れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】オルタージェネシス収録カード考察①

こんばんは。れもんまるです。

 

最近はとても忙しく新弾考察をするのが遅れてしまいました。明日発売なのに詳しくリストを見たのがその前日…

ということで今回も1枚ずつ見ていきます。

 

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草タイプ

 

 

ヒマナッツ(C)

HP50。逃げ1。ごく平凡な技を持つが回復効果は雀の涙。現状ヒマナッツはこれしかないので他に選択肢はない。

 

キマワリ(C)

HP90。逃げ1。注目するべきは上技で、無色2エネで次ターンに使用する炎か草ポケモンの技要求エネを0にすることができる。しかしながら現状この技を踏み倒してまで使いたい大技を持ち合わせる草タイプは特におらず、炎には《カキ》や《溶接工》といった優秀なエネ加速手段があるため進化が必要なキマワリが使われるかはかなり疑問符が残る。

 

リリーラ(D)

HP90。逃げ2。ついにホウエン地方の化石シリーズもカード化された。飛ばされやすい中間進化であり、技も平凡なことからこのカードについて語ることは特にない。

 

ユレイドル(D)

HP150。逃げ3。特性と技が合理的に噛み合っているが3エネ要求で毒込みでも120では火力不足が目立つ。どうしても使いたいなら《ハブネーク》や《ダストアイランド》など毒状態をサポートするカードと組み合わせたい。

 

コロボーシ(C)

HP60。逃げ1。ごく平凡なスペックだが上技はお馴染み「もってくる」と悪くはない。

 

コロトック(D)

HP100。逃げ2。非常に面白い効果を持つ技を持っているが使い勝手が難しい。構築を考えるなら【ハンドレスグランブル】のような形になるか。しかし条件を満たしても最大火力が130ではアタッカーとしても不十分で、《カルネ》の補助を受けられるのも痛いところ。

 

モクロー(D)

HP50。逃げ1。上技はコイントス次第で無敵になれるが、確定混乱技を持つ「さけび」のプロモモクローが優秀なためそちらが優先される可能性が高い。

 

モクロー(D)

HP60。逃げ1。ベンチ狙撃技を持つため進化先との相性がいいがこれも「さけび」モクローに比べると見劣りする。

 

フクスロー(D)

HP80。逃げ1。基本的なスペックは従来のものと変わらないので技を選択する形になる。進化先との相性考えると以前のもので構わないがこちらは2個玉対応で30ダメ+《むしよけスプレー》と決して悪くはない。

 

ジュナイパー(B)

HP140。逃げ1。優秀な下技が魅力的な1枚。《ジュナイパーGX》との相性は抜群で《ジラーチ》を中心とした非GXに非常に強い。主な就職先はやはり往年の強デッキ【ゾロアークジュナイパーキュウコン】だが高速化する環境下においてらこのデッキは時代遅れと言わざるを得ない。復権はやや厳しいか。

 

マッシブーン(S)

HP130。逃げ2。虫タイプとしての収録で帰ってきた小マッシ。取ったサイドに応じて火力が上がる特性は非常に優秀で、終盤はこの1枚でGXを落とすことも十分に可能となる。数々の優秀なUBサポートに恵まれているのは勿論、今弾の《ビーストナイト》や《グズマ&ハラ》との相性も抜群。

環境に食い込んだ《ドリュウズ》系統のデッキに対する強力なメタカードであり色が合うデッキならまず採用を検討できるレベル。

 

 

炎タイプ

 

 

メラルバ(B)

HP80。逃げ3。進化前としてはそこそこ優秀なHPを持っているのが良い。《ひかる伝説》のものと比べると1エネ起動になっており、事故時の《溶接工》でエネを貼っても下技で50ダメが出るので腐りにくい。

 

ウルガモスGX(C)

HP210。逃げ3。特性は炎には珍しい火力補助。パンプアップの手段が少ない炎で20ダメの上乗せはそこそこ大きく、鉢巻込み「フレアストライク」が《ククイ博士》無しでもら280の大台に乗るのでロマンがある。一方単体性能は決して高くはなく、《レッド&グリーン》との相性は良好なものの特性の発動も含めて手札の消費量は無視できない。このカードをメインに据えるなら《シルヴァディGX》など何らかの置きドロソによる補助が欲しいところ。

 

シシコ(C)

HP70。逃げ2。1エネ起動なので《スタートデッキ炎》の70シシコよりは優先できるが『迅雷スパーク』収録の実質逃げ0になれる60シシコが大きなライバル。特性持ちであることや狙撃を嫌がるなら今弾のもので構わない。

 

カエンジシ(B)

HP130。逃げ2。上技は70ダメ出しつつ相手の場の特殊エネと道具を一掃する。刺さるデッキには壊滅的な被害を与えられる一方、刺さらなければさっぱりなのでこのカードをメインに据えた構築を作るよりは環境に合わせて進化ラインを組み込んでいく使い方になるだろう。

 

 

水タイプ

 

 

アローラロコン(B)

HP60。逃げ1。ベンチ狙撃を躱す優秀な特性を持っているが「みちしるべ」のロコンが余りにも優秀なのでこちらが使われることはまずなさそう。

 

ユキワラシ(B)

HP60。逃げ2。理論上最強技である連続転がり持ち。他にもHP50だが逃げエネが軽い『スカイレジェンド』、コイン投げ不要で確実にダメージを出せる『キミを待つ島々』と3種類が存在しているので好みで選んで良い。

 

オニゴーリ(C)

HP120。逃げ3。上技は『キミを待つ島々』収録のオニゴーリの技を強力にしたような性能。コインで表が出ればかなりのテンポアドバージを取れる。《イツキ》を使う余裕はないのでベンチに《ビクティニ》を建てて狙っていきたい。強力なアタッカーである《ユキメノコ》と進化元を共有できるのも悪くない。

 

タマザラシ(C)

HP60。逃げ2。1エネで技が撃てることと《ウツギ博士のレクチャー》対応なのが強み。

 

タマザラシ(C)

HP70。逃げ2。耐久がわずかに高いので《ウツギ》不採用ならこちらで構わない。

 

トドグラー(D)

HP100。逃げ3。何の変哲も無い中間進化。どうせアメで飛ばされるだけの存在である。

 

トドゼルガ(C)

HP160。逃げ4。非常に強力な上技が特徴的な1枚。妨害性能はかなりのものだが連発が効かないためロック継続のためには交代する必要がある。逃げエネが重い上、進化デッキに《ポケモンいれかえ》を多投するスペースを捻出するのはハードルが高いか。かといって居座って下技を撃とうにも要求は重く、《トリプル加速エネルギー》は不安定さが目立つ。

 

コアルヒー(D)

HP60。逃げ1。平凡なスペックと平凡な技。このポケモンに2個玉をつけるのはもったいない。

 

スワンナ(D)

HP110。逃げ1。今回の紙枠。1進化の奇襲アタッカーならいくらでもいる。

 

・ブラックキュレム(B)

HP130。逃げ2。魅力的なのは下技。要求こそ重いが非GXの水で200ダメという打点は非常に魅力的。【ヌオーフリーザー】を中心とした水バレット系統はスタジアムを多投する傾向にあるので席がありそう。しかしながら4エネを持たせるには耐久と今弾の《混沌のうねり》の存在が不安要素。

 

 

雷タイプ

 

 

チョンチー(C)

HP60。逃げ1。上技でピーピングができる以外は特筆すべきことはない。コイン次第だが麻痺技持ちの『超爆インパクト』や、『コレクションムーン』収録の70チョンチー優先で構わない。

 

ランターン(D)

HP110。逃げ2。チラチラ見る…あっ…特性で何度でも相手のトップを見ることができるという謎特性を持つ。特性は何度も使えるけど1分22秒以上考えるとサイドを2枚取られるので気をつけましょう。多分このポケモンを立てているくるいなら《ザクザクピッケル》で操作した方が200000000倍くらい強い。

 

トゲデマル(D)

HP80。逃げ1。仲間を呼ぶ系の上技と申し訳程度の狙撃技を持つ。展開役なら《ノコッチ》を始め優秀なライバルが多いためこのポケモンを採用する理由は薄い。

 

 

超タイプ

 

 

コロモリ(C)

HP60。逃げ1。上技で逃げ妨害ができるのは悪くない。下技は《マーイーカ》をワンパンできるがコイントス要求なのが残念。

 

ココロモリ(D)

HP90。逃げ1。今回の紙枠その2。1進化とは思えない驚きの性能。上技は論外なので下技で運用を考えることになるが相手依存の90狙撃では有効に働かせることは難しい。一応【カラマネロ超バレット】くらいならどれを選んでも1枚サイドが取れそう。だからどうしたという話だが。ちなみに《ミュウ》1枚で綺麗に完封されるネタカード。

 

ゴビット(A)

HP90。逃げ3。進化前としてはかなりの耐久に加え、事故回避ができる技が非常に優秀。《ひかる伝説》のものに比べると性能が格段に上がっているのでこちらを優先して構わない。

 

ゴルーグ(D)

HP140。逃げ4。下技は2個玉で160ダメと破格の性能を誇るが条件がかなり厳しい。流石に現環境でサポートなしに展開しきるのは難しいだろう。やるとしたらサーチ系グッズを大量に入れて《ゼブライカ》や《シルヴァディGX》を展開することだがハードルはかなり高い。一応ロストゾーンに送られるプリズムスターのサポートは使うことができる。

 

クズモー(B)

HP60。逃げ2。確定毒は優秀な部類。『禁断の光』収録のクズモーは技が弱いが逃げ1なので好みで選んで構わない。

 

ドラミドロ(C)

HP120。逃げ1。下技は論外なので注目すべきは上技。毒状態の相手を10倍毒にできるがこのポケモンでは相手を毒状態にすることができないので何らかの方法を考えなくてはならない。《キョウの罠》の他、《ウツロイドGX》や《エンニュート(『アローラの月光』)》の特性による起動がメインか。《どくさいみん光線》があれば気軽に使えたのだが…

 

オドリドリGX(B)

HP170。逃げ1。前のターンに自分のポケモンが気絶した時に限り特性でドローすることができる。悪くはない特性だが、発動条件の厳しさや同ターンに連発できないことをを考えると置きドロソとしての信用性はかなり怪しい。《メイ》などにも言えるがこの手のカードと相性が良いのは非GXデッキであり、このポケモンがGXの時点でベンチに置くという行為が負け筋に繋がっている。とはいえ《ジラーチ》だけに展開役を頼りやすい【ジラーチサンダー】や【たけるとうきリザードン】ではサイドレースに余裕があるため《リセットスタンプ》への有効な回答となり得るかもしれない。今後の研究が期待される1枚。

 

コスモッグ(C)

HP50。逃げ1。技によって山札から進化できるが現環境ではすぐ倒されてしまう。狙撃耐性のある『ウルトラシャイニー』か従来の「ちりあつめ」コスモッグを優先して構わない。

 

コスモッグ(D)

HP60。逃げ1。特性で相手の技の効果を受けないがこのHPなら効果を受けずとも気絶するのでお飾り特性。技も1エネ10ダメのくせにコイントスの失敗判定があるという謎仕様で存在意義を疑うレベルのカード。

 

コスモウム(C)

HP100。逃げ3。「テレポート」持ちのコスモウムが優秀だが、こちらは場持ちに優れている。好みで選んで構わない。

 

ルナアーラ(C)

HP140。逃げ2。後述する《ソルガレオ》とのデザイナーズコンボを前提に作られたシリーズ。ソルガレオと並んでいる状態なら破格の耐久を誇る。このポケモンの特性もかなり優秀でうまくシステムが組めれば場を支配できる。しかしながら現環境で非GX2進化はかなり立ち位置が厳しく、《メガニウム》や《ラグラージ》の補助を受けるにはデッキスペースが足りなすぎる。ファンデッキとしては面白そうだがガチ環境で見かけることはまずないと思われる。

 

 

今回はここまで。明日は発売日になってしまいますが残りのポケモンを書いていく予定です。

それではまた〜

 

 

 

 

 

 

 

 

【ポケモンカード】ドリームリーグ収録カード考察②

こんばんは。れもんまるです。

 

昨日に引き続き新弾『ドリームリーグ』の考察メモを進めていきます。今回は残りのポケモンとトレーナーズです。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

 

 

 

闘タイプ

 

 

イワーク(B)

HP110。逃げ4。上技でエネルギーのサルベージができる。現環境で特殊エネルギーを再利用できる手段はごく限られているため非常に優秀な効果。進化先の《ハガネール》も2個玉対応なので合理的に噛み合っている。場持ちを優先させたいなら『ミラクルツイン』のイワークで構わない。

 

モグリュー(B)

HP70。逃げ2。上技でトラッシュから任意のカードを山に返す。『ミラクルツイン』の《ドリュウズ》の上技の下位互換とも言える性能で、LOやHAND系のデッキに採用が考えられる。

 

ドリュウズ(A)

HP140。逃げ4。技は上下ともに優秀。上技はLOの危険がつきまとうものの1エネ180ダメは破格の性能。下技は1エネで120ダメと、専用構築でなくても奇襲役として採用できる。

 

ガマガル(C)

HP90。逃げ2。進化先の《ガマゲロゲ》の条件を満たすための技を持つが中間進化でやるのはテンポ的に厳しい。ダメカンのばら撒きは《レインボーエネルギー》や《ナックラー》で事前にやっておく方が吉。

 

ガマゲロゲ(D)

HP160。逃げ3。特性は《マグカルゴ》と同じ地ならし。優秀な特性だが1進化と2進化の壁は大きい。となると活路は技による殴り手としての採用だがこれも「巌窟王」の《テラキオン》に劣る。何を取っても中途半端な性能である意味このポケモンの器用貧乏さをよく表しているとも言える。

 

 

鋼タイプ

 

 

ハガネール(B)

HP170。逃げ4。今弾唯一の鋼タイプ。魅力的なのは上技で、《怪獣マニア》や《エーテル財団職員》で山札を圧縮しつつ高火力を飛ばせる。専用構築では終盤の《リセットスタンプ》に弱いのが気になるのでなんらかの置きドロソは用意しておきたい。

 

 

妖タイプ

 

 

・ピッピ(C)

HP50。逃げ1。新カード《リーリエのピッピ人形》とのシナジーが特徴的な1枚。技を撃ちつつサイドを取られない身代わりを置けるのは優秀だが要求エネの重さが気になる。《ピッピ人形》自体を手札に持っておく必要もあるため実用化はややハードルが高いか。

 

 

龍タイプ

 

 

・レシラム&ゼクロムGX(A)

HP270。逃げ3。《ソルルナ》と双璧をなす今弾目玉カードの1枚。《ピカゼク》を彷彿とさせるベンチ狙撃のGX技と豪快な対面への高火力が特徴的。炎と雷という色の組み合わせは歴代数々のパワーカードに対応するためデッキパワーはかなりのもの。上技はベンチのエネルギーを参照するため《アーゴヨン》とは好相性。【ズガドーンアーゴヨン】や【アゴレック】に似たような構築が予想される。ただし《レシゼク》自体のエネを利用できなかったり、《Nの覚悟》が強力ながら不安定な性能であることから使いこなすのは難しいか。非GX系統への燃費の悪さも気になる。

 

 

無タイプ

 

 

ヨーテリー(B)

HP60。逃げ1。上技で相手の妨害ができるので悪くない。進化前はこちらを採用して構わない。

 

ハーデリア(D)

HP100。逃げ2。『コレクションサン』のハーデリアがCIPでグッズのサルベージができるためあちらの方が優秀。

 

ムーランド(C)

HP150。逃げ3。CIPとPIGを併せ持つ珍しい特性を持つ。1体でエネ破壊が2回行えるのは優秀で、上手くテンポアドバンテージを取りたい。特性の優秀さの反面、技の基本性能不足が気になる。《トリプル加速エネルギー》対応とはいえ110+30狙撃では2進化としては物足りない。

 

・タイプ・ヌル(B)

HP110。逃げ2。何度かカード化されている進化ラインだがヌルの対抗馬筆頭は「アーマーブレス」で場持ちが良くなる《覚醒の勇者》収録のものか。とはいえ今回のヌルは2個玉をトラッシュしてしまうものの50ダメは魅力的。仮想敵に合わせて好みで選んで良い。

 

シルヴァディGX(A)

HP210。逃げ2。アビスハンド再び。GXポケモンなので《無人発電所》で止まってしまうリスクはあるものの強力な置きドロソとして期待される。技はどちらも2個玉対応と優秀で、サブアタッカーとしての起用も十分に可能。各メモリを合わせて奇襲を仕掛けるのも面白い。

 

 

トレーナーズ

 

 

スイレンの釣竿(B)

ポケモンのどうぐとポケモンを1枚ずつ山に返すことができる新規グッズ。グッズの再利用手段は少ないので嬉しいが引き直しの手間が必要であり、即効性がないのは難しいところ。

 

・リーリエのピッピ人形(A)

《身代わりロボ》に近い性能を持つ新規グッズ。「サイドを取られない」ポケモンとして扱えるのは非常に優秀。【エビサワカポエラー】における《エビワラー》の交代先として使うもの面白い。使用後はトラッシュではなく山に返ってくれるのが地味に偉い。

 

・イツキ(B)

次に投げるコインの結果を一度限り操作できるサポート。使い道としては今弾の《ネイティオ》や『ナイトユニゾン 】の《カミツルギ》と組み合わせたワンショットキルコンボが第一候補。構築難易度は高いが《レアコイル》、《マチスの作戦》、《ルザミーネ》と合わせた無限ループ戦術もできそう。

 

・Nの覚悟(B)

ドラゴンタイプに山札からエネ加速ができるサポート。デッキは入るエネを12枚と仮定すると期待値的には1〜2枚の加速だが他のカードが全てトラッシュされてしまうのは痛い。《カキ》や《巨大なカマド》でエネを抜き取るとさらに期待値が下がるので構築が非常に難しい。

 

ホミカ(A)

対象が非GXポケモン全般まで広がった《ウルトラ調査隊》。元々のデッキが非GXならば全てのポケモンが対象になるので強力な縦引きカードとなる。デザイナーズコンボが存在する《ドガース》系統は勿論、【ほっぺすりすり】などポケモンが多めでサーチ手段が多い非GXデッキに広く採用されそう。

 

・メイ(A)

人気キャラが待望のカード化。発動条件は《ワタル◇》などと同じ。効果も汎用的で発動できれば非常に強力なカード。基本エネを採用する非GXデッキとは相性抜群。

 

・ヤーコン(A)

山札を7枚トラッシュし、グッズを全て手札に加える。《マサキの解析》と比べると対象がグッズのみに狭まった代わりに大量の回収が望めるようになった。《グレートキャッチャー》や《リセットスタンプ》など、強力な効果を持つグッズも増えてきているため終盤に撃てるとより効果的。恐らく《ドリュウズ》とのデザイナーズコンボを想定されたカードだが、エネを落とす系統のデッキとも相性◯。

 

・リーリエの全力(B)

4枚引きは非常に強力な効果だが、番の終わりに手札が減ってしまうので出来れば置きドロソを用意しておきたい。手札を戻すタイミングはサイドを取った後ということに注意。

 

 

 

今回はここまで。今弾は優秀なトレーナーズが目立ちますね。NとリーリエをはじめCHRなどコレクション的な価値もあるので是非箱買いしたいと思います。

それではまた〜

 

 

【ポケモンカード】ドリームリーグ収録カード考察①

こんばんは。れもんまるです。

 

テスト3日前です(白眼)

ぶっちゃけなんで記事書いてんだって感じですが今回も新弾考察します。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

 

 

 

草タイプ

 

 

ナゾノクサ(D)

HP60。逃げ1。技は回復効果とかなり微妙。これなら1エネ10ダメが出る『ダブルブレイズ』の60ナゾノクサがいる。マヒ持ちや毒持ちの50ナゾノクサも一考。

 

クサイハナ(B)

HP80。逃げ2。1エネで20ダメ+確定眠り。中間進化で技を撃つこと自体苦しい展開であることが多いので時間稼ぎ力が高いこちらが優先か。

 

ラフレシアGX(B)

HP240。逃げ2。特性で草タイプらしい回復効果を持つ。技は無傷なら2エネ180ダメとなかなかだがHP管理は難しい。《アマージョ》が立っていれば《満タンのくすり》から無限コンボできるが準備の難易度は高いか。

 

 

炎タイプ

 

 

マグマッグ(B)

HP80。逃げ3。1エネで確定やけどは悪くない。HP70だが逃げ2の『チャンピオンロード』収録のマグマッグと選択。

 

マグカルゴ(C)

・HP120。逃げ3。上技は山削り。1エネで2枚削れるカードはないが、2個玉で動く《アイアント》があるので進化が必要なこのカードを採用は微妙。《マグカルゴGX》のGX技も5枚しか削れないのでLOのスピードとしては疑問が残る。

 

コータス(C)

HP110。逃げ2。上技は4枚の炎エネをサルベージだが《炎の結晶》で解決できることなので技を撃つ必要があるのかは疑問。【エンニュートHAND】で炎エネ再装填の手段として用いるのはワンチャンありそう。下技は平凡。

 

 

水タイプ

 

 

・ニューラ(A)

HP70。逃げ1。珍しく氷タイプ想定での収録となった。《せせらぎの丘》対応となったことで各デッキでスタジアムの再考が必要になるかもしれない。また、【悪バレット】での《オーキド博士のセッティング》でニューラを複数体並べることができるようになったのも嬉しい。持ち技も及第点を与えられる性能。

 

マニューラ(B)

HP90。逃げ0。2個玉対応でないのは残念だが【悪バレット】でのサブアタッカーとしては採用が可能。鉢巻込みの条件ではあるが《レシリザ》をワンパンする手段ができたのは大きい。《月輪の祭壇》や《ナイトシティ》が無くても逃げ0枠の確保として腐りにくいのも◯。

 

ポッチャマ(B)

HP60。逃げ1。技は要求が重すぎるが進化先のエンペルトで踏み倒すことを前提とされたカードデザイン。CHRのヒカリちゃんが可愛いですね。ファンの方は収集頑張りましょう。

 

ポッタイシ(B)

HP80。逃げ2。優秀な狙撃技を持っているが中間進化であるため下技をエンペルトで踏み倒すのは難易度が高い。普通に使うなら【ウルトラムーン】のHP90ポッタイシがある。

 

エンペルト(B)

HP160。逃げ3。特徴的な上技が魅力なアタッカー。主に《ポッチャマ》の「バブルホールド」を踏み倒すことになるがデッキの軸とするにはやや火力不足が目立つか。《ポッタイシ》の狙撃技は優秀だが準備に時間がかかるのが難点。実は無色エネで動くので2進化で枠に余裕があるデッキならばサブアタッカーとして活路があるかもしれない。

 

オタマロ(C)

HP60。逃げ1。現状唯一のオタマロなのでこれを使う他ない。技はごく平凡。

 

ヨワシ(A)

HP180。逃げ3。非GX種ポケモンとしては破格のHPを持つ。技も3エネ130点となかなかの高性能。特性は癖があるが山に戻る=倒されなかったということなので明確なデメリットにはならなそう。【ヌオーアーゴヨン】のサブアタッカーとして使うなら自ら《アローラベトベトン》を立てるのも手。

 

シズクモ(D)

HP60。逃げ1。技はごく平凡。《コレクションサン》のシズクモで「あわ」してた方が強い。

 

オニシズクモ(D)

HP100。逃げ2。下技を2回撃っても220ダメでは余りに遂行速度が遅すぎる。自らの耐久も低くサイドレースに追いつけない。

 

 

雷タイプ

 

 

ピカチュウ(A)

HP70。逃げ1。待望の「ほっぺすりすり」持ちピカチュウ。プロモを買わなくてもすりすりデッキが組めるようになったのは素直に嬉しい。

 

ライチュウ(S)

HP120。逃げ2。自らがすりすり持ちなので《エモンガ》から手札に加えられるのが非常に強力。下技も1エネ起動になっており《ライチュウGX》を完全に過去の存在として追いやった。安定した展開と高火力が見込めるため環境入りも考えられる。

 

・コイル(B)

HP60。逃げ1。場持ち重視の技を持つので「マグナサーチ」を使わないのならこちら採用で構わない。

 

レアコイル(B)

HP80。逃げ2。中間進化にもかかわらずR枠を勝ち取った珍しいカード。特性が非常に強力で、サイド献上効果が《マチスの作戦》と合理的に噛み合っている。《ムウマージ》と比べると《やみのいし》によるスピードには劣るもののサポートの確定サーチができる点で安定感はこちらに軍配。

【悲報】ジバコイルさん、収録されず

 

 

超タイプ

 

ソルガレオ&ルナアーラGX(B)

HP270。逃げ2。表紙を飾る目玉カードの1枚。【カラマネロ超バレット】での新たなアタッカーとして期待される。上技は超版の「フレアストライク」だが《カキ》のような即席エネ加速手段がないためこのカードは初手受け入れにならない。超弱点である故に《ミュウミュウ》にワンパンされるリスクを常に孕んでいるのは怖いところ。反面、GX技を追加効果ありで先制できればミュウミュウ系統には滅法強いため出しどころは選びたい。

 

ドガース(A)

HP60。逃げ1。【コケコマタドガス】での新たな進化元として活躍が期待される。もともと非GXかつポケモンの比率が高いデッキ構成なので《ホミカ》が採用されやすいのも追い風。

 

マタドガス(B)

HP100。逃げ2。ドガースと同様の特性を持つ。「いのこりガス」のマタドガスとの兼ね合いになるが《ホミカ》要員で採用するのはあり。

 

・ネイティ(B)

HP60。逃げ1。【ロストマーチ】以外でネイティを使うならこちらで構わない。技も及第点。

 

ネイティオ(B)

HP80。逃げ2。旧裏時代からある「ライフダウン」は超ポケモンの伝統芸。《イツキ》や《戒めの祠》と組み合わせてワンショットキルを狙いたい。

 

ラルトス(B)

HP60。逃げ1。初の超ラルトス。【ミステリートレジャー》対応になったことでデッキ構築に変更がみられるかもしれない。技もエネをつけながら裏に逃げられるので悪くない。

 

キルリア(B)

HP80。逃げ1。1エネで確定眠りを持つのでそこそこの性能。HPや逃げエネは妖タイプのキルリアと変わらないので好みで採用。

 

エルレイド(A)

HP160。逃げ2。特性により弱点を突きやすい2タイプを得た。2個玉1枚で幅広く見られるのは大きな進歩。エネルギーを自然に裏に回せるのも優秀。ちなみに技のダメージ計算は弱点→抵抗力なので《ゾロアークGX》も問題なくワンパンできる。

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ミミッキュ(B)

HP70。逃げ1。注目すべきは上技で、炎デッキなら《溶接工》+手貼り+《カキ》で後1にして7エネ盤面を作ることができる。下技も優秀で【炎超ミュウミュウ】で是非採用したいカード。

 

 

 

今回はここまでです。次回は残りのポケモンとトレーナーズを見ていきます。

それではまた〜