【ポケモンカード】ダブルブレイズ収録カード考察②
こんばんは。れもんまるです。
前回に引き続きダブルブレイズ のカードを考察していきます。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
◯闘タイプ
・マーシャドー&カイリキーGX(C)
闘タイプ初のタッグチーム。高めのHPは及第点だが技の性能がイマイチ。上技は倒されにくいことが魅力のタッグチームとはアンチシナジーか。下技は今の時代3エネ160では火力が足りない。一応「ディアンシー◇」や「こだわり鉢巻」「格闘道場」で220程度まではパンプアップできるので死に体というわけではないが…。GX技は襷効果の付与だがこれも入れ替えられたらリセットされてしまうため使い勝手が悪い。総じて中途半端な性能でありメタゲームに食い込んでくることはあまりなさそう。
・ディグダ(C)
HP50。逃げ1。LO強化の1枚。「サカキの追放」を詠唱時にトラッシュすると相手の山を1枚削れる。後述の「サイドン」と合わせるデザイナーズコンボが頭に浮かぶが実際にディグダを充分に活躍させてあげられるだけのデッキスロットを確保できるかは不明瞭。場に残ってしまって「ジェットパンチ」などでダメをばら撒かれると機能が停止してしまうので採用についてはよく考察したい。
・ダグトリオ(B)
HP90。逃げ1。1エネでスタジアムが出ていれば90ダメ。比較的ゆるい条件であり、鉢巻を持てばピカゼクワンパンまで火力が伸びるので虹を含む闘エネが入るデッキには採用を検討できる。
・カラカラ(D)
HP60。逃げ1。1エネ起動で下技のパンプアップ効果だがカラカラで2回も技を撃とうとしている時点で負け。HP70で麻痺を狙える「覚醒の勇者」収録のものか「禁断の光」収録の2個玉起動40ダメが入るカラカラの方が優秀。
・ガラガラ(C)
HP110。逃げ2。注目は下技。「トリプル加速エネルギー」1枚で起動し、140点が出るので闘弱点ポケモンのワンパンが狙える。ただし道具を持っているかは運次第で、能動的な発動を狙うならダグトリオの方が使いやすいか。一応「ディアンシー◇」下で鉢巻を持てばピカゼクまで届く。
・サイホーン(C)
HP80。逃げ2。従来のものより逃げエネが軽く、1エネ起動で20ダメ&虫除けスプレー内蔵と性能は悪くない。ただしLOデッキならば後述の90サイホーンの方が2個玉を共有できるのでそちら優先か。
・サイホーン(B)
HP90。逃げ4。先述の通り2個玉対応、さらに「ムキムキパッド」にも対応しておりLOに特化させるなら場持ちのいいこちらを使いたい。
・サイドン(A)
HP110。逃げ4。存在するサイドンの基本スペックは全てこれに準じるので技のみで比較となる。「サカキの追放」を使ったターンに限り山札を4枚も削ることができるのは脅威でドサイドンになる前でも存在意義を見出せようになったのは大きい。もしサカキを使わなくても警戒させることができるという点でこちらを採用する価値がある。
・ドサイドン(D)
HP170。逃げ4。なぜか急にLOに興味がなくなった最終進化。種ポケモンをロックしたいならラフレシアを使えばいい話なのでこのポケモンの採用理由を見出すのは難しい。そんなことよりLO用ドサイドンがとんでもなく高騰してるので早く再録してください(光を喰らう闇収録)
・バルキー(D)
HP60。逃げ0。かつて存在したベイベィポケモンをリメイクしたような性能。コイントスで30打点を出せる特性は事実上先攻で撃てる技であり、逃げ0であることから使えなくはない性能。ただ普通にサイドを取られてしまう上にエビワラーなどには進化できないためベンチ枠を埋めてしまうのは考えもの。
↑ベイビィ進化復活してください
・ランドロス(C)
HP120。逃げ1。上技は1エネでベンチ狙撃、下技は後ろへエネ付け替えと性能自体は悪くない。「タッグボルト」で出たフリーザーに似た性能だがロック効果がないので使い方には一工夫が必要になりそう。
・マケンカニ(B)
HP80。逃げ2。下技はカウンター条件で90ダメでるので鉢巻込みでピカゼクまでワンパンできる。高めのHPのお陰でベンチで生き残る可能性も高く狙えるタイミングは充分ありそう。
・ケケンカニ(B)
HP140。逃げ3。2個玉起動で相手よりも場のポケモンが少ないほど火力が上がる上技を持つ。弱点を突きたい雷デッキは展開力を必要とすることが多いため性能としては合理的である。発動条件が「サカキの追放」のおかげである程度コントロールできようにもなったため時折見かけることはあるかもしれない。
◯悪タイプ
・ヤミカラス(A)
HP70。逃げ1。1エネ起動で擬似ハンデスが行えるので非常に優秀なポケモン。今までのヤミカラスよりも採用優先順位は高い。
・ドンカラスGX(A)
HP210。逃げ2。非常に優秀な特性を持つのでこれにより「ゾロアークGX」の2個玉、「ジラーチ」の「エスケープボード」など数多くのデッキタイプを止めることができる。技も優秀で、通常技は対面90に加えてベンチにも30×2ばら撒きで非GXドンカラスとの相性も良い。GXは凶悪な性能で2個玉1枚で2枚のピーピングハンデスを行える。後1「やみのいし」+「ジャッジマン」+「アンフェアGX」が成立すれば相手はトップ解決するしかなくなりゲームの主導権が完全に傾いてしまう。対策必須の凶悪カードと言える。
・ミカルゲ(C)
HP60。逃げ1。独特の特性と技を持つ。瀕死ギリギリまでダメカンを乗せられれば1エネ160とかなりの火力を叩き出せる。「レインボーエネルギー」などを駆使してダメカンを乗せていきたいがベンチ狙撃のあるデッキに対してはかなり慎重に立ち回る必要がある。
・メグロコ(B)
HP60。逃げ2。ウツギ対応だが特性により実質的な耐久力は1番上になる。基本的にはこちらのメグロコが採用されるだろう。ベンチ狙撃が気になるなら70を使えばいい。
・メグロコ(D)
HP70。逃げ2。流石に3エネ起動は重すぎるので70メグロコならば「コレクションサン」収録のものを使いたい。
・ワルビル(D)
HP90。逃げ2。1エネ起動できるが「コレクションサン」のワルビルは2個玉で1枚ハンデスを行えるのでそちらを優先して構わない。
・ワルビアル(B)
HP150。逃げ3。上技は相手の逃げエネに対応してダメージが上がる。最近は逃げ4の大型ポケモンも多いので刺さる機会は多そう。「アブソル」や「ラナキラマウンテン」とは高相性なので一考の余地はある。必要エネルギーは一見重そうだが、上下技共に加速手段は豊富なので見た目ほどの遅さを感じさせない。
◯妖タイプ
・プリン(D)
HP70。逃げ2。技はギャンブル性が高すぎるため2個玉失うリスクより確実に1エネでダメージが出る「フェアリーライズ」のプリンを使いたい。ウツギ構築なら「超次元の暴獣」の60プリン。
・プクリン(D)
HP110。逃げ1。上技はエネルギーのサルベージだが普通に「エネルギー回収」を使えばいい話なのでわざわざ進化してまでやることではない。下技も平凡。
・ピィ(C)
HP60。逃げ0。旧裏を知っている人ならニヤッときだろう。みんなのトラウマ「ピピピ」が帰ってきました。大幅に弱体化はされたものの先攻や事故時にエネルギーを必要とせずに6枚マリガンを行えるのでベイベィ3種の中では一番実用性がありそう。ただこちらもバルキーと同じくベンチを埋める価値があるかまでは未知数。
〜余談〜
↑ちなみに元になったのがこちら。1エネで7枚マリガン、倒そうと思ってもコイントスを成功させないと技が撃てないといつ強力な性能を誇った旧裏屈指の凶悪カード。全盛期には「4枚入れない理由があるとすればこいつを4枚持っていないからだ」とまで言われたがのちに殿堂ルールにより制限された。
・モンメン(C)
HP50。逃げ1。技はかなり微妙だが他のモンメンもどっこいどっこい。場持ちがわずかに良くなることを考えるとこれが最適解か。
・エルフーンGX(D)
HP190。逃げ1。コイントスで†無敵†になれる強力(?)な特性を持つ。相手に使われると強いが自分で使うと弱いの典型。通常技は「マツリカ」などと相性がいいがやや火力不足か。 GX技は1進化で撃てる「アルゴリズムGX」なので悪くはないが「ジャッジマン」や「マーシャドー (破れかぶれ)」が蔓延する現環境では流されるリスクも高い。総じて特性ありきで控えめなカードパワーに設定されている分、頼みの綱の特性が「無人発電所」などで消されると一気にただの凡ポケに成り下がる。
◯無タイプ
・ニャース(B)
HP60。逃げ1。「ねこびより」が未進化ながら2ドローとそこそこの性能なので使うならこれが良さそう。一応コイントスで麻痺が狙える「闘う虹を見たか」のニャースもある。
・ペルシアン(B)
HP100。逃げ0。「ねこびより」持ちのポケモンに対してサポート特性を持つ。自身の技を使えないのが残念。ニャスパーとニャオニクスを上手く扱えるプレイヤーなら強い構築が作れるはず。今後強力な「ねこびより」ができればさらに注目されるだろう。
・ペルシアンGX(C)
HP200。逃げ2。強力特性を持つが発動条件が GXポケモンに限られていること、複数ペルシアンを立てても連打が効かないことなど制約は大きい。闘弱点でありこのポケモン自体が狙われるリスクもあるので一線級の活躍は難しいか。技自体は特性と噛み合っており、仲間が気絶するたびに火力の上がる通常技、ペルシアン自体が狙われにくくなるGX技と悪くない。どちらも「トリプル加速エネルギー」対応なのもGOOD。
・ドードー(C)
HP70。逃げ1。現状唯一のドードー。可もなく不可もなくの平均的なスペック。
・ドードリオ(D)
HP100。逃げ0。2個玉で起動する2つの技を持つがどちらも火力不足が目立つ。耐久も低く弱点をつける相手もいないことからまず使われることはないだろう。
・ポリゴン(B)
HP50。逃げ1。コイントスで表が出た分だけ山札からエネルギーをサーチできる。チャンスは3回あるので最低1枚持ってこれる可能性も高く、特殊エネルギーに対応しているのは優秀な点。
・ポリゴン(B)
HP。逃げ1。こちらはHPが高く1エネで確実に1ドローできるのでコイントスが信用できず安定感をより重視する人はこちらを採用するのもあり。
・ポリゴン2(B)
HP80。逃げ2。1エネで2枚ドローできる上技を持つ。「光を喰らう闇」のポリゴン2は逃げエネが1で上技は1エネで山札を6枚見て入れ替えるというもの。ここら辺は好みでいい。
・ポリゴンZ(A)
HP130。逃げ2。特殊エネルギー版ジバコイルとも言える非常に強力な特性を持つ。ユニットエネルギーのおかげで色付きの技も撃てるので色々と悪いことができそう。ただ現状特殊エネルギーのサーチ手段は「エネくじ」など限定的であり、大量に手札に引き込む手段に乏しいので構築難易度は高い。進化ラインを共有できる「しょきか」のポリZを1枚入れて妨害するのも楽しそう。
・カビゴン(A)
HP150。逃げ4。イーブイが居なくなった途端HPが120も下がった。なんでや。タッグチームガチアンチカード。無色3エネというのも決して高いハードルではなく豊富な加速手段でサポートしたい。ワンパンこそ不可能だが先にある程度ダメージを入れておけばこのカビゴンで一気に気絶まで持っていける。タッグ側は次のワンパンを耐えそうな時でも常にこのカードのプレッシャーを感じることになるのでカードプールに存在することに意義があるカードとも言える。
・ピンプク(D)
HP60。逃げ0。先攻1で使うことに意義があるポケモンなのに肝心の効果が回復なので全く意味がない完全なネタカード。可愛いのでGXマーカーにでもするぐらいしか存在意義がない。
・ペラップ(D)
HP70。逃げ1。上技で「モノマネ娘」が撃てるが後1でしか撃つ機会がなさそうな上進化先もないのはあまりに厳しい。
今回はここまでです。次回はトレーナーズと環境考察を行なっていく予定です。
それではまた〜