れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】ダブルブレイズ収録カード考察①

こんにちは。れもんまるです。

 

新弾「ダブルブレイズ 」の収録カードリストが昨日の午前中に公開となりました。

 

今回は3ヶ月に1度の拡張パックということで収録カードは多めの95種類。今回も1種類ずつ考察していきます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

 

◯草タイプ

 

 

ナゾノクサ(B)

HP50。逃げ1。千葉CLでとーしん選手が使用し旋風を巻き起こした「タマムシビリジオン」の活躍は記憶に新しい。こちらのナゾノクサはHPが低めなもののコイントス次第で麻痺にさせることができるので優秀。最終的にはラフレシアでロックをかけることが目的なのでダメージよりも縛られるメリットの方が大きそう。

 

ナゾノクサ(D)

HP60。逃げ1。こちらはHPが高く1エネ10ダメと平凡。同じ10ダメなら毒にできる従来のものの方が負担をかけられるためこちらが使われることはまずないだろう。

 

クサイハナ(B)

HP80。逃げ2。コイントスで表が出ればピーピングして種ポケを強制的にベンチに出すことができる。ただしピーピングした場合効果の処理は強制であり、即進化されてしまうデメリットにもなることは注意。効果を使う相手はよく選びたい。

 

ラフレシア(C)

HP140。逃げ3。コイントス次第で状態異常を押し付けられる。アローラベトベターなどのデッキは「キョウの罠」などと組み合わせて火力を底上げできるのでファンデッキのパーツとしては使えるかもしれない。

 

・コンパン(D)

HP60。逃げ1。「ナイトユニゾン」収録の方が技が優秀なのでそちら採用で構わない。

 

モルフォン(B)

HP90。逃げ0。相手が状態異常ならベンチに90狙撃できる優秀な技を持つ。ベンチのカラマネロジラーチを落とせるので使いどころは多そう。モルフォンGXのエネルギーが間に合わない時に「キョウの罠」と合わせて使う選択肢はあり。逃げ0なので何かと使いやすいのも◯

 

◯炎タイプ

 

・レシラム&リザードンGX(S)

HP270。逃げ3。今弾の表紙を飾るトップレア。正直鋼と草強化の翌月に炎強化はあまりにも露骨すぎてどうかと思う。ポケモンとしては破格の270という耐久力と圧倒的な火力が目を惹くわかりやすいファッティで、大型GXが流行する現在の環境にはよく刺さっている。下技の起動の遅さは炎デッキ御用達の「カキ」、新弾の「溶接工」や「ボルケニオン」と豊富で見た目以上の速さで高火力を飛ばしてくる。間違いなく次の環境の中心に食い込んでくる性能なのさで対策は必須。

 

・ガーディ(B)

HP80。逃げ2。スタートデッキなどによく入っているものと比べると技の起動が速いのでこちらを優先したい。

 

ウインディ(C)

HP140。逃げ2。上技は3エネで120出しつつ1加速。下技は反動があるものの4エネ190と非GXが素でここまで火力が出せるのは珍しい。炎タイプは加速手段に恵まれているだけに進化炎デッキならば入ってくる可能性はある。140というHPも原野ライビを耐えられるため安心感がある。

 

ダルマッカ(B)

HP80。逃げ2。上技で加速できるので性能としては悪くない。「ドラゴンストーム」収録のものよりHPが高いのでコイントスによっぽど自信がない限りこちら優先でいい。

 

ヒヒダルマ(D)

HP130。逃げ3。上技は1進化としては遅く、下技は2エネで110出せるが全トラッシュはやや重い。

 

ボルケニオン(B)

HP120。逃げ2。エネルギー加速ができる優秀な上技を持つ。エネルギースピナーの技版といった感じ。ブースターとは異なり山札からの加速という部分が優秀であり、「カキ」に頼らずとも加速ができる。加速を行なった後に場に残っても下技である程度の火力が出るので腐りにくいのも評価できる。

 

ニャビー(D)

HP50。逃げ1。1エネで確定火傷にできるので「ヴァラ火山公園」を貼れば後1でサイドを取れる可能性がある。なおヴェラの採用率()

 

ニャビー(C)

HP60。逃げ1。「もってくる」ニャビーがいるためこちらを採用する意味合いは少ない…とはいえどうせ次のターンに進化するのでわざわざ買うくらいならこれでもいいような気もする。

 

ニャヒート(C)

HP80。逃げ1。1エネで技が撃てるのでそれを重視するならこちら。比較対象の筆頭はHP90で逃げ1の「ひかる伝説」収録のニャヒートか。

 

ガオガエン(B)

HP160。逃げ2。非常に優秀な特性で、30パンプアップができる。炎ポケモンに限られないので悪ガオガエンを始めさまざまな2進化デッキに入ってくる可能性がある。技もカウンターエネルギー1枚で発動する実質120ダメ技なので鉢巻を巻けばフェロマッシまで見れる。

 

・ヤトウモリ(D)

HP70。逃げ1。草タイプ限定のエネ破壊だがピンポイントすぎる。仲間を呼べる「ドラゴンストーム」のものかHP70のヤトウモリを採用したい。

 

エンニュート(A)

HP100。逃げ1。「ヒートファクトリー◇」を内蔵したシステムポケモン。ファクトリーが強いのでこちらも強いはずだが進化ポケモン故の起動の遅さは諸説ある。それでもラグラージなどが使われているのを見るとエネが多めの炎デッキならば使われる機会はそこそこ多そう。

 

ズガドーン(B)

HP120。逃げ2。上技は運次第で使い物にならないが下技は考察の余地がある。「溶接工」や「ビーストリング」から手張りで起動でき、エネルギーも「火打石」や「火の結晶」で高打点を簡単に用意できるので「ズガ単」の中盤以降のサブアタッカーとして採用を検討できる。

 

 

◯水タイプ

 

 

ニョロモ(D)

HP50。逃げ1。特性は発動タイミングが限定的すぎて微妙。「ふわふわまくら」のように毎回使えたら「ガルーラGX」と組み合わせることもできたのだが…

 

ニョロモ(B)

HP60。逃げ1。HPが高く仲間を呼べるのでニョロモとしては一番優秀。基本的にはこちら採用で構わない。

 

ニョロゾ(B)

HP90。逃げ1。コイントスで麻痺にできるのでこのニョロゾが一番強そう。

 

ニョロボン(D)

HP150。逃げ2。下技は条件付きの180だが「ニョロゾ」を用意するのが難しい。同じ3エネ180ならプテラでいい。

 

パウワウ(C)

HP80。逃げ2。現状唯一のパウワウなので他に選択肢はない。HPは高めで2個玉起動なので悪くはない。

 

ジュゴン(B)

HP120。逃げ2。2個玉対応で60ダメージ。鉢巻を持てば「ズガドーンGX」がぴったり一撃で、「メタモン◇」からの奇襲をかけるのも悪くない。下技もベンチに60×2狙撃なので刺さるデッキにはサイド2枚取りできる可能性がある。

 

・クラブ(C)

HP70。逃げ1。現状唯一のクラブ。可もなく不可もなくの平凡なスペック。

 

キングラー(D)

HP130。逃げ4。技の起動がかなり遅いので活躍は厳しそう。「ムキムキパッド」対応なのでワンパン耐えつつ「ビクティニ」を建てて毎ターン80と麻痺を押し付けられるならワンチャンあるか。

 

 

◯雷タイプ

 

 

マッギョ(C)

HP110。逃げ3。上技はベンチ狙撃までできるので優秀。下技は条件が厳しいが「戒めの祠」や「レインボーエネルギー」を利用すれば面白い。新弾の「ミカルゲ」とも好相性。

 

 

◯超タイプ

 

 

ベトベトン&アローラベトベトンGX(A)

HP270。逃げ4。陰キャ戦法の極み。タッグチームがバトル場で居座ることが多い現在の環境にはよく刺さっており、上技の8倍毒なら「ジラーチサンダー」などにも大きな負担がかかる。同時収録の「ダストアイランド」のおかげで毒の解除もされにくくなっており見た目以上に厄介な存在になりそう。「ムキムキパッド」対応の逃げ4という点も優秀である。

 

・ゴース(A)

HP40。逃げ1。気絶時にゴースト2体をリクルートできるという非常に優秀な特性を持つ。耐久力の低さも特性発動が容易になるので気にならない。特性は「気絶時」となっており技のダメージに限られないため「のろいのおふだ」などでも発動するのも嬉しい。

 

・ゴースト(B)

HP70。逃げ1。1エネで相手ベンチ全員に10バラマキかつバトルポケモンを毒にできる。「覚醒の勇者」収録のゴーストは条件付きの20バラマキなのでプレイスタイルに合わせて選びたい。事前に「コケコ」や「ラティオス」でばら撒くことを前提にするならあちら、そうでなければこちらだろう。

 

・ゲンガー(B)

HP130。逃げ0。CIPで60バラマキができる優秀な特性を持つ。技の起動は遅そうだが「トリプル加速エネルギー」対応なので心強い。毒込みで80と最低限の火力に加え眠りを押し付けられるので相手にするのはかなり面倒。「覚醒の勇者」のゲンガーもダメージ蓄積の特性を持っているので新たなカウンターテテフ型のデッキが作れるかもしれない。

 

ドガース(D)

HP70。逃げ1。1エネで確定混乱だが自らもなってしまう。現状唯一のドガースなのでこれを使う他ないが今後もっと優秀なドガースが収録される可能性は高い。

 

マタドガス(B)

HP120。逃げ3。種に大きな圧力をかける優秀な特性を持つ。HPが低く場に大きく展開する「ジラーチサンダー」や「猿コケコ」には負担が大きいのでかなり刺さってくる。「エレキパワー」1枚込みの「アサルトサンダー」で倒されない120というHPも嫌らしい。「祠マッシダスト」のサブアタッカーとしての採用も検討できる。

 

ミュウツー(A)

HP120。逃げ2。CIPでトラッシュにあるサポートを1枚サルベージしてデッキトップに置ける。「ゾロアークGX」や「ヤレユータン」などの置きドロソとは好相性。圧迫が気になるのでベンチスペースの管理には気をつけたい。

 

・ミュウ(A)

HP60。逃げ1。「そらのはしら」内蔵のポケモン。スタジアムと違ってブロアーなどで割られることがないのでより確実にベンチを守ることができる。「ゴーリキー」よりも建てやすいので相性のいい「ロストマーチ」などには積極的に採用されそう。自らの特性のおかげで低耐久ながら狙撃されにくく、ウツギ対応になるのでメリットになる。決して無視できない性能であり、採用されるかももちろんだがカードプールに存在することに意味がある1枚とも言える。

 

ムウマ(C)

HP60。逃げ1。上技は10ダメを乗せる効果。「超次元の暴獣」収録のムウマは確定混乱なので好みで選んで構わない。とはいえどうせ「やみのいし」で進化するのでここを考察してもあまり意味はない気はする()

 

ムウマージ(A)

HP110。逃げ1。特性により自らを気絶させることで手札が7枚になるように山札から引くことができる。「やみのいし」の存在により1ターン目の事故を回避することができる。将来的にテテフが狙われて2枚取られるくらいなら先に1枚取らせた方がいいという考えもあるか。カウンター系を使いやすくなる面もあるので「やみのいし」を使えて後半捲りやすいデッキなら採用を検討できる。というか先1マチスは宇宙。他にも「ビーストリング」をタイミングを任意で調整することもできる点は「マルマインGX」に似ている。特性によるドローなので手札補充しつつ他のサポートに触れられるのも強み。

ちなみに先1から相手にサイドをとらせることができる唯一のカードである。だからどうしたという話だが。

 

ニャスパー(B)

HP60。逃げ1。「ねこびより」で1ドローできる。「禁断の光」のニャスパーはエネ移動による妨害ができるのでデッキタイプによる使い分けをしたい。下技は「ねこびより」デッキの主力技。

 

ニャオニクス(B)

HP90。逃げ1。「ねこびより」のドロー数が3になったが1進化してまでする行動ではない。下技は「ねこびより」デッキの主力技となる。ニャスパーがフィニッシャーになるが進化元とアタッカーそれぞれの用意を考えると数が足りないか。

 

 

とりあえず今回はここまで。次回は後半のポケモンを考察していきます。

それではまた〜

 

【ポケモンカード】フルメタルウォール収録カード考察③

こんばんは。れもんまるです。

 

試験期間に入って更新を忘れていました。記事自体は一昨日には上がってたんですけどね。

 

前回に引き続きフルメタルウォールのカードを考察していきます。今回はトレーナーズと再録枠です。

 

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※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

 

◯トレーナーズ

 

・退化スプレーZ(B)

往年の強カード、退化スプレーがエラッタされて復帰。退化させたカードを山札に戻すようになったため進化先のサーチがやや難しいポケカでは慎重に使わなくてはならない。それでも退化させるカードは今まで「セレビィ◇」くらいしかなかったので「ドサイドンライブラリアウト」が現実的になり、他にも「ルカリオGX」「ルガルガンGX」などの進化に反応するデッキは強化されたと言える。「ポケモンキャッチャー」と違って名前自体が変わったため以前のカードが使えないのが残念。


・ビーストブリンガー(A)

自分がサイド6枚の時に限り、この道具をつけたUBがサイドを取るとき1枚多く引くことができる。これまでUBデッキはテンポアドバンテージの弱さを中盤の「ビーストリング」による加速で補っていたが、このカードの登場でより序盤の弱さを解決することができる。「ズガ顎」は終盤のバーストGXとこのカードにより実質的なサイド枚数が4枚になるため炎エネルギーの消耗による息切れがしにくくなった(ただし後1のバーストは撃ちにくくなった)。後攻1ターン目のマッシフェロがビーストゲームで3枚取ってくるのは恐怖でしかないので草弱点やHP50の種ポケを採用しているデッキは警戒する必要がある。


メタルコアバリア(C)

1ターン限定の強化版フライパン。弱くはないのだがブランパン等とのスロットの兼ね合いや、どうしても確定数をずらしたい場合があるかと言われると微妙か。終盤の競った場面で相手の必要札枚数を増やすために貼れれば強いので1枚入れてもいいかもしれない。


・ウルトラフォレストのかみつかい(D)

UBが技を使うとき相手にかかっている効果を無視する。採用率が上がるであろう「フェアリーチャーム」や「鋼鉄のフライパン」を無視することができるのでブロアーなどの対策札を圧縮できるのが強み。ただメタカードのメタカードなので活躍の機会は限定的でサポ権を使ってしまうのは考えもの。


・ブルーの探索(A)

特性持ちが自分の場にいない時に限り好きなトレーナーズを2枚まで確定サーチできる。グッズやスタジアムにアクセスできる貴重なカードだが条件は難しい。テテフやデデンネジラーチなどの事故防止カードはもちろん置きドロソ、エネ加速エンジンも使えなくなるのでこのカードを使えるデッキはかなり限定的になる。カードプールが増えるほど可能性が増えるカードなので評価はやや高めとしておくが現状トップメタに食い込むのは厳しいか。イラストが可愛いので個人的にはSRに期待したい。

 

マーレイン(D)

鋼デッキ専門のサルベージ。対象はトレーナーズだがサポとスタジアムなら完全上位互換となる「ルザミーネ」があるためグッズの回収がメインだろう。「テンガン山」があればコスト軽減できるがサポ権を使ってグッズサーチとなると割には合わない。しかも回収対象は山に戻すため結局はまたサーチが必要となりいくら貴重なグッズサルベージとはいえ正直なところ採用する意図がわからない。


無人発電所(A)

サイレントラボ再び。今度は対象が全てのGXに広がり非GXの新たなスタジアムの選択肢となる。祠が優秀なので完全に移行することはないだろうが特性依存の「ルガゾロ」などにはかなり刺さるだろう。変わった使い方だと特性が「なくなる」ため先述の「ブルーの探索」が特性持ちがいても使えるようになる。

 


以下再録カードのため評価省略

 


・ハイパーボール

ノーマル以上の収録は久々なのでURには手を出せないという高レート勢には嬉しい再録。汎用カードなので何枚当たっても腐らない。


・ビーストリング

数自体はプレ箱で相当出回っているはずだがUB強化が来た影響でこちらも再録となった。こちらもURが高騰している。


・鋼鉄のフライパン

「ウルトラシャイニー」以来の再録。すでに需要な過多気味だが鋼強化なので仕方ない。イラストで突撃チョッキが見えるのは古参には嬉しい遊び心。


アセロラ

こちらも「ウルトラシャイニー」以来。プレ箱に再録されず供給が上がっていたためナイスタイミングな再録。TRなので4箱に1枚程度しかなくイラストがかなり可愛いのでグズマ同様ある程度の値段で推移しそう。SRは2万越えの超高級カード。

 

 

 

フルメタルウォール発売後の環境予想

 

 

やや環境に向かい風だった鋼タイプに大幅な強化が入ったことで「ナイトユニゾン」で台頭した妖デッキは早くも正念場を迎える。また、ダメージ軽減手段が増えたことで、確定数がずらされる「ルガゾロ」を始めとする中打点系のデッキや「コケコカウンター」などのばら撒き系デッキは苦しくなりそう。

 

一方新規タッグチームや「ビーストブリンガー」を獲得したUB系統はこれまで以上にメタゲームに食い込んでくることになる。中でも青天井の火力を出せる「ウルトラネクロズマ」は環境の中心になることが予想される。

 

非GXは「無人発電所」が「戒めの祠」と並ぶ新たなスタジアムの選択肢として追加された。「カプテテフGX」や「デデンネGX」による事故防止を基本線にしていたデッキは多いため「無人発電所」+「マーシャドー」or「ジャッジマン」のコンボには特に気をつけたい。

 

「ブルーの探索」が優秀なカードパワーを持っているため特性環境と言われた今のポケカはある種の転換期に来ているのかもしれない。

 

 

今回で考察シリーズは終了です

自分は試験期間に入るので早くポケカに戻りたいです…

それではまた〜

 

【ポケモンカード】フルメタルウォール収録カード考察②

こんにちは。れもんまるです。

 

前回に引き続きフルメタルウォールのカードを考察していきます。

 

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※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

 

○闘タイプ

 

・サンド(C)

HP70、逃げ1。初となる非アローラのサンド。1枚ドローの無難な上技なので特に不満はない。


サンドパン(D)

HP110、逃げ1。コイントスで火力が上がる上技を持つが期待値が60ではあまりにも寂しい。下技も平凡で特にこれといった採用理由は見当たらない。


イシツブテ(C)

HP70、逃げ1。こちらも非アローラ。コイントスで無敵になるお馴染みの上技を持つので「ニビシティジムタケシ」収録のものよりは良さげ。


・ゴローン(C)

HP110、逃げ4。タケシデッキのものは100で逃げ3だがこちらの方がHPが高くムキムキパッド対応なので優先されるだろう。下技は劣るがどうせ4エネもつくことはない。


ゴローニャ(B)

HP180、逃げ4。ムキムキパッドも相まって耐久は素晴らしく2個玉対応のため意外と悪くない。ヘビボンは癖があるが「月輪の祭壇」や「迅雷ゾーン」で逃げエネが軽くなったGXポケモンをワンパンできる可能性がある。「タケシのトレーニング」対応のため今後の研究次第では化けるかも。


カポエラー(D)

HP90、逃げ1。露骨なタッグボルト販促カード。技は60ばら撒きと決まれば強い。決まれば。カポだけで最大360ダメ(エビサワ合わせて480)をばら撒けるのでスワップテテフでサイドを一気取りしたら面白そう。


・リオル(D)

HP70、逃げ1。無色対応だが、「見切り」の選択肢が残る従来のリオルの方が優秀なので使われることはなさそう。


ツンデツンデ(C)

HP120、逃げ4。パッド対応の壁。終盤はパッド込み250と驚異的な耐久を誇る壁。プロモカードとしては残念性能だがLOや特殊勝利を目指すようなデッキに採用される可能性はある。

 

○鋼タイプ


・メルメタル&ルカリオGX(A)

今弾の表紙とタイトルを飾る目玉。なんといっても最大の強みは「フルメタルウォールGX」。鋼タイプの耐久を底上げする事で鋼デッキは驚異的な安定感を得られるようになった。最近環境で苦しんでいたハッサムソルガレオには追い風となる。最近プロモで収録されたメルメタルGXも新弾バトルを中心に結果を残しそう。中打点系には滅法つよい一方でここ最近流行中の青天井系高火力連打が可能なデッキには押し切られる可能性があるためトップメタになるのはやや厳しいか。


アローラディグダ(D)

HP50、逃げ1。平凡な性能。仲間を呼べる「迅雷スパーク」収録のものか、山札操作できる「GXバトルブースト 」収録のものの方が優秀。


ダグトリオ(D)

HP80、逃げ1。ダダリンの防御版。特性のおかげで実質HP90となり「アサルトサンダー」圏内から外れる。とはいえ1進化としては物足りない耐久で、この特性のためにベンチを圧迫して置物を作るのは得策とは言えないような…


ココドラ(C)

HP60、逃げ1。上技で次ターン30軽減。場持ちが良くなるため、単に10ダメを与えるだけの「覚醒の勇者」収録のものよりは使いやすいと思われる。


・コドラ(C)

HP90、逃げ3。同じく30軽減の上技を持つが、「覚醒の勇者」収録のコドラは素でHP100あり1エネで20ダメを出せるのでアブリーなどを倒すことができる。ボスゴドラを立てること優先ならこちらか。


ボスゴドラ(B)

HP170、逃げ4。バクガメスGXに似た上技を持ち、2個玉対応で時間差ながら3エネ160点が狙える。下技も非GXで160点はなかなかの性能でジバコイルとは好相性なのが嬉しい。中堅デッキのエースとしては充分なスペックと言える。

 

ルカリオ(B)

HP130、逃げ2。ルカリオGXが苦手なサナニンフに刺さる下技を持つが鋼エネ2個は要求値が高い。カウンターエネルギーを入れれば解決するためガブルカのルカリオラインを厚くするのも手か。


ゲノセクト(C)

HP130、逃げ2。何気に名前に冠(GXやひかる)が付かない通常ゲノセクトはこれが初。まずまずのHPを持ち、特性は相手の場にGXが居れば逃げエネが0になるというものでなかなか優秀。技も3エネで30×3=90ばら撒きと悪くはない。「回転コケコ」と「ひかるアルセウス」を足して2で割ったような性能か。特性が発動できれば良いのだが相手依存なので腐る可能性があるのが悩みどころ。こいつ自体は悪くないが流行が予想される「フルメタルウォールGX」にはあまりにも無力なので評価低めとした。


・メルタン(C)

HP70、逃げ1。条件付きで1エネ40ダメだが鋼相手では落とせる相手がいるわけではなく微妙。基本的にはプロモで収録された「ふえる」持ちが優秀なのでメルメタルデッキならばそちら優先で構わない。こちらは一応HPが高いので大量展開しない場合はこちらを採用することになりそう。


・メルメタル(B)

HP150、逃げ4。1進化としてはかなり高めのHPに加えパッド対応、さらに特性で100回復することで2パンも難しくなる。技は4エネ130と控えめだが2個玉対応かつほぼ全てのタッグチームまで含めたGXを2パンできる程度にはあり1体で戦力として完成している。特性は鋼ポケモンを落とすのでやや使い勝手が難しいものの、メルメタルGXのサブアタッカーはもちろんこれ単体でデッキを組んでも面白くなるポテンシャルを感じさせる1枚。

 

○無タイプ


オニスズメ(D)

HP60、逃げ1。何の変哲も無い技。一応「コレクションムーン」収録のものが草タイプ相手に限り1エネ40ダメでキャタピーなどは落とせるのでそちら優先。手に入れるのが面倒ならば別にこれでも構わないが。


オニドリル(C)

HP100、逃げ1。無色2エネ70は平凡だが特筆すべきは追加効果。コイントス次第だがなんと2エネ破壊が可能。特殊エネ主体のデッキにならかなり刺さりそうなのでファンデッキならば使えるか。2個玉1枚で起動するのでピン刺ししたいが効果を安定させるにはビクティニ必須というジレンマを抱えている。ヤドランデッキに入れればおしゃれかもしれない。


ニャルマー(C)

HP60、逃げ1。1エネ1ドローのお馴染みの技を持つ。追加効果で寝てしまうが次のターン進化すること前提なら気にはならない。「ウルトラサン」収録のニャルマーは相手の技を40ダメ減らすので場持ちが良くなる。どちらを採用するかはお好みで。


ブニャット(C)

HP120、逃げ3。上技で最大2ハンデスが可能なので「マーズ」や「ジャッジマン」などと合わせてロックデッキを作るのも面白い。火力は物足りずそのうちトップ解決されそうなのと、耐久が物足りないのであくまでファンデッキ止まりか。


テッカグヤGX(C)

HP200、逃げ4。特性でGX技からのダメ及び効果を受けないが弱点となる雷はGXを切らずとも代表的なものでも「サンダースGX」「ピカゼクGX」「ゼラオラGX」は通常技でワンパンできてしまうので微妙か。反面闘抵抗は優秀なのでパッド込みなら最大火力の「デスローグGX」さえも耐えられる。GX技はサイドの入れ替え。序盤に撃てば単純な6枚ドローソースともなり得る上、グラジオ以外の回収手段ができたのは大きい。トップ操作をすれば「ジラーチ◇」などの活用も見えてくるが費用対効果は微妙か。

 

次回は最終回。トレーナーズの考察をやっていきます。

それではまた〜