れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】リミックスバウト収録カード考察①

こんにちは。れもんまるです。

 

今日の朝に新弾『リミックスバウト』のカードリストが公開されたので今回も所感をメモしておこうと思います。

また、シールド戦についての考察はまた違う回で行いたいと思いますので割愛します。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

 

 

 

草タイプ

 

 

フシギバナ&ツタージャGX(B)

HP270。逃げ3。バトル場限定ながら特性が非常に優秀。手張りするだけで《フラダリ》は強い。《フリーザー》などの妨害を受けないのも強み。反面技の威力は全体的に控え目でGX技のベンチ全体50狙撃も《ミュウ》1体でケアされてしまう。特性を駆使して相手ベンチのシステムポケモンを狩る動きに徹するのが吉か。

 

モンジャラ(C)

HP70。逃げ2。これまでのモンジャラに比べると耐久が低いものの技が1エネ起動の2倍毒であるのはなかなか優秀。何故かカード化される機会が多い進化ラインであり、絡めて引っ張れる『フルメタルウォール 』や逃げられなくする『光を喰らう闇』と選択肢は多い。

 

モジャンボ(D)

HP130。逃げ3。上技は相手の逃げエネに対応して火力が上がるが追加ダメの倍率が×30では火力不足が目立つ。下技も平凡でまず採用されることはないだろう。

 

ヘラクロス(D)

HP130。逃げ3。下技が無色3エネで120ダメが出るが大半のTAGチームは鉢巻がなければ2パンに圏内入らないのが難点。一応《溶接工》からの起動は可能なので炎デッキの水対策枠に活路を見出せるか。

 

トロピウス(D)

HP120。逃げ2。山札からエネ加速できる技を持つが進化先が存在しない種ポケモンのスペックとしては物足りなすぎる。進化できないカリキリ

 

シキジカ(C)

HP60。逃げ1。SMレギュ初登場。技も1エネ20ダメと最低限。可もなく不可もなくと言ったところか。

 

メブキジカ(D)

HP100。逃げ2。1進化の置きドロソとしては性能が物足りない。同じ効果の特性を持つ《アローラサンドパン》よりも耐久が低いこともあり使われる機会は少なそう。

 

 

炎タイプ

 

 

リザードン&テルーナーGX(S)

HP270。逃げ3。今弾の事実上の目玉カードであり、豪快な追加効果を持つ上技が魅力的。180ダメが《カプテテフGX》や《デデンネGX》を狙うには丁度いい打点で《レシリザ》のようにデメリット効果もない。このカードの凶悪性は「返せなかったら即負け」になること。ただでさえサイドを取られたり180打点を押し付けられながら《ダイゴの決断》をされているようなものなので返しのターンで有効な行動を取れなければ非常に厳しくなる。やぶれかぶれからのシャイニーフレアはキレていい。


ポニータ(A)

HP70。逃げ1。上技でエネルギーを引っ張ってこれるのでなかなか優秀。『タッグボルト』収録のポニータに代わる存在になる。

 

ギャロップ(C)

HP100。逃げ0。炎ポケモンでは珍しい逃げ0のポケモン。なのだが技が貧弱すぎて売りがそこしかない。1進化してまでジェットパンチしたいかと言われると微妙と言わざるを得ない。実は炎を除いても1進化の逃げ0はかなり少ない。本当にそこぐらいしかないポケモン

 

エンテイ(B)

HP130。逃げ2。上技が優秀であり、条件付きながらデメリット効果なしで120ダメ出せる。下技は平凡だが大抵の炎ポケモンがエネのトラッシュなどのデメリット効果技を主力技にしていることを考えると純粋な非GXバニラ性能カードが意外と貴重な存在だったりする。

 

ビクティニ(D)

HP70。逃げ1。炎ポケモンでは珍しい回復効果持ちだがただそれだけ。回復量は少なすぎる上ベンチ限定は存在意義を疑う。これでR枠潰されたらキレるレベル。

 

ポカブ(B)

HP80。逃げ2。意外にもSMレギュ初登場の進化ライン。2進化の種としては耐久も及第点。中途半端に逃げエネを重くするくらいならいっそ他カードの補助が受けられる逃げ4にして欲しかった。

 

チャオブー(C)

HP110。逃げ4。中間進化としてはごく平凡。《ムキムキパッド》や《かいじゅうマニア》を《エンブオー》共有できるのは悪くない。

 

エンブオー(C)

HP140。逃げ4。CIPで豪快なエネ加速ができる特性を持つ。対象は炎エネに限らないので《三鳥》などエネ要求値が高いポケモンと組み合わせるのも手。ただし2進化故に《ふしぎなアメ》に割かれるスロットを考えると調整は難しそう。

 

 

水タイプ

 

 

カメックス&ポッチャマGX(A)

HP270。逃げ3。水バレ勢待望の汎用水タッグチーム。上技は手札からエネ加速しつつ回復。現状の水デッキはトラッシュに落としてから《アーゴヨン》や《アクアパッチ》で場にエネをプールするという戦術が主流なのでややアンチシナジーなのが気になる。それでも高い耐久から3エネ150という打点が出せるだけで感謝。GX技もこのレベルの高火力はかなり嬉しい。《ダッシュポーチ》や《おじょうさま》を入れた専用構築も強そうだが果たして。

 

コダック(D)

HP60。逃げ1。逃げエネの軽さに拘らなければHP80の『名探偵ピカチュウ』収録のものがある。他にもトレーナーズロックをかけられる『タッグボルト』、確定混乱技を持つ「さけび」コダックとライバルは多い。

 

ゴルダック(D)

HP110。逃げ1。1進化のスペックとしてはかなり微妙。下技も2エネ80ダメしか出ないにも関わらず1エネ没収は疑問符がつく。

 

ホエルコ(C)

HP120。逃げ3。2個玉で起動する以外は特筆すべき点もない。好みで選んで良い。

 

ホエルオー(C)

HP200。逃げ4。1進化としては破格の耐久を持つお馴染みのファッティ。下技が140出るので《レシリザ》までワンパン圏内に入れられる。見てるかカイオーガ、お前がこの技を覚えるべきだったんだ、

 

カイオーガ(C)

HP130。逃げ3。上技でトラッシュから2加速は及第点だが《アクアパッチ》などもありそこまでの加速が必要かと言われるとなんとも言えない。下技は4エネ要求で130ダメと1エネトラッシュ。上技との噛み合いがあるとはいえ《レシリザ》を落とせないのは悪意を感じるデザイン。一体このポケモンは1年間何をしてきたのだろうか。

 

フィオネ(A)

HP70。逃げ1。特性はベンチで発動でき、毎ターン《せせらぎの丘》で使い回せる《虫除けスプレー》。ただエネルギーを落とせる《ボルケニオン◇》と役割がやや被るのでこのポケモンに枠を開けられるかは諸説ある。

 

 

超タイプ

 

 

・ヨワマル(A)

HP40。逃げ1。特性により場に出してすぐ進化することができる。手札3枚消費は痛いもののテンポアドバンテージを取れるのは大きい。とはいえ現状は《サマヨール》に高いカードパワーを持つものがいないためスペックを活かしきれるかは微妙なところ。

 

サマヨール(B)

HP90。逃げ3。事実上1ターン目から技を撃てるようになったので1エネ起動の「かなしばり」は有効に使える場面も多そう。

 

・ヨノワール(C)

HP160。逃げ3。今弾のBOX購入特典カード。非GXで高い耐久、1エネ起動かつ2ターン目以降に火力が上がるメイン技という点で『裂空のカリスマ』の《メタグロス》を彷彿とさせる性能。特性は死に際に《のろいのおふだ》発動と悪くはないがメイン技が複数ターン動くことを前提に作られているとするとややアンチシナジーなのが気になる。

 

ボクレー(C)

HP60。逃げ1。SMレギュでは初の超タイプボクレーとなる。《ウツギ》対応のHPなのはまあいいとしてもう少し技に工夫が欲しかったところ。

 

オーロット(D)

HP120。逃げ2。上技は平凡で下技は《ギラティナ》のほぼ完全劣化。特性も無く1進化の性能とはとても思えないレベルで酷い。

 

ダダリン(C)

HP130。逃げ3。考察の余地があるのは上技。無色起動でトレーナーズの確定サルベージは比較的珍しいのでLO系での採用に活路があるか。

 

マーシャドー(A)

HP60。逃げ1。技「かげまね」が非常に優秀。「まねっこ」ミミッキュとは一長一短だがこちらも活躍の機会は充分にありそう。主な就職先はやはり【カラマネロ超バレット】か。1番技をぶつけたい《ミュウミュウ》に無力なのが残念。

 

ズガドーン(A)

HP110。逃げ2。2エネ起動で相手のサイドが3枚の時に12個のばら撒きが出来る。単に120ダメ出したいだけなら《デンジュモク》がいるので【カラマネロ超バレット】などで狙撃役を任せたい。

 

 

闘タイプ

 

 

グラードン(C)

HP130。逃げ3。闘タイプでは珍しいエネ加速手段を持つカード。《ジガルデ》とは違い単体でも採用しやすいのが◯。ただ手札の消費は激しく闘エネを安定して引き込む手段も限られていることから運用はかなりシビアになる。

 

・ナゲキ(B)

HP120。逃げ2。自分のベンチにダメカンが載っている場合に2エネで120ダメが出せる。《ゾロアークGX》や《ピカゼク》、鉢巻を持てば闘弱点タッグチームまで圏内に入るのが優秀。《カウンターエネルギー》や《レインボーエネルギー》を採用できる多色デッキでの採用が考えられる。なぜダゲキがない。

 

ヤンチャム(C)

HP70。逃げ2。70ヤンチャムは他に『禁断の光を』で収録されているが《レインボーエネルギー》を採用しない限りは無色起動になる今回のヤンチャムで構わない。

 

ゴロンダ(D)

HP130。逃げ2。《トリプル加速エネルギー》対応とはいえ下技が90ダメでは物足りない。鉢巻を確実に引き込める手段があるなら《ゾロアークGX》への対抗手段として考えられる。

 

マケンカニ(C)

HP80。逃げ2。《プロモパック第9弾》で先行収録されたものの同型再販。1エネ起動のマケンカニはこれだけなので採用は充分にあり。

 

ケケンカニ(D)

HP140。逃げ4。特性により耐久はかなり高いが技の要求エネが重い。【ヌオーバレット】での採用が考えられるが《レインボーエネルギー》2枚要求なら《マシャカイ》優先か。それでなくても水ヌオーと進化ラインを共有できる闘ヌオーも存在していて競争に勝てない。せめて要求エネが闘1枚なら面白かった。

 

・ナゲツケザル(D)

HP110。逃げ1。上技が20ダメ出しつつ2ドローとなかなかの高性能。ただ進化先もおらずこれにスロットを割く余裕は流石になさそう。

 

 

今回はここまでです。

明日は残りのポケモンとトレーナーズの考察をしていくつもりです。

それではまた〜

 

 

 

 

 

【ポケモンカード】ミラクルツイン収録カード考察③

こんばんは。れもんまるです。

 

昨日記事を上げるのを忘れていたので遅れましたが今日更新します。

今回はトレーナーズと再録枠を見ていきます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

◯トレーナーズ

 


・グレートポーション(S)

GXポケモン限定で50回復する《キズぐすり》。現レギュレーションにおけるグッズの回復ソースはデメリット効果の大きい《まんたんのくすり》がメインであり、中打点に対する回復手段が限られていたため耐久デッキには大きな強化点となる。《キズぐすり》や《モーモーミルク》が時折見るカードだったことを考えるとこのカードも今後一定数環境に生き残ると思われる。


・スタジアムナビ(A)

スタジアムをサーチする《タイマーボール》。不確定ながらグッズによるスタジアム回収手段ができたのは大きい。これにより《デンジ》や《アローラキュウコンGX(妖)》からのアクセス方法も確立された。とはいえこれらが入っているデッキ以外には普通にスタジアムの現物を増やした方が良さげ。


ジャイアントボム(C)

大ダメージを与えてくる相手に対し大きな負担を与える。ワンパンを避け《アセロラ》ループに持ち込みたい【サナニンフ】や【ルガルガンゾロアーク】のようなデッキに使いたいが枠がない。タッグチームをはじめとして素点が150ダメ程度のデッキも多く不発弾になることも多そう。


・カスミのおねがい(A)

度々カード化されるカスミの新規。山札から3枚のサポートを持ってくる。《ダイゴの決断》のようにターンが終わらないため、バトルシャトレーヌ系のデッキが使いやすくなる。コントロール系のデッキでは《ラプラス》の補助を受けられるのも強み。


・きとうし(C)

技によって受ける効果を無視できる新規サポ。現環境では技より特性で攻撃が止まることが多いのでこのカードがあまり刺さっているようには思えない。《レシリザ》の「フレアストライク」のように自らの技によるデメリットを解消するために使えるなら1枚入れてもいいかもしれない。


・グリーンの戦略(C)

ブルー、レッドに続く初代主人公最後の一人。ターンの終わりに8枚になるように手札を引くことができる。ドロー枚数は強いがアクティブターンにドローできないデメリットや返しの妨害(《リセットスタンプ》や《マーシャドー》)を考えると採用に二の足を踏んでしまう。今弾の《ナッシー》とは好相性。


・まどろみの森(D)

全ての眠りを「じゅくすいほうし」状態にする新規スタジアム。これ自体のカードパワーは低めなので構築はよく考えたい。眠りは進化でも回復できるので環境に合わせて《虚ろの海》を選択するのも諸説。


ポケモン研究所(A)

ターンはスキップしてしまうが山札より《なぞの化石》から進化できるポケモンを2体リクルートできる。《プテラ》は1進化なので次ターンから速やかにバトルを進められるようになる。《プテラGX》を呼ぶこともできるがそのターンにロックをかけられないことには注意したい。

 

 

◯エネルギー

 


・ウィークガードエネルギー(A)

《弱点保険》内蔵型の新規エネルギー。弱点を突かれやすい超や悪デッキに活路があるか。どうあがいても無色1個分にしかならないので使える場面はかなり限られてしまう。場面を選ばず汎用的に働く《リサイクルエネルギー》のスロットを奪えるかは微妙なところ。

 

 

◯再録枠(評価省略)

 


・ともだちてちょう(TR)

ここ最近再録が目立つ。XY時代を含め高レアリティが存在しなかったカードなのでフルレート勢には嬉しい収録。


ミステリートレジャー(TR)

『プレミアムトレーナーズBox』以来久々の再録。URは依然として高額カードなので手に入れやすいレアリティの登場は嬉しい。

 

・ポケギア3.0(TR)

スターターセットと合わせて初の再録。カラーリングが一新された。絵柄がURとレジェンド時代も含めて4種類になったので1枚ずつデッキに入れることも可能に。

 

・かんこうきゃく(TR)

自撮り写真になった観光客ちゃん。採用率は減少傾向だがイラストで根強い人気があるカード。ファンの方は是非4枚集めたい。

 

・なぞの化石

化石ポケモンが収録されたので種ポケモン扱いのこちらも再録。それより《化石発掘マップ》はいつ再録されるのか…

 

 

今回はこれで終了です。

ここまで見ていただきありがとうございましたm(_ _)m

【ポケモンカード】ミラクルツイン収録カード考察②

こんばんは。れもんまるです。

 

さっき記事を上げたばっかりなんですが昼間に続きは書いていたので出し惜しみなく更新します。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

◯闘タイプ

 

 

イワーク(B)

HP110。逃げ4。HPは『迅雷スパーク』のものに比べて下がっているものの、技のエネが軽く追加効果込みならこちらの方が場持ちは上。

 

ハガネール(C)

HP170。逃げ4。破格の耐久とロマン砲を持つ如何にもというファッティ。上技と下技は合理的に噛み合っているが高火力時代で次ターンまで生き残れるかは微妙。下技は決まれば気持ち良さそうだが鉢巻込みでも大半のタッグチームは落とせず、次ターンのデメリットはあまりに重すぎる。


プテラGX(B)

HP210。逃げ0。種ポケモンを妨害する優秀な特性を持つ化石ポケモン。1進化なので《ポケモン研究所》から即アクセスできるがそのターンにバトル場に出ることはできないのでロックには時間差がある。踏み倒しができることからか技の威力はかなり控えめであり、GX技も《ピカゼク》などでない限りはそれほどの強さを発揮しない。有利マッチでも《無人発電所》から突破されたり、非GXプテラとの相性もイマイチなので思ったよりも見かける機会はないかもしれない。


ヘラクロス(D)

HP100。逃げ1。上技が注目。不用意にGX技を放つとあっさり山に返されてしまうのでこのカードがプールに存在している、ということだけ頭に入れておきたい。


キノガッサ(B)

HP120。逃げ2。闘ポケモンでありながら草エネ要求なので弱点をつける機会が多いのは魅力。闘120ダメの強さは小マッシでお馴染みの通りで、条件を満たした下技なら《ピカゼク》や《ゾロアークGX》まで圏内に入れられる。同弾の《モロバレル》や《まどろみの森》と組み合わせた専用デッキで活躍させてあげたい。


ジーランス(D)

HP90。逃げ1。トレーナーズの確定サーチは悪くないが進化先もないこのポケモンをわざわざ採用するほどではない。下技も弱い。しんかい「ボーリング」って言いたいだけのカード。


モグリュー(B)

HP70。逃げ2。比較的高めのHPと1エネ20という使い勝手の良い技を持つ優良バニラ。進化元してはスタンダードな性能。


ドリュウズ(C)

HP120。逃げ2。技の威力は出ないため上技によるコントロール系デッキでの採用となる。【アンノーンHAND】などでは《ヤレユータン》が採用されているが、こちらは戻す数が4枚でシャッフルできる。とはいえ1進化分のスロットを割けるのかはかなり微妙なところ。


アーケン(C)

HP80。逃げ1。中間進化らしい平凡な性能。《ポケモン研究所》のおかげで場に出す機会が多いことを考えるともう少し場持ちの良さが欲しかった。


アーケオス(C)

HP130。逃げ1。1エネで確定エネ破壊はそこそこ強そう。耐久不足が不安だが使えなくはないか。


テラキオン(B)

HP140。逃げ4。上技はロマン砲で2個玉対応かつ最大200ダメと魅力的。条件を満たすのは難しいがベンチぜんいんにダメカンを載せられる『ドラゴンストーム』の《ナックラー》を使うのも手。

 


◯悪タイプ

 


メガヤミラミ&バンギラスGX(A)

HP280。逃げ4。圧倒的な耐久力であり、1つの基準である小マッシのスレッジハンマーを軽々耐える。上下技らどちらもかなりの重さだが起動さえしてしまえばかなりの制圧力となる。起動ら《ダークライ◇》、《ダークライGX》、《ガオガエンGX》などから《マニューラGX》や付け替え札で移動させるのが基本。ガエンなら《クチナシ》も面白い。GX技の追加効果を狙うのは流石に無謀なので250出る切り札的な考えで良い。


ヤミラミ(C)

HP80。逃げ1。時間差でダメカンを大量に載せられる可能性があるが実際に使えば《グズマ》や《穴抜けのヒモ》であっさり解決できるのでなんとも言えない。


ドラピオン(D)

HP140。逃げ4。コイントス歓喜。上技は《トリプル加速エネルギー》対応だが期待値100はやや厳しい。


チョロネコ(B)

HP70。逃げ1。『ひかる伝説』のものに比べると耐久が高いので《ウツギ博士のレクチャー》非採用ならこちらで良い。技はジラーチのボードを剥がせれば儲けものくらいの気持ちで良い。


レパルダス(D)

HP100。逃げ1。下技で種ポケをロックできるが入れ替え札や逃げるで簡単に解除されてしまうので使いにくそう。


ズルッグ(B)

HP70。逃げ2。『ひかる伝説』のズルッグよりも逃げが重くHPが高い。技はコイントス次第でランデスが行える。仲間を呼びたい場合は従来のものがまるい。


ズルズキン(D)

HP110。逃げ2。自分のサイドが6枚なら2個玉で140となかなかのダメージが出せるが序盤専用なのに進化ポケモンというジレンマを抱えている。これを軸にしたデッキは組めないので採用は難しい。


イベルタル(D)

HP130。逃げ2。どちらの技も至って平凡。逃げも重く採用理由を見出せない。一応《食い尽くされた原野》が出ていれば1エネで50出るので序盤の種狩りくらいなら任せられる。

 


◯妖タイプ

 


モンメン(S)

HP60。逃げ1。HPが一番高く技も優秀な最強モンメンエルフーンデッキの進化元はこれ最優先となる。


エルフーン(A)

HP80。逃げ0。デッキから1枚確定サーチは強い。終盤ベンチに余ったモンメンから《グズマ》にアクセスしたり、《トリプル加速エネルギー》を持ってきて奇襲したりと《アローラキュウコンGX》とはまた違った運用が可能。《無人発電所》や《アローラベトベトン》で止まらないのも魅力的で逃げ0なのも偉い。


デデンネ(C)

HP70。逃げ1。進化先こそないが技はなかなか優秀。容易に入れ替えられるデッキなら序盤の事故解消に1枚入れてみても悪くないかもしれない。

 


◯龍タイプ

 


ミニリュウ(B)

HP60。逃げ2。雷エネ要求のミニリュウは他に『ドラゴンストーム』収録のものがある。あちらは麻痺持ちなので好みで選んで良い。


ミニリュウ(B)

HP60。逃げ2。特性「アクアフロート」のおかげで逃げが軽いのが魅力。こちらも好みで選んで良い。


ハクリュー(D)

HP100。逃げ2。数あるハクリューでもやはり『コレクションムーン』のエネ加速ハクリューが頭一つ抜けた性能。HPにこだわりがなければあちらを採用したい。


カイリュー(B)

HP160。逃げ2。エネ加速は優秀だが山札から加速できる《クワガノン》と違い種類の異なる2枚を手札に引き込むのはやや難しい。とはいえ決まった時の爆発力はなかなかのもの。下技も高火力でサブアタッカーとしての役目は果たせる。


カイリューGX(B)

HP250。逃げ2。まさかの新規カイリューGX。下技はエネが重いが無色要求と技のデメリット効果が《トリプル加速エネルギー》と合理的に噛み合う。270ダメは火力補助なしで大半のタッグをワンパンできるので動きさえすれば勝ちもいうわかりやすさが強力。ミニリュウ系統は『タッグボルト』の「カイリュー」を始め分岐先が多いので採用枚数はよく吟味したい。


オンバット(B)

HP60。逃げ1。唯一の龍オンバットで《ミステリートレジャー》に反応するのが嬉しい。無色なら『闘う虹を見たか』の高速移動オンバットや2個玉でグッズ破壊ができる『禁断の光』個体がいる。余談だが起動さえすれば技は強力なので《ダブルドラゴンエネルギー》が使えるエクストラレギュなら大暴れできそう。


オンバーン(B)

HP120。逃げ0。1エネで回転飛行が撃てるのはなかなか魅力的。逃げ0なのも優秀。それでもコケコでいいか。

 


◯無タイプ

 


ケンタロス(B)

HP110。逃げ1。上技で種並べ、下技は2個玉で60ダメと地味に優秀。流石に《ケンタロスGX》デッキは時代遅れだがファンデッキとして組むならオススメしたい1枚。


ナマケロ(B)

HP60。逃げ2。耐久はやや不安だが上技で相手の前手張りを咎められるのが優秀。後述の70ナマケロと選択になる。


ナマケロ(B)

HP70。逃げ3。ナマケロの中では一番耐久が高い。2個玉30ダメと技も最低限。

 

ヤルキモノ(C)

HP90。逃げ1。上技で吠えたところで効果は薄そうだが『チャンピオンロード』のものよりHPが高いのでこちら優先か。


・ケッキング(B)

HP180。逃げ4。特性で40ダメ補強、下技で最大200ダメと鉢巻を持てば大半のタッグを圏内に入れられる。《ジャイアントボム》とのデザイナーズコンボも悪くない。


ヤングース(C)

HP70。逃げ1。他にはHP60でウツギ対応の『ロケット団vsサトシ』、HP70で1エネ10ダメの『コレクションサン』、HP70でピーピング付きの『ウルトラムーン』など候補は多い。


デカグース(D)

HP100。逃げ1。GXポケモンの前ではただの置物で肝心の非GXにも最大90では寂しい。何故こんなものを刷ったのか小一時間問い詰めたいレベルで酷い。


ヤレユータン(D)

HP120。逃げ3。《カツラのクイズショー》を彷彿とさせる上技を持つがあちらも使われなかったのでこちらも多分使われない。そんなカード。


ネッコアラ(D)

HP90。逃げ1。自らが起きなければ相手に60ダメを与えられる。…ということは最終的にこのポケモンが前にいなければならないので基本的に技が撃てない。《エビワラー》や《カプレヒレGX》のように入れ替えつつダメージを与える技もあるが枠が怪しい。【バルキーウィニー】に《ジラーチ》と《エスケープボード》を共有しつつ緩衝役として入れるぐらいか。

 

 

今回はここまで。次回はトレーナーズと再録枠を見ていきます。

それではまた〜