPでバトル場限定の「改造ハンマー」が撃てる。ただ現状それほど刺さる場面は多くなく、裏のエネをハンマーで割りたい場面が多いので使い所は難しい。逃げ1なのでスタート事故してもなんとかなるのはまだ救い。LO系のデッキで「サカキの追放」を利用するようなデッキならば活路が見出せるかもしれない。
・ムンナ(B)
HP60。逃げ1。現状唯一のムンナとなる。技は山札操作で擬似的な事故防止を兼ねるので悪くない。
・ムシャーナ(D)
HP100。逃げ1。「ねだめ」と組み合わせることで1エネ150点のロマン砲を放てるがこのポケモン自体の耐久力には疑問が残る。そもそもそこまでしても現環境では火力が足りなすぎるのでまず採用されることはなさそう。
今回はここまで。明日は後半のポケモンの考察を続けます。
それではまた〜