【ポケモンカード】名探偵ピカチュウ収録カード考察
こんにちは。れもんまるです。
10連休、始まりましたね。自分はアルバイトGXされたので馬車馬の如く働きます。
遅れましたがこちらのパックの考察記事も上げたいと思います。
本日発売の『名探偵ピカチュウ』。スペシャルムービーパックとして発売されますが1パック200円とやや高め。お祭り感の強いパックですね。今回は久々に全カードがミラー加工というのも珍しい。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
◯草タイプ
・フシギダネ(B)
HP60。逃げ1。唯一の《ウツギ博士のレクチャー》対応のフシギダネとなる。技は『フェアリーライズ』の《キモリ》と同じ草ポケモンの確定サーチを持つので優秀。逃げが軽いのも魅力で、ベンチ狙撃に弱いことを除けば積極的に使いたい。
・フシギダネ(B)
HP70。逃げ2。『ひかる伝説』のフシギダネは技が2エネ起動だったので1エネ起動できるこちらが優秀。
・ルンパッパ(D)
HP140。逃げ3。毎ターンHPを回復できる特性を持つが2進化を立ててまでやることかと言われるとかなり疑問。草タイプの回復に限るなら『フェアリーライズ』の《シェイミ》が既に存在しておりこのカードの意義は薄い。
・ネマシュ(D)
HP50。逃げ1。草ネマシュは既に『コレクションムーン』収録のHP60がいる。技は10ダメが出る以外変わらないのでこのカードをわざわざ使わなくても良さそう。
◯炎タイプ
・ヒトカゲ(B)
HP60。逃げ1。現状唯一の60ヒトカゲなので使われる機会はありそう。技は自傷があるものの1エネ20ダメは及第点を与えられる。
・リザードン(D)
HP180。逃げ3。非GXとしてはかなり高めのHPを持つが技の要求値が厳しい。リザは『タッグボルト』の闘気リザ、『ドラゴンストーム』の覚悟リザ、リザGXなど競合相手が多くカードパワーに不安が残るこのカードを採用する意味合いを感じない。
・リザードンGX(C)
HP250。逃げ4。収録数の少ないパックにも関わらず2種類が収録されるとは流石ポケモン界の主人公。メイン技GX技共にエネの要求値が高い。それを補う豪快なエネ加速上技だがタイミングが進化後ではテンポが厳しい。メイン技の火力はそれなりにあり《溶接工》の補助が受けられるとはいえ、2進化を建てる時間を考えると「レシリザでよくね?」という指摘に何も返せない気がする。
・ウィンディ(D)
HP120。逃げ3。バトル場限定で30ダメの軽減効果を持つ。自らの耐久値も疑問符が付くレベルで技の威力もイマイチとあっては採用理由を見出すのは難しいと言わざるを得ない。
◯水タイプ
・コダック(D)
HP70。逃げ2。技のエネが重いので使いにくい。というか後述の80コダックがあるのでそれで良い。
・コダック(B)
HP80。逃げ2。何故かHPがかなり高めなので種としては悪くない。技もちゃんとダメージが出る上どうせ次ターンに進化するのでデメリットも気にならない。
・コイキング(D)
HP30。逃げ1。このカードが回復するような事態はまず起こらないので素直に『超次元の暴獣』の潜るコイキングを使うべき。
・ゲッコウガ(B)
HP140。逃げ1。効果こそ受けるもののコイントス次第で無敵になれる《エルフーンGX》と似たような特性を持つ。《無人発電所》で無効化されないので相手には相当なストレスを溜められる。技は《ひかるボルケニオン》を彷彿とさせるベンチ狙撃技で、手裏剣でダメージを調整できるゲッコウガ系統とは好相性。《ゲッコウガGX》が山に返った後の盾にするのもあり。
・ゲッコウガGX(B)
今弾で特に注目されているカードのひとつ。手札がこのカードだけの時にのみ、進化を踏み倒して即場に出せる一風変わった特性を持つ。3ドローも付いているのである程度事故も回避できるのが強み。【ハンドレスグランブル】のように意図的に手札を減らせるような専用構築で使いたい。特性がメインのポケモンなので技の性能が控えめなところが悩みどころ。上技も準備なしでは即起動できず、鉢巻無しだと《レシリザ》をギリギリ倒せないのももどかしい。GX技はバトル場に干渉できないのが残念。
◯雷タイプ
・名探偵のピカチュウ(D)
HP90。逃げ1。表紙を飾る今回の目玉(?)カード。技の性能は《コンパン》の完全下位互換であり、名前に「名探偵の」とついているので進化もできない。正直ハズレ枠だがあくまでファンカードと割り切るしかない。
◯超タイプ
・バリヤード(C)
HP80。逃げ1。サイドを操作できる変わった特性を持つ。サイドに干渉できるポケモンは《テッカグヤGX》のGX技ぐらいしかなかったので複数回操作できる可能性があるという点で貴重なカード。《ジラーチ◇》とのコンボは誰もが考えることだが成功率とスピード、ベンチの圧迫を考えると活躍できるかはかなり微妙。何かしら上手い構築を考えてくれる方募集します笑
・ミュウツー(D)
HP130。逃げ2。上技は「どわすれ」と同じ効果を持つが2エネは重い。1エネで同様の技を使える『ウルトラフォース』収録の《ユクシー》が居るので使うならそちらで良い。下技も平凡。
・ミュウツーGX(D)
HP190。逃げ2。どの技もエネルギーが重く火力不足が目立つ。GX技は『ウルトラムーン』の《ネクロズマ(暁)》のGX技から効果無効とカウンター条件を抜いた性能だがそのためだけに採用するもの如何なものか。むしろ劣勢の時に撃ちたいGX技なのでそれなら暁ネクロで良い感が凄い。
◯闘タイプ
・カイリキー(D)
HP160。逃げ3。2進化してまで山札操作はあまりにも弱すぎる。下技もコイン頼りでは使いにくい。
◯妖タイプ
・プリン(D)
HP60。逃げ1。このポケモンで回復技を撃つ意味合いは薄い。他のプリン優先で構わない。
・ブルー(C)
HP60。逃げ1。現状唯一の《ウツギ》対応ブルーで逃げエネも軽い。ただし【ハンドレスグランブル】には他にウツギを使いたい進化ラインが無いので使われるかは微妙。
・ブルー(D)
HP70。逃げ2。グランブルデッキには2個玉が入らないのでこのカードも使われないと思われる。『超爆インパクト』の散らかすブルー優先。
◯無タイプ
・ベロリンガ(D)
HP100。逃げ3。2個玉要求にも関わらずダメージが完全に運任せなのは弱い。HP90だが麻痺持ちの『ナイトユニゾン』、HP100で3枚ドローの『ウルトラサン』、《怪獣マニア》対応の『スカイレジェンド』と優秀なライバルが勢ぞろいなのでまず使われることはないだろう。
・メタモン(A)
HP60。逃げ1。今弾で1番の当たりカードかもしれない。《カウンターエネルギー》を付けることで様々な技をコピーして使える可能性があり、カードプールが増えるほど強化される。カウンター系統のデッキにはとりあえず1枚挿しても問題ない。
・ケッキング(C)
HP180。逃げ4。高耐久で如何にもというファッティ。しかしながら技の威力効果は共にかなり微妙なところでせっかくダメージを与えた相手ポケモンを後ろに逃がしてしまうのも疑問。ロック性能が優秀な『チャンピオンロード』収録のケッキングの枠を脅かすのは難しい。
◯トレーナーズ
・ヨシダ警部補(D)
イラストは世界のケンワタナベというまさかの実写カード。効果は相手のピーピングしつつ2ドローとかなり微妙。手札を見たいなら沢山ドローした上で《シオンタウン》を引けば良い話なのでこのカードを使う意義を感じない。ぶっちゃけジョークカード的なものなので渡辺謙ファンの皆さんはGXマーカーにでもして使ってあげてください。
記事を書きながら思いましたが全体的なカードパワーはかなり低め。コレクターでないならわざわざ箱買いするほどのものではないという印象です。
このパックで環境に影響を与えそうなカードはメタモンとゲッコウガくらいなのでシングル買い安定ですね。
今回はここまでです。また次回新弾が出る頃にお会いしましょう。
それではまた〜
【ポケモンカード】スカイレジェンド収録カード考察②
おはようございます。れもんまるです。
なんかボヤボヤしているうちに発売当日になってしまったので慌てて記事を書きました。今回はスカイレジェンドのカード考察後半です。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
◯超タイプ
・アーボ(D)
HP60。逃げ1。技はいたって平凡。同じ基本スペックでランデス技がある『ファミリーパック』収録のアーボや『フルメタルウォール 』収録の蛇睨みアーボの方が優秀。
・アーボック(B)
HP120。逃げ2。PIGで2枚ハンデスという強力な特性を持つ。倒すのに消費されるコストが大幅に増えるので見た目以上に厄介。《ムサシとコジロウ》に対応する技とも噛み合っておりハンデデッキの新たなアタッカーとして期待される。技のエネがやや重いことと火力不足が課題か。また、特性の発動条件は「ワザのダメージできぜつ」なので注意。
・ドガース(C)
HP60。逃げ1。『ダブルブレイズ 』のドガースがHP70なので基本はそちら優先か。《ウツギ博士のレクチャー》対応なことや逃げエネの軽さで差別化を図りたい。地味に《ノーマルZ》対応。だからどうしたという話だが。
・マタドガス(A)
HP120。逃げ3。手札から直接使える《ケララッパ》のような発動条件の特性を持つ。《ムサシとコジロウ》の負担を上げることができ、枚数のアドバンテージは取れる。決まればかなりの行動制限を押し付けられるが《ケララッパ》と異なり、すぐ使えないので序盤の事故要因になるのが懸念点。
・ユクシー(D)
HP70。逃げ1。弱点が4倍になる特性を持っているがベンチ3枠を埋めてまですることではない。そもそも弱点を突かないマッチアップも多い。
・エムリット(C)
HP70。逃げ1。種を並べる系の技では3体と多め。展開を急ぐ超デッキならば採用理由を見出せるので3UMAの中では一番使い道がありそう。
・アグノム(D)
HP70。逃げ1。HP以外《ミュウ》の下位互換。数合わせで作られた紙。
・ベベノム(D)
HP70。逃げ1。基本的にはサイド確認ができる『超爆インパクト』収録のベベノムで良い。こちらは下技がロマン砲だが発動条件があまりにロマンすぎる。
◯龍タイプ
・クリムガン(D)
HP120。逃げ3。2個玉で強制呼び出し効果を使える。LO系の《グズマ》節約にワンチャンあるかもしれない。素直にフーパでいいか。
・アーゴヨンGX(A)
HP210。逃げ1。《ウルトラ調査隊》のような強力な特性を持つ。《ウルトラスペース》が後半でも腐らなくなるのは嬉しい強化点。GX技は弱めだが、上技は《トリプル加速エネルギー》に対応しつつ相手ベンチ狙撃ができるので優秀。【ビーストボックス】の新たなアタッカーとして期待される。要求色が《ユニエネ鋼雷超》や《トリプル加速エネルギー》前提の作りになっているので《ビーストリング》との相性がやや悪めなのが課題か。
◯無タイプ
・ファイヤー&サンダー&フリーザーGX(C)
HP300。逃げ3。表紙を飾る今回の目玉で史上初の3体タッグチームとして実装。メイン技は3鳥の象徴である各種エネルギーが要求される。要求値が非常に高く、他ポケモンでの補助は必須となる。GX技は派手だが大型化する環境の中では必ずしも致命的な打撃を与えられるとは限らず、水デッキに1枚挿しできる《コイホエ》とは似ても似つかない。弱点も雷なので《ピカゼク》にぴったりワンパンがとられてしまうため環境で生き抜くのはあまりに厳しい。
・ベロリンガ(A)
HP100。逃げ1。《怪獣マニア》対応シリーズの一角。上技が非常に優秀で、《怪獣マニア》を唱えた後なら少なくとも3ドローできるので、《ウツギ》でありがちな「並べたけどその後が続かない」という現象を自然に解決できる。
・ベロベルト(B)
HP130。逃げ4。ハンデス、ランデス、山削りを同時に行える非常に面白い下技を持つ。無色3エネ起動なので《トリプル加速エネルギー》をはじめとする様々な補助を受けることができる強力な性能。ダメージも及第点レベルには出るのでデッキを組んでみる価値はある。
・ホーホー(C)
HP60。逃げ1。「エアスラッシュ」持ちなので《ヒコウZ》を警戒させることができるくらい。基本的な性能ならピーピングができる『闘う虹を見たか』収録のホーホーの方が使いやすい。
・ヨルノズク(D)
HP90。逃げ1。上技は2個玉でベンチ狙撃ができるが下準備要求が面倒。この性能なら《ジュゴン》を使いたい。進化した途端何故かエアスラを忘れたのでどうしてこれを刷ったのかわからない。
・タブンネ(B)
HP90。逃げ1。バトル場に居なくてはならないが無償で1ドローできる特性を持つ。《マグカルゴ》と合わせることで確定サーチを行える。単純なサーチなら《ジラーチ》の方が使い勝手は良いが、2個玉で最低限のダメージを与えられる点などで差別化を図りたい。今弾収録の《Uターンボード》や《リサイクルエネルギー》との相性は良好。
・ヤヤコマ(B)
HP60。逃げ1。平凡な性能だが『アローラの月光』のものよりはHPが高いのでこちらがメイン採用で構わない。
・タイプ:ヌル(C)
HP100。逃げ1。従来2種類のヌルに比べるとHPが低いが逃げエネが1と軽いのが強み。2個玉あたりの期待値もやや高め。
・シルヴァディ(C)
HP130。逃げ2。上技は前ターンに取られたサイドの枚数に応じて打点が上がる。タッグチームが倒された後なら180ダメが出せるがタッグ入りの構築にこの進化ラインが入るかはかなり怪しい。《溶接工》で動ける《レシリザ》系統にはすでに《ブースターGX》が定着しているのも向かい風。下技は《ヒコウZ》対応だが《シルヴァディGX》のGX技が優秀なこともありこのポケモンで撃つ魅力はあまり感じない。
◯トレーナーズ
・ノーマルZ(たいあたり)(B)
ゲームのZ技がポケカにも導入。現状「たいあたり」を持つポケモンは進化前のポケモンが多く4エネ付く場面はそれほど多くない。可能性があるとすれば進化後でもたいあたりを覚える《バクーダ》や『チャンピオンロード』収録の《ハガネール》あたりか。《トリプル加速エネルギー》などで奇襲が決まれば気持ちいい。
・ヒコウZ(エアスラッシュ)(D)
こちらもZクリスタル。「エアスラッシュ」に対応したGX技が使えるようになるが現状カードプールに対応するカードがほぼ存在していない。今弾の《シルヴァディ》は先述の通り《シルヴァディGX》のGX技が優秀なことから使う場面がなさそう。なぜスピンロトムはエアスラを忘れてしまったのか。
・Uターンボード(S)
《エスケープボード》の相互互換。眠りで逃げられなくなった代わりにトラッシュ耐性を持つようになった。《ジラーチ》が採用されず、逃げエネを軽くしたいデッキにはこちらが優先して使われそう。《パンプジン》や【道具落とし】との相性が良い。
・かいじゅうマニア(A)
新規サーチカード。逃げ4限定になった《ウツギ》。今弾を除くと逃げ4の進化前は《サイホーン》のみという悲惨さだが今後のカードプール増加で強化されていくのは間違いない。《ムキムキパッド》など相性のいいカードは存在しているだけにしばしば見かけそう。
・ムサシとコジロウ(S)
アニメのロケット団が久々のカード化。お互いに2枚を手札から捨てる効果を持つ。単純なカード数交換は損であり、相手の手札が多い状態では不要札を捨てられるだけなのでなんらかの手札制限カードと組み合わせなくては効果は薄い。中盤以降の《リセットスタンプ》とは相性抜群であり、今後は置きドロソの価値が上がりそう。アーキタイプだと【ハンドレスグランブル】との相性が良好。
・リサイクルエネルギー(S)
旧裏以来となるまさかの再録。再利用可能なエネルギーというだけで無限の可能性を秘める。すぐに思いつくのは《ポリゴンZ(クレイジーコード)》や《ポリゴンZGX》とのコンボだがそれ以外にも様々なデッキに利用できるはず。是非4枚揃えておきたい。
・ブリザードタウン(B)
新規スタジアム。中打点のデッキであとひと押しが足りない場合にロックを掛けられる。ただ返しのターンに張り替えのリスクがあり、それなら素直に《戒めの祠》で蓄積を狙えばいいような気がする。
◯再録枠(評価省略)
ハイパー、ネストに続くボールTR。『フェアリーライズ』再販で供給は落ち着いてきたがイラストが美しいので好きな人は揃えておきたい。
・グラジオ
ルザミーネファミリーの一角。【アンノーンHAND】や【かえるーぷ】など特殊なデッキに採用されるため一定の需要がある。SRが高騰しているのもあり嬉しい再録。イラストがイケメン。
・リーリエ
TRコレクション勢待望の収録。間違いなく現環境No.1採用率のドロソ。SRは言わずもがな、ミラーもなかなか手に入りにくいので早い段階で揃えておきたい。
ファミリーのボス。こちらもSRが高騰気味。イラストの雰囲気がとても良いので個人的に一番好きなTR。
今回はここまでです。
今日は余裕があるのであとで『名探偵ピカチュウ』の考察記事も上げようと思います。
それではまた〜
【ポケモンカード】スカイレジェンド収録カード考察①
こんにちは。れもんまるです。
『ジージーエンド』発売から3週間ですが明後日には一気に2つの新規パックが発売されます。いくらGW商戦とはいえさすがに財布が苦しい今日この頃。
遅れましたが今回も新弾考察していきたいと思います。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
◯草タイプ
HP270。逃げ3。モクローファン待望のタッグチームとして登場。かつての《巨大植物の森》を彷彿とさせるような上技を持つ。今弾収録の《アマージョ》の他、《メガニウム》《フシギバナ》《ジュナイパーGX》と建てば強い2進化は多いだけに色々と悪さできそう。
問題点としては大きく2つ。中間進化を必ずデッキに入れなくてはいけないためスロットが圧迫されること、環境トップに君臨する【レシリザ】系統をはじめとする炎に弱すぎることが挙げられる。後1で2進化を建てても返しで倒されては元も子もない。
・イシズマイ(C)
HP70。逃げ2。現状唯一のイシズマイなのでこれを使う他ない。鈍足設定なので逃げが重いのが残念。
・イワパレス(C)
HP120。逃げ3。特性のおかげで1進化の割には耐久力が高め。技はコイントス次第でパンプアップされていくので《ビクティニ》の補助を受けたい。草+2個玉の組み合わせなので《ユニエネ草炎水》を採用してヤドランと組み合わせるのも楽しそう。
・カリキリ(D)
HP70。逃げ1。久々の新規カリキリであり耐久力が一番高い。だが技の面では『コレクションムーン』の光合成持ちが優秀なので特に差し支えなければ向こうを採用して構わない。
・ラランテス(B)
HP100。逃げ1。上技と1エネで全体10ばら撒きと悪くはないが注目すべきは下技。虹エネやユニエネを付ければ1エネで100ダメが出るのでラランテスデッキの新たなアタッカーとして期待される。草弱点のGXも《ルガルガンGX》をはじめとしてちらほら見かけるので他のデッキに出張できる可能性もある。
一方ラランテスデッキに組み込むには他のラランテスの枚数との相談になる。メインアタッカーの《ラランテスGX》、パンプアップ特性持ちの『サン&ムーン』の《ラランテス》どちらも優秀なのでカリキリの絶対数が足りないのが悩み。
・アマカジ(C)
HP60。逃げ1。基本的なスペックは『コレクションサン』のものと変わらない。技も草エネ10ダメか無色エネ10ダメくらいの違いしかないので完全に好みで採用して構わない。
・アママイコ(C)
HP90。逃げ2。こちらも基本スペックは従来のものと変わらない。技も期待値は同じ。ぶっちゃけ採用するとしても《モクナシ》の技でスルーされるだけの存在なのでどれでもいい。
・アマージョ(A)
HP140。逃げ2。バトル場に草エネを供給できる《メタグロスGX》のような特性を持つ。こちらは非GXなので狙われても被害が少ないのが強み。《モクナシ》とのデザイナーズコンボの他、分岐進化の《アマージョGX》と組み合わせるなど様々な使い方が考えられる。《メガニウム》のおかげで複数建てやすいのも◯。
◯炎タイプ
・ドンメル(B)
HP90。逃げ4。『覚醒の勇者』収録のものと比べるとHPが上がっており、技も1エネ起動なのでこちらを優先したい。進化前から逃げ4なので《怪獣マニア》や《ムキムキパッド》のサポが受けられるのも非常に優秀。
・バクーダ(B)
HP140。逃げ4。上技に「たいあたり」があるので《ノーマルZ》に対応するのが偉い。下技も《トリプル加速エネルギー》と対応しており自然に採用できる。《溶接工》《怪獣マニア》《ムキムキパッド》など様々なカードのサポートを受けられるため見た目以上に強力なデッキが組めるかもしれない。
・ビクティニ(A)
HP70。逃げ1。非常に強力なエネルギー加速技を持っている。ただ炎を含む2色の基本エネが必要なデッキは今のところ決して多くはない。デザイナーズコンボとなる3鳥タッグの他だと【ホワイトキュレム】くらいだろうか。《ひかるミュウ》同様、今後のカードプールの増加によって評価される可能性を考慮しランクは高めに設定した。
・ヒノコヤマ(A)
HP80。逃げ1。初の炎ヒノコヤマ。『アローラの月光』のものに比べるとHPが上がっており、技も加速効果がついたのでこちらを使いたい。
・ファイアロー(B)
HP130。逃げ0。火傷込みで実質1エネ60となる上技、2エネでベンチ狙撃が行える下技どちらも優秀。《溶接工》があるだけにエネが重くなってでももう少し火力が欲しかった。「疾風の翼」アローがいたらもっと楽しそうだった。
◯水タイプ
・ユキワラシ(B)
HP50。逃げ1。『キミを待つ島々』収録のものと比べるとHPが10落ちた代わりに逃げが軽くなった。技は1エネで20ダメ出せるこちらが優秀なのでHPの低さを気にしないのならこちら採用か。
・ユキメノコ(B)
HP80。逃げ1。水では珍しい1エネ起動のアタッカー。最大打点を出せれば《レシリザ》をワンパンできることから奇襲役として期待される。ただし虹エネだと《戒めの祠》と組み合わせるか自らを気絶させなくてはならない。
・ユキカブリ(A)
HP90。逃げ4。『ウルトラムーン』のユキカブリよりもHPが高く、技も10ダメ+眠りと優秀。逃げ4サポを受けられるのも◯。
・ユキノオー(D)
HP140。逃げ4。上技は相手依存、下技もわざわざ撃つほどではなく採用理由を感じない。
・フリージオ(B)
HP90。逃げ1。進化不要のグッズロック。後1からロックをかけられるが与えるダメージが10、2個玉に対応しないとあってあらゆるデッキに採用されるということはなさそう。
・ケルディオGX(B)
HP170。逃げ2。ついに現れたGX版フーパ。一見強そうなのだが自らが《無人発電所》で突破されてしまうため、弱点を突ける【レシリザ単】はともかく【サナニンフ単】や【フェロマッシ単】に明確な有利を取れないのは大いに問題。特性ありきの性能なため素のスペック不足が目立つことに加え、水タイプの時間稼ぎとしては《フリーザー》が優秀なためこのカードが多数採用されるデッキはそう多くないと思われる。
・カプレヒレ(D)
HP120。逃げ1。UB相手限定で1エネ100ダメの技を放てる。明確な《ズガドーン》系統へのメタカード。無色で撃てることもありズガドーン が重すぎるようなデッキならば検討できる。しかしながら現在はズガドーン自体の数が全盛期より減っていることや、《マーシャドー(リセホ)》と異なり汎用的な能力もないことからまず使われることはなさそう。
◯雷タイプ
・コイル(C)
HP60。逃げ1。『ウルトラフォース』収録のものと比べるとHPが高くなっているが技はあちらに軍配が上がる。耐久を重視するならこちら。
・レアコイル(D)
HP90。逃げ2。現状存在するレアコイルのスペックは全てこれ。『ウルトラフォース』のものと上技の基本性能は同じで、下技はまず撃つこともないと思われるので好みで選んで良い。
・ジバコイル(B)
HP160。逃げ3。SMレギュでは珍しい複数タイプを持つ。《サナニンフ》が一定数環境にいることもあり腐ることはなさそう。元々の耐久力も及第点で《鋼鉄のフライパン》や《メタルコアバリア》などの補助を受けられる。技は貴重なトレーナーズ確定回収なのでうまく使える構築が見つかれば化ける可能性も。
・デンジュモク(A)
HP120。逃げ2。サイド3枚に対応するUB。【ジラーチサンダーUB】の新たなサブアタッカーとして期待される。カードプールに「アサルトサンダー」をメタるHP120群が増加気味でありそれらをぴったり狙えるのが優秀。また、《ビーストエネルギー》や《エレキパワー》などのパンプアップ手段にも恵まれており自然に180や210のラインに届くのが素晴らしい。
前半はここまで、次回は残りのポケモンとトレーナーズを一気に見ていきます。
それではまた〜