れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】フルメタルウォール収録カード考察②

こんにちは。れもんまるです。

 

前回に引き続きフルメタルウォールのカードを考察していきます。

 

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※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

 

○闘タイプ

 

・サンド(C)

HP70、逃げ1。初となる非アローラのサンド。1枚ドローの無難な上技なので特に不満はない。


サンドパン(D)

HP110、逃げ1。コイントスで火力が上がる上技を持つが期待値が60ではあまりにも寂しい。下技も平凡で特にこれといった採用理由は見当たらない。


イシツブテ(C)

HP70、逃げ1。こちらも非アローラ。コイントスで無敵になるお馴染みの上技を持つので「ニビシティジムタケシ」収録のものよりは良さげ。


・ゴローン(C)

HP110、逃げ4。タケシデッキのものは100で逃げ3だがこちらの方がHPが高くムキムキパッド対応なので優先されるだろう。下技は劣るがどうせ4エネもつくことはない。


ゴローニャ(B)

HP180、逃げ4。ムキムキパッドも相まって耐久は素晴らしく2個玉対応のため意外と悪くない。ヘビボンは癖があるが「月輪の祭壇」や「迅雷ゾーン」で逃げエネが軽くなったGXポケモンをワンパンできる可能性がある。「タケシのトレーニング」対応のため今後の研究次第では化けるかも。


カポエラー(D)

HP90、逃げ1。露骨なタッグボルト販促カード。技は60ばら撒きと決まれば強い。決まれば。カポだけで最大360ダメ(エビサワ合わせて480)をばら撒けるのでスワップテテフでサイドを一気取りしたら面白そう。


・リオル(D)

HP70、逃げ1。無色対応だが、「見切り」の選択肢が残る従来のリオルの方が優秀なので使われることはなさそう。


ツンデツンデ(C)

HP120、逃げ4。パッド対応の壁。終盤はパッド込み250と驚異的な耐久を誇る壁。プロモカードとしては残念性能だがLOや特殊勝利を目指すようなデッキに採用される可能性はある。

 

○鋼タイプ


・メルメタル&ルカリオGX(A)

今弾の表紙とタイトルを飾る目玉。なんといっても最大の強みは「フルメタルウォールGX」。鋼タイプの耐久を底上げする事で鋼デッキは驚異的な安定感を得られるようになった。最近環境で苦しんでいたハッサムソルガレオには追い風となる。最近プロモで収録されたメルメタルGXも新弾バトルを中心に結果を残しそう。中打点系には滅法つよい一方でここ最近流行中の青天井系高火力連打が可能なデッキには押し切られる可能性があるためトップメタになるのはやや厳しいか。


アローラディグダ(D)

HP50、逃げ1。平凡な性能。仲間を呼べる「迅雷スパーク」収録のものか、山札操作できる「GXバトルブースト 」収録のものの方が優秀。


ダグトリオ(D)

HP80、逃げ1。ダダリンの防御版。特性のおかげで実質HP90となり「アサルトサンダー」圏内から外れる。とはいえ1進化としては物足りない耐久で、この特性のためにベンチを圧迫して置物を作るのは得策とは言えないような…


ココドラ(C)

HP60、逃げ1。上技で次ターン30軽減。場持ちが良くなるため、単に10ダメを与えるだけの「覚醒の勇者」収録のものよりは使いやすいと思われる。


・コドラ(C)

HP90、逃げ3。同じく30軽減の上技を持つが、「覚醒の勇者」収録のコドラは素でHP100あり1エネで20ダメを出せるのでアブリーなどを倒すことができる。ボスゴドラを立てること優先ならこちらか。


ボスゴドラ(B)

HP170、逃げ4。バクガメスGXに似た上技を持ち、2個玉対応で時間差ながら3エネ160点が狙える。下技も非GXで160点はなかなかの性能でジバコイルとは好相性なのが嬉しい。中堅デッキのエースとしては充分なスペックと言える。

 

ルカリオ(B)

HP130、逃げ2。ルカリオGXが苦手なサナニンフに刺さる下技を持つが鋼エネ2個は要求値が高い。カウンターエネルギーを入れれば解決するためガブルカのルカリオラインを厚くするのも手か。


ゲノセクト(C)

HP130、逃げ2。何気に名前に冠(GXやひかる)が付かない通常ゲノセクトはこれが初。まずまずのHPを持ち、特性は相手の場にGXが居れば逃げエネが0になるというものでなかなか優秀。技も3エネで30×3=90ばら撒きと悪くはない。「回転コケコ」と「ひかるアルセウス」を足して2で割ったような性能か。特性が発動できれば良いのだが相手依存なので腐る可能性があるのが悩みどころ。こいつ自体は悪くないが流行が予想される「フルメタルウォールGX」にはあまりにも無力なので評価低めとした。


・メルタン(C)

HP70、逃げ1。条件付きで1エネ40ダメだが鋼相手では落とせる相手がいるわけではなく微妙。基本的にはプロモで収録された「ふえる」持ちが優秀なのでメルメタルデッキならばそちら優先で構わない。こちらは一応HPが高いので大量展開しない場合はこちらを採用することになりそう。


・メルメタル(B)

HP150、逃げ4。1進化としてはかなり高めのHPに加えパッド対応、さらに特性で100回復することで2パンも難しくなる。技は4エネ130と控えめだが2個玉対応かつほぼ全てのタッグチームまで含めたGXを2パンできる程度にはあり1体で戦力として完成している。特性は鋼ポケモンを落とすのでやや使い勝手が難しいものの、メルメタルGXのサブアタッカーはもちろんこれ単体でデッキを組んでも面白くなるポテンシャルを感じさせる1枚。

 

○無タイプ


オニスズメ(D)

HP60、逃げ1。何の変哲も無い技。一応「コレクションムーン」収録のものが草タイプ相手に限り1エネ40ダメでキャタピーなどは落とせるのでそちら優先。手に入れるのが面倒ならば別にこれでも構わないが。


オニドリル(C)

HP100、逃げ1。無色2エネ70は平凡だが特筆すべきは追加効果。コイントス次第だがなんと2エネ破壊が可能。特殊エネ主体のデッキにならかなり刺さりそうなのでファンデッキならば使えるか。2個玉1枚で起動するのでピン刺ししたいが効果を安定させるにはビクティニ必須というジレンマを抱えている。ヤドランデッキに入れればおしゃれかもしれない。


ニャルマー(C)

HP60、逃げ1。1エネ1ドローのお馴染みの技を持つ。追加効果で寝てしまうが次のターン進化すること前提なら気にはならない。「ウルトラサン」収録のニャルマーは相手の技を40ダメ減らすので場持ちが良くなる。どちらを採用するかはお好みで。


ブニャット(C)

HP120、逃げ3。上技で最大2ハンデスが可能なので「マーズ」や「ジャッジマン」などと合わせてロックデッキを作るのも面白い。火力は物足りずそのうちトップ解決されそうなのと、耐久が物足りないのであくまでファンデッキ止まりか。


テッカグヤGX(C)

HP200、逃げ4。特性でGX技からのダメ及び効果を受けないが弱点となる雷はGXを切らずとも代表的なものでも「サンダースGX」「ピカゼクGX」「ゼラオラGX」は通常技でワンパンできてしまうので微妙か。反面闘抵抗は優秀なのでパッド込みなら最大火力の「デスローグGX」さえも耐えられる。GX技はサイドの入れ替え。序盤に撃てば単純な6枚ドローソースともなり得る上、グラジオ以外の回収手段ができたのは大きい。トップ操作をすれば「ジラーチ◇」などの活用も見えてくるが費用対効果は微妙か。

 

次回は最終回。トレーナーズの考察をやっていきます。

それではまた〜