【ポケモンカード】ダブルブレイズ収録カード考察①
こんにちは。れもんまるです。
新弾「ダブルブレイズ 」の収録カードリストが昨日の午前中に公開となりました。
今回は3ヶ月に1度の拡張パックということで収録カードは多めの95種類。今回も1種類ずつ考察していきます。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
◯草タイプ
・ナゾノクサ(B)
HP50。逃げ1。千葉CLでとーしん選手が使用し旋風を巻き起こした「タマムシビリジオン」の活躍は記憶に新しい。こちらのナゾノクサはHPが低めなもののコイントス次第で麻痺にさせることができるので優秀。最終的にはラフレシアでロックをかけることが目的なのでダメージよりも縛られるメリットの方が大きそう。
・ナゾノクサ(D)
HP60。逃げ1。こちらはHPが高く1エネ10ダメと平凡。同じ10ダメなら毒にできる従来のものの方が負担をかけられるためこちらが使われることはまずないだろう。
・クサイハナ(B)
HP80。逃げ2。コイントスで表が出ればピーピングして種ポケを強制的にベンチに出すことができる。ただしピーピングした場合効果の処理は強制であり、即進化されてしまうデメリットにもなることは注意。効果を使う相手はよく選びたい。
・ラフレシア(C)
HP140。逃げ3。コイントス次第で状態異常を押し付けられる。アローラベトベターなどのデッキは「キョウの罠」などと組み合わせて火力を底上げできるのでファンデッキのパーツとしては使えるかもしれない。
・コンパン(D)
HP60。逃げ1。「ナイトユニゾン」収録の方が技が優秀なのでそちら採用で構わない。
・モルフォン(B)
HP90。逃げ0。相手が状態異常ならベンチに90狙撃できる優秀な技を持つ。ベンチのカラマネロやジラーチを落とせるので使いどころは多そう。モルフォンGXのエネルギーが間に合わない時に「キョウの罠」と合わせて使う選択肢はあり。逃げ0なので何かと使いやすいのも◯
◯炎タイプ
・レシラム&リザードンGX(S)
HP270。逃げ3。今弾の表紙を飾るトップレア。正直鋼と草強化の翌月に炎強化はあまりにも露骨すぎてどうかと思う。種ポケモンとしては破格の270という耐久力と圧倒的な火力が目を惹くわかりやすいファッティで、大型GXが流行する現在の環境にはよく刺さっている。下技の起動の遅さは炎デッキ御用達の「カキ」、新弾の「溶接工」や「ボルケニオン」と豊富で見た目以上の速さで高火力を飛ばしてくる。間違いなく次の環境の中心に食い込んでくる性能なのさで対策は必須。
・ガーディ(B)
HP80。逃げ2。スタートデッキなどによく入っているものと比べると技の起動が速いのでこちらを優先したい。
・ウインディ(C)
HP140。逃げ2。上技は3エネで120出しつつ1加速。下技は反動があるものの4エネ190と非GXが素でここまで火力が出せるのは珍しい。炎タイプは加速手段に恵まれているだけに進化炎デッキならば入ってくる可能性はある。140というHPも原野ライビを耐えられるため安心感がある。
・ダルマッカ(B)
HP80。逃げ2。上技で加速できるので性能としては悪くない。「ドラゴンストーム」収録のものよりHPが高いのでコイントスによっぽど自信がない限りこちら優先でいい。
・ヒヒダルマ(D)
HP130。逃げ3。上技は1進化としては遅く、下技は2エネで110出せるが全トラッシュはやや重い。
・ボルケニオン(B)
HP120。逃げ2。エネルギー加速ができる優秀な上技を持つ。エネルギースピナーの技版といった感じ。ブースターとは異なり山札からの加速という部分が優秀であり、「カキ」に頼らずとも加速ができる。加速を行なった後に場に残っても下技である程度の火力が出るので腐りにくいのも評価できる。
・ニャビー(D)
HP50。逃げ1。1エネで確定火傷にできるので「ヴァラ火山公園」を貼れば後1でサイドを取れる可能性がある。なおヴェラの採用率()
・ニャビー(C)
HP60。逃げ1。「もってくる」ニャビーがいるためこちらを採用する意味合いは少ない…とはいえどうせ次のターンに進化するのでわざわざ買うくらいならこれでもいいような気もする。
・ニャヒート(C)
HP80。逃げ1。1エネで技が撃てるのでそれを重視するならこちら。比較対象の筆頭はHP90で逃げ1の「ひかる伝説」収録のニャヒートか。
・ガオガエン(B)
HP160。逃げ2。非常に優秀な特性で、30パンプアップができる。炎ポケモンに限られないので悪ガオガエンを始めさまざまな2進化デッキに入ってくる可能性がある。技もカウンターエネルギー1枚で発動する実質120ダメ技なので鉢巻を巻けばフェロマッシまで見れる。
・ヤトウモリ(D)
HP70。逃げ1。草タイプ限定のエネ破壊だがピンポイントすぎる。仲間を呼べる「ドラゴンストーム」のものかHP70のヤトウモリを採用したい。
・エンニュート(A)
HP100。逃げ1。「ヒートファクトリー◇」を内蔵したシステムポケモン。ファクトリーが強いのでこちらも強いはずだが進化ポケモン故の起動の遅さは諸説ある。それでもラグラージなどが使われているのを見るとエネが多めの炎デッキならば使われる機会はそこそこ多そう。
・ズガドーン(B)
HP120。逃げ2。上技は運次第で使い物にならないが下技は考察の余地がある。「溶接工」や「ビーストリング」から手張りで起動でき、エネルギーも「火打石」や「火の結晶」で高打点を簡単に用意できるので「ズガ単」の中盤以降のサブアタッカーとして採用を検討できる。
◯水タイプ
・ニョロモ(D)
HP50。逃げ1。特性は発動タイミングが限定的すぎて微妙。「ふわふわまくら」のように毎回使えたら「ガルーラGX」と組み合わせることもできたのだが…
・ニョロモ(B)
HP60。逃げ1。HPが高く仲間を呼べるのでニョロモとしては一番優秀。基本的にはこちら採用で構わない。
・ニョロゾ(B)
HP90。逃げ1。コイントスで麻痺にできるのでこのニョロゾが一番強そう。
・ニョロボン(D)
HP150。逃げ2。下技は条件付きの180だが「ニョロゾ」を用意するのが難しい。同じ3エネ180ならプテラでいい。
・パウワウ(C)
HP80。逃げ2。現状唯一のパウワウなので他に選択肢はない。HPは高めで2個玉起動なので悪くはない。
・ジュゴン(B)
HP120。逃げ2。2個玉対応で60ダメージ。鉢巻を持てば「ズガドーンGX」がぴったり一撃で、「メタモン◇」からの奇襲をかけるのも悪くない。下技もベンチに60×2狙撃なので刺さるデッキにはサイド2枚取りできる可能性がある。
・クラブ(C)
HP70。逃げ1。現状唯一のクラブ。可もなく不可もなくの平凡なスペック。
・キングラー(D)
HP130。逃げ4。技の起動がかなり遅いので活躍は厳しそう。「ムキムキパッド」対応なのでワンパン耐えつつ「ビクティニ」を建てて毎ターン80と麻痺を押し付けられるならワンチャンあるか。
◯雷タイプ
・マッギョ(C)
HP110。逃げ3。上技はベンチ狙撃までできるので優秀。下技は条件が厳しいが「戒めの祠」や「レインボーエネルギー」を利用すれば面白い。新弾の「ミカルゲ」とも好相性。
◯超タイプ
HP270。逃げ4。陰キャ戦法の極み。タッグチームがバトル場で居座ることが多い現在の環境にはよく刺さっており、上技の8倍毒なら「ジラーチサンダー」などにも大きな負担がかかる。同時収録の「ダストアイランド」のおかげで毒の解除もされにくくなっており見た目以上に厄介な存在になりそう。「ムキムキパッド」対応の逃げ4という点も優秀である。
・ゴース(A)
HP40。逃げ1。気絶時にゴースト2体をリクルートできるという非常に優秀な特性を持つ。耐久力の低さも特性発動が容易になるので気にならない。特性は「気絶時」となっており技のダメージに限られないため「のろいのおふだ」などでも発動するのも嬉しい。
・ゴースト(B)
HP70。逃げ1。1エネで相手ベンチ全員に10バラマキかつバトルポケモンを毒にできる。「覚醒の勇者」収録のゴーストは条件付きの20バラマキなのでプレイスタイルに合わせて選びたい。事前に「コケコ」や「ラティオス」でばら撒くことを前提にするならあちら、そうでなければこちらだろう。
・ゲンガー(B)
HP130。逃げ0。CIPで60バラマキができる優秀な特性を持つ。技の起動は遅そうだが「トリプル加速エネルギー」対応なので心強い。毒込みで80と最低限の火力に加え眠りを押し付けられるので相手にするのはかなり面倒。「覚醒の勇者」のゲンガーもダメージ蓄積の特性を持っているので新たなカウンターテテフ型のデッキが作れるかもしれない。
・ドガース(D)
HP70。逃げ1。1エネで確定混乱だが自らもなってしまう。現状唯一のドガースなのでこれを使う他ないが今後もっと優秀なドガースが収録される可能性は高い。
・マタドガス(B)
HP120。逃げ3。種に大きな圧力をかける優秀な特性を持つ。HPが低く場に大きく展開する「ジラーチサンダー」や「猿コケコ」には負担が大きいのでかなり刺さってくる。「エレキパワー」1枚込みの「アサルトサンダー」で倒されない120というHPも嫌らしい。「祠マッシダスト」のサブアタッカーとしての採用も検討できる。
・ミュウツー(A)
HP120。逃げ2。CIPでトラッシュにあるサポートを1枚サルベージしてデッキトップに置ける。「ゾロアークGX」や「ヤレユータン」などの置きドロソとは好相性。圧迫が気になるのでベンチスペースの管理には気をつけたい。
・ミュウ(A)
HP60。逃げ1。「そらのはしら」内蔵のポケモン。スタジアムと違ってブロアーなどで割られることがないのでより確実にベンチを守ることができる。「ゴーリキー」よりも建てやすいので相性のいい「ロストマーチ」などには積極的に採用されそう。自らの特性のおかげで低耐久ながら狙撃されにくく、ウツギ対応になるのでメリットになる。決して無視できない性能であり、採用されるかももちろんだがカードプールに存在することに意味がある1枚とも言える。
・ムウマ(C)
HP60。逃げ1。上技は10ダメを乗せる効果。「超次元の暴獣」収録のムウマは確定混乱なので好みで選んで構わない。とはいえどうせ「やみのいし」で進化するのでここを考察してもあまり意味はない気はする()
・ムウマージ(A)
HP110。逃げ1。特性により自らを気絶させることで手札が7枚になるように山札から引くことができる。「やみのいし」の存在により1ターン目の事故を回避することができる。将来的にテテフが狙われて2枚取られるくらいなら先に1枚取らせた方がいいという考えもあるか。カウンター系を使いやすくなる面もあるので「やみのいし」を使えて後半捲りやすいデッキなら採用を検討できる。というか先1マチスは宇宙。他にも「ビーストリング」をタイミングを任意で調整することもできる点は「マルマインGX」に似ている。特性によるドローなので手札補充しつつ他のサポートに触れられるのも強み。
ちなみに先1から相手にサイドをとらせることができる唯一のカードである。だからどうしたという話だが。
・ニャスパー(B)
HP60。逃げ1。「ねこびより」で1ドローできる。「禁断の光」のニャスパーはエネ移動による妨害ができるのでデッキタイプによる使い分けをしたい。下技は「ねこびより」デッキの主力技。
・ニャオニクス(B)
HP90。逃げ1。「ねこびより」のドロー数が3になったが1進化してまでする行動ではない。下技は「ねこびより」デッキの主力技となる。ニャスパーがフィニッシャーになるが進化元とアタッカーそれぞれの用意を考えると数が足りないか。
とりあえず今回はここまで。次回は後半のポケモンを考察していきます。
それではまた〜