第7世代復帰勢が淡々とポケモン

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。

【ポケモンカード】ナイトユニゾン収録カード考察③

こんにちは。れもんまるです。

 

前回に引き続きナイトユニゾンのカードを考察していきます。今回はトレーナーズと再録枠です。

 

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※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

 

◯トレーナーズ

 

・電磁レーダー(S)

コストはハイパーボールと同じだが雷のGX限定で2枚を手札に加えることができる。今回強化されたクワガノンGXやデンリュウGXには自然に入ってくるだろう。進化をメインとするデッキでなくても回収対象は機動力のゼラオラGX、ドロソのデデンネGX、フィニッシャーのカプ・コケコGXと多様。

 

・びっくりボックス(B)

相手のトラッシュから1枚を手札に加えさせる。山札に戻させるリターンラベルとは相互互換に当たる。こちらは今弾のカラマネロはもちろん、「タッグボルト」収録のナツメの暗示やゲンミミとの組み合わせが考えられる。こちらが利用すると同時に相手にも有効札を与えることにもつながりかねないため返しのターンで何をされるかよく考えてプレイする必要があるテクニカルなカード。

 

・ポケギア3.0(A)

レジェンドシリーズからの再録となった1枚。エネくじのサポ版。擬似的な事故防止カードとはなるが確実性はデッキ次第で、できればマグカルゴなどの操作系と合わせたい。このカードの登場で桃キュウからサポへ容易に触れられるようになるのは大きな変化点。グッズであるためマサキと違い気軽に使えるのもありがたい。

 

・隠密フード(B)

装備しているポケモンが相手の特性の効果を受けなくなる。夜ガルのブラッディアイはもちろん、ベトベトン入りの「ルガゾロ」によく刺さる。ここ最近はブロアーを切ったルガゾロも多く、新弾のマーシャドーが採用されそうなので使える機会は多いかもしれない。

このカードが流行れば再びブロアーが採用されるか。(そうなれば結局マグカルゴからの取引で解決されそうだが)

隠密フードでは常在型の特性は発動できるものの、テテフやコケコなどのcip効果は結局使えないので入るデッキは選ばれるだろう。ゼラオラの機動力と夜ルガに呼ばれることを避けたい雷デッキには比較的好相性なものの流石に枠が厳しそう。

 

・フェアリーチャーム雷(B)

チャーム系がついに雷対応。環境上位に居座る雷への有効札を得たのは大きく、対妖における雷デッキのブロアーは今まで以上に大切になる。

 

・フェアリーチャーム特性(B)

特性持ちのGXを完封する。「ルガゾロ」「ゼラレック」を筆頭に特性持ちのGXは強デッキを組みやすいため刺さる機会はかなり多そう。妖デッキに多く見られるようになれば特性環境に動きも見られるか。

 

・アンズ(B)

上から行う地底探検隊。個人的に地底探検隊は好きなカードなのでこちらも嫌いじゃない。しかも可愛い。アンズに反応するカードがいくつかあるがどれも微妙なのでこのカードも他のサポに割って入るほどではなさそう。ハーフデッキなら丁度いいサーチ範囲なのだが…

 

・キョウの罠(D)

相手を毒と混乱にする。トレーナーズを使っての状態異常はかつての「どくさいみん光線」を彷彿とさせるが使い勝手があまりに悪すぎる。サポ枠を使ってまでこの効果は弱すぎるのでほぼモルフォン専用サポだろう。他に採用枠があるとすればアリアドスやケミカルベトベターなどのパンプアップ役程度。

 

マチスの作戦(A)

今回の壊れサポ。苦しい終盤でドロサポ→グズマといった離れ業を可能とする。手札に複数サポを持てるかは微妙なところだが、ジラーチやポケギアとは好相性。動きが遅い2進化デッキやサイドをまとめて取り切るカウンター系統のデッキでは積極的に採用したいカード。

モルフォンGX主軸デッキでキョウとアンズを同時に唱えるコンボもあるが流石にロマンレベルか。

 

◯再録枠(評価は省略)

 

・エレキパワー

雷デッキ御用達のパンプアップ。URが買えないプレイヤーにとっては嬉しいR枠だがカード自体は再落が繰り返されていてすでに市場に飽和気味で、再録は時期が早すぎたのでは?

 

・改造ハンマー

最近評価を上げている特殊エネアンチカード。個人的にはルガゾロの2個玉を割れた時の爽快感が好き。しばらく再録がなくシングル価格もじわじわと上がってきていたのでタイミングは丁度良かったかも。

 

・まんたんのくすり

耐久系デッキに採用される回復カード。一時期は1枚500円近くしていたが「ウルトラシャイニー」での再録で価格は落ち着いている。タッグを中心とした高火力時代のせいで最近の耐久系デッキと言えばもっぱら「セレバナ」でありこのカード自体の需要はやや右肩下がり気味。再録タイミングとしてはまだ来なくても良かったような…

 

グズマ

ポケモンカードSM最強カード(諸説あり)。何枚持っていても困るカードではないし新規イラストも格好良い。好きな人は是非4枚揃えましょう。

 

 

以上でナイトユニゾンの考察記事シリーズは終了です。今弾の新弾バトルからは新しく「かんこうきゃく」が優勝プロモとなるのでうまく新規カードを使って勝ちに行きましょう💪

それではまた〜

【ポケモンカード】ナイトユニゾン収録カード考察②

こんにちは。れもんまるです。

 

前回に引き続きナイトユニゾンのカードを考察していきます。

 

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※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

◯超タイプ

 

マーシャドー(A)

HP80。逃げ1。今弾唯一の超タイプ。非常に面白い特性「リセットホール」によりブロアーがなくてもスタジアムの対策ができる。ブロアーと違ってプリズムスターのスタジアムも破壊できるのが最大のメリット。cipではないのでネストボールからアクセスできるのも強みであらゆるデッキの新たなピン刺し枠として期待がかかる。技はピンポイントながら環境に蔓延する小マッシをワンパンすることができるので雷デッキには入りやすそう。

 

◯闘タイプ

 

・ウパー(C)

HP70。逃げ1。基本的な性能は水のウパーと変わらない上にどちらもせせらぎ対応なので大差はない。一応あちらは1エネ起動であり技が撃てる(10ダメ)。だからどうしたという話しだが。ヌオーラインを採用するデッキで新弾の数合わせをするなら真っ先にここを変えることになるだろう。

 

・ヌオー(A)

HP120。逃げ2。何の変哲もないバニラだが水エネ起動の闘タイプであることが全て。格闘の120が強いのはイワークで証明されているようにメジャーな雷や悪をワンパンできるため、おしながすのヌオーと合わせた奇襲性能が期待される。ヌオーラインを採用するデッキには是非1枚採用したい。

 

グライガー(D)

HP60。逃げ2。特性は悪くないものの耐久が低い上に技が重い。無色とはいえ3エネで条件付き120では使い道がわからない。唯一のウツギ対応グライガーかつ70も性能がイマイチなので今後グライオンに大幅な強化が来ればこちらが優先される可能性はある。

 

グライオン(D)

HP110。逃げ1。なぜか進化して逃げやすくなった謎の存在。上技は3枚ドローだが進化してまで撃つような技ではない。下技も論外で今弾堂々のハズレ枠金賞候補。

 

◯悪タイプ

 

ゲッコウガ&ゾロアークGX(A)

今弾の表紙を飾る主役カード。上技「悪の波動」は場の悪エネルギーの数で威力が加算される。ダークライGXのリアニメイト効果ダークライ◇の特性、ガオガエンGXのスカーチャージ、とは好相性で最近高騰している。 似たような性能の技を持つレックウザGXと比べると要求エネが1つ少ないこと、威力保証があることなどが強み。間違いなく強カードなのだが課題は多い。中でも最大の障壁は闘弱点。ゾロアーク系統や雷が環境上位に居座る現環境では小マッシに抜群を取られて不慮の死を遂げることもしばしばであり、弱点保険なしではバトル場に置き続けるのは難しそう。GX技の「ナイトユニゾン」はリアニメイト効果のみ(エネ加速もあるが)で、攻撃ができない上にラティラティのように無敵になるわけでもなく中盤で放つにはテンポディスアドバンテージが気になる。

 

キバニア(C)

HP60。逃げ1。何の変哲もない1エネ10ダメ技。60に拘らないのであれば50でも「高速移動」が撃てるジムプロモがある。

 

サメハダー(B)

HP110。逃げ1。cipで6枚見て自らにエネ加速できる。3つ悪エネが付けば120と非GXの速攻アタッカーとしてみればまずまずな性能か。デザイナーズコンボ的にはゲコゾロと組み合わせて欲しそうだがそれは流石に厳しそうである。

 

ゲッコウガ(B)

HP130。逃げ0。上技「仕留める」は場の最もHPが低いポケモンを気絶させられる。ゲコガシラゲッコウガGXの特性でダメをばら撒いてのフィニッシュは面白そう。ただ2進化である故に自分の場にHPの低い種が並びやすいこと、それをクリアしても相手の場に種並んでいる場合はGXポケモンを狙いにくいことなど課題は多い。

 

マーイーカ(D)

HP60。逃げ1。悪マーイーカならコインで麻痺を狙えるカードが存在しており、わざわざ採用する理由が見当たらない。確定混乱が強いと思うプレイヤーなら、という程度。

 

カラマネロ(A)

HP100。逃げ1。悪エネ1つでピーピング及びポケモンのカード限定でハンデス、さらに技を放つことができる無限の可能性を秘めたカード。「びっくりボックス」などとの組み合わせが頭に浮かぶが序盤で決めるのは難しいか。カラマネロ超バレットに虹エネとともに1枚刺して奇襲するのも面白い。アロコンの「道しるべ」には最強の回答となりえるため今後注意が必要なカードと言える。

 

◯妖タイプ

 

サーナイト&ニンフィアGX(S)

 HP260。逃げ2。お前らタッグ組まなくても元々一緒にいるだろ。技3つが合理的に噛み合っていてGXは追加効果有りで撃てればほぼ勝ちが確定する。「サナニンフ」にピン刺しするだけでも普通に強そうだしチャージ顎を絡めた専用構築でも充分に戦える性能。今弾で実用性の高いチャームが増え、マツリカやカルネなどサポには恵まれているため妖が環境上位に食い込む可能性を感じさせる。

 

・ピッピ(D)

HP60。逃げ1。コイントス次第だが好きなサポを手札に加えられるジムプロモが存在しているためこちらの採用は難しそう。

 

・ピクシー(B)

 HP110。逃げ1。盤面次第で1エネ190を実現しうる可能性を持つロマン砲。サナニンフタッグとのデザイナーズコンボが頭に浮かぶが、探せば他にいい方法もありそう。研究や今後のカードプールによって大化けする可能性は大いにある。

 

トゲピー(D)

 HP50。逃げ1。現レギュレーション唯一のトゲピーなので他に選択肢はないがひるませても結局倒される程度の軽減率。他にトゲピーが来れば間違いなくリストラ。

 

トゲチック(D)

 HP80。逃げ1。こちらもSMシリーズ初登場のカード。上下技ともに種ポケモンも見間違うほどの低性能で好んで採用するカードではない。

 

トゲキッス(C)

 HP140。逃げ1。回復特性を持つ。起動の遅いフィニッシャーを場持ちさせることができるが2進化を立ててまで30回復は微妙。サナGXデッキにおしゃれラインとして採用が検討されるくらいだが立ち位置は厳しいと言わざるを得ない。

 

シュシュプ(D)

 HP60。逃げ1。技はどちらも微妙で単なる進化前でしかない。

 

・フワフレン(D)

 HP90。逃げ1。上技「強烈な香り」はコイントス次第で最大2枚の擬似的なハンデスを行えるが1進化でやることではない気がする。下技も2個玉対応とはいえ30ダメでは厳しい。そもそも HPが低すぎる…

 

◯無タイプ

 

コラッタ(D)

 HP30。逃げ1。こいつがどうのとかではなく現環境ではサンダースやマッシのバラマキついでに倒されてしまう30はもはや論外と言える。チートレベルのラッタが出ない限り永遠に採用されることはなさそう。なお技は1エネ30ダメと種ポケモンにしては驚異的な高性能。だからどうしたという話だが。

 

・ラッタ(D)

 HP70。逃げ1。1進化とは思えない低性能で採用されることはまずない。1進化のくせに紙耐久で火力もないとはどうすればいいのか。

 

ベロリンガ(C)

 HP90。逃げ2。技は2個玉対応でコイントス次第で麻痺を狙える。競合相手に「ウルトラサン」収録の HP100がいるがあちらは2個玉で3枚ドロー。

 

ベロベルト(C)

 HP130。逃げ4。パッド対応で HPが180まで伸びる。コイントス狂が喜びそうな下技だがハピナスで良さそう。

 

 

またまた文量が多くなってしまったのでグッズサポの考察はまた次回行います。

やっぱり1枚ずつ全部書くのは無理があったか…

それではまた〜

 

【ポケモンカード】ナイトユニゾン 収録カード考察①

こんばんは。れもんまるです。

新弾「ナイトユニゾン」の収録カードリストが今日の午前中に公開となりました。

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強化拡張パックということで収録カードは少なめの55種類。今回は1種類ずつ考察していきます。

 

評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでミスはご愛嬌ということで…

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

◯草タイプ

 

・コンパン (B)

HP50。逃げ1。現レギュレーションで使用可能な唯一のコンパンなので他に選択肢はない。とはいえ「レーダーアイ」は山札を7枚掘れるので事故った序盤を立て直したり後続のドロソを供給できる良技。

 

モルフォンGX(B)

上技「忍びの極意」は二子玉対応で3エネ110ダメージと性能は標準的。「アンズ」詠唱時の効果は種ポケ環境に一石を投じるもので、今後に注目したい。「キョウ」を唱えることができれば毒と合わせて210でゾロアークGXまでワンパン圏内と夢のある技に。GX技はレックのテンペストと違ってダメージを出すことができ、事故を解消しながら種を狩ることができるのが好印象。ラランテスの数で倒せる範囲が異なるので相性は良好か。

 

マダツボミ(C)

HP50。「チャンピオンロード」収録のマダツボミは60だが、草エネ1つのみで20ダメージ出ることが差別化要素。

 

ウツドン(D)

HP80。逃げ2。現状全てのウツドンは80なので大差はないが上技での差別化となる。「チャンピオンロード」のウツドンは手札から2エネ加速ができて逃げ1なので普通はそちらが優先か。状態異常のダメ蓄積を狙うならこちら。

 

ウツボット(D)

HP140。逃げ2。正直なところ微妙と言わざるを得ない。上技は状態異常によるダメ加算だが「キョウ」を唱えても130では寂しい。ジラーチサンダーなど入れ替えが激しい現環境では進化前で状態異常を負わせてもすぐ回復されてしまうことが多く厳しいか。この手のデッキタイプならベトベターでケミカルブレスとかアリアドスを使った方が強そう。一応「チャンピオンロード」のウツボットと組み合わせて裏を引っ張り出して強引に倒すコンボが考えられるが2進化してまでコインはちょっと…

 

アゴジムシ(B)

HP60。逃げ2。初のウツギ対応アゴジムシ。技が飾りだった70と違いこちらは上技でエネを引っ張れるので仕事ができるのが強み。

 

 

◯水タイプ

 

メノクラゲ(D)

HP60。逃げ1。「アンズ」を唱えていれば1エネ60ダメージだが、このポケモンで技を撃つのは後1がほとんどということを考えると1ターン目に唱えるサポがこれではあまりに厳しい上、60では倒せる対象もそれほど広くない。タイプは異なるが「タッグボルト」のメノクラゲコイントス次第で麻痺の可能性があるためそちら優先。

 

ドククラゲ(D)

HP100。逃げ1。特筆すべきは上技。エネルギーのつけかえと30ダメ。手負いの種ポケモンに移しつつ気絶させてエネごと腐らせるのがメインだが射程圏内が厳しすぎる。バラマキ型のフィニッシャーならスワップテテフを使えばいい話で1進化のこちらを使う場面はそうないだろう。

 

トサキント(C)

HP60。逃げ1。現レギュレーション唯一のトサキント。技はコイキングヒンバスでよく見られるコイントス無敵。将来的に「もぐる」など優秀な特性をもらえたらお役御免になるであろうカード。

 

アズマオウ(C)

HP100。逃げ1。道具を持てば水エネ1つで×30のコイントスを6回行えるが鉢巻込みでも期待値は120にとどまる為進化先のメイン技としては火力が足りない印象。せめてギャラのように30保障があれば可能性もありそうだったが…現状はビクティニを立てて上振れを目指すくらいか。

 

キュレム(A)

HP130。逃げ2。今弾注目のR枠。下技は2エネトラッシュでの確定麻痺。チャージアップ顎とヌオーによる永久機関を実現できればグズマや入れ替えがない限り一方的に殴り勝てる。「タッグボルト」のフリーザーとの組み合わせも良好で「白キュレム」や「鯉ホエ」など様々なデッキに採用されるであろう1枚。

 

ケロマツ(C)

HP60。逃げ1。すでにウツギ対応のHP50が存在し「ケロムース」による逃げサポートがあること、それでなければ70が存在していることから影は薄い。ウツギ採用型の「かえるーぷ」になら枠があるか。

 

ゲコガシラ(D)

HP80。逃げ1。既に「水手裏剣」持ちの優秀なゲコガシラが存在しているのでこちらが採用されることはまずないと思われる。

 

 

◯雷タイプ

 

ピカチュウ(D)

HP70。逃げ1。存在するピカチュウの中ではHPが高い方だがコイントス次第で麻痺を狙える「でんじは」持ちのカードが既にある上にそもそもピカチュウが採用されるデッキは「ほっぺすりすり」ぐらい。なので猛者はプロモを買え。以上。

 

ライチュウ(C)

HP120。逃げ2。非常に面白い上技を持っているが発動条件がかなり厳しい。速攻が得意な電気ではややアンチシナジー気味で、ライチュウGXやピカゼクは返しで落とされるリスクがあることを考えると採用は厳しめ。「エボルショック」持ちのライチュウと組み合わせて時間稼ぎをしつつエネ加速するのも手か。

 

デデンネGX(S)

HP160。逃げ1。今弾の目玉カード。cipで6枚プラターヌと破格の性能を持つ。カプテテフが比較対象だがこちらの強みは特性の前後でサポートを使えること。手札補充しつつ「グズマ」や「デンジ」を使用することができるのは強み。「電磁レーダー」対応のため雷デッキには自然に構築に入ってくるだろう。弱みは格闘弱点と技の弱さ。後1鉢巻ディアンシー込みマッシのジェットパンチやスレッジハンマーで落ちるのはあまりにも不安。技も雷山がなければ発動が遅く、シェイミEXのように二子玉で即手札に戻ることもできずしかもGX技を消費してしまう。テテフのようにダイレクトに必要なサポ(ぶっちゃけグズマを持ってくることもできず選択肢の狭さもあり脳死採用は考えもの。

 

デンヂムシ(S)

HP80。逃げ3。このポケモンの最大の強みは特性「バッテリー」。ホロン時代のポワルンを彷彿とさせる効果で、クワガノン限定ながら2エネとして働く性能は破格。エネの重さが課題だったクワガノンGXは一気に一線級になる可能性がある。デンヂムシはできるだけエネルギーとして活用したいため飴はフル投入になり進化ラインも4-4-4(GXの枚数次第でそれ以上)が基本線となるはず。メガニウムとの組み合わせも一考。

 

クワガノン(B)

HP150。逃げ2。特性により厄介な闘弱点がなくなるが自分限定なのが残念。せめてクワガノン全体なら1枚刺しても良かったのだが…下技も高火力で悪くはないのだがさすがに「ストロングチャージ」持ちやガノンGXの枠が優先だろう。非GXガノンデッキなら間違いなくエースになりうる。

 

ゼラオラ(B)

HP120。逃げ1。どちらの技も優秀なので雷デッキに採用される機会は多そう。下技は打つとエネの再利用が難しいので出来るだけフィニッシュで撃ちたいが序盤から前線で戦うためエネを貯めるのは難しいか。

 

予想以上に文量が多くなってしまったので今回はここまで。次回は超タイプから考察を続ける予定です。

それではまた〜