れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】ミラクルツイン収録カード考察③

こんばんは。れもんまるです。

 

昨日記事を上げるのを忘れていたので遅れましたが今日更新します。

今回はトレーナーズと再録枠を見ていきます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

◯トレーナーズ

 


・グレートポーション(S)

GXポケモン限定で50回復する《キズぐすり》。現レギュレーションにおけるグッズの回復ソースはデメリット効果の大きい《まんたんのくすり》がメインであり、中打点に対する回復手段が限られていたため耐久デッキには大きな強化点となる。《キズぐすり》や《モーモーミルク》が時折見るカードだったことを考えるとこのカードも今後一定数環境に生き残ると思われる。


・スタジアムナビ(A)

スタジアムをサーチする《タイマーボール》。不確定ながらグッズによるスタジアム回収手段ができたのは大きい。これにより《デンジ》や《アローラキュウコンGX(妖)》からのアクセス方法も確立された。とはいえこれらが入っているデッキ以外には普通にスタジアムの現物を増やした方が良さげ。


ジャイアントボム(C)

大ダメージを与えてくる相手に対し大きな負担を与える。ワンパンを避け《アセロラ》ループに持ち込みたい【サナニンフ】や【ルガルガンゾロアーク】のようなデッキに使いたいが枠がない。タッグチームをはじめとして素点が150ダメ程度のデッキも多く不発弾になることも多そう。


・カスミのおねがい(A)

度々カード化されるカスミの新規。山札から3枚のサポートを持ってくる。《ダイゴの決断》のようにターンが終わらないため、バトルシャトレーヌ系のデッキが使いやすくなる。コントロール系のデッキでは《ラプラス》の補助を受けられるのも強み。


・きとうし(C)

技によって受ける効果を無視できる新規サポ。現環境では技より特性で攻撃が止まることが多いのでこのカードがあまり刺さっているようには思えない。《レシリザ》の「フレアストライク」のように自らの技によるデメリットを解消するために使えるなら1枚入れてもいいかもしれない。


・グリーンの戦略(C)

ブルー、レッドに続く初代主人公最後の一人。ターンの終わりに8枚になるように手札を引くことができる。ドロー枚数は強いがアクティブターンにドローできないデメリットや返しの妨害(《リセットスタンプ》や《マーシャドー》)を考えると採用に二の足を踏んでしまう。今弾の《ナッシー》とは好相性。


・まどろみの森(D)

全ての眠りを「じゅくすいほうし」状態にする新規スタジアム。これ自体のカードパワーは低めなので構築はよく考えたい。眠りは進化でも回復できるので環境に合わせて《虚ろの海》を選択するのも諸説。


ポケモン研究所(A)

ターンはスキップしてしまうが山札より《なぞの化石》から進化できるポケモンを2体リクルートできる。《プテラ》は1進化なので次ターンから速やかにバトルを進められるようになる。《プテラGX》を呼ぶこともできるがそのターンにロックをかけられないことには注意したい。

 

 

◯エネルギー

 


・ウィークガードエネルギー(A)

《弱点保険》内蔵型の新規エネルギー。弱点を突かれやすい超や悪デッキに活路があるか。どうあがいても無色1個分にしかならないので使える場面はかなり限られてしまう。場面を選ばず汎用的に働く《リサイクルエネルギー》のスロットを奪えるかは微妙なところ。

 

 

◯再録枠(評価省略)

 


・ともだちてちょう(TR)

ここ最近再録が目立つ。XY時代を含め高レアリティが存在しなかったカードなのでフルレート勢には嬉しい収録。


ミステリートレジャー(TR)

『プレミアムトレーナーズBox』以来久々の再録。URは依然として高額カードなので手に入れやすいレアリティの登場は嬉しい。

 

・ポケギア3.0(TR)

スターターセットと合わせて初の再録。カラーリングが一新された。絵柄がURとレジェンド時代も含めて4種類になったので1枚ずつデッキに入れることも可能に。

 

・かんこうきゃく(TR)

自撮り写真になった観光客ちゃん。採用率は減少傾向だがイラストで根強い人気があるカード。ファンの方は是非4枚集めたい。

 

・なぞの化石

化石ポケモンが収録されたので種ポケモン扱いのこちらも再録。それより《化石発掘マップ》はいつ再録されるのか…

 

 

今回はこれで終了です。

ここまで見ていただきありがとうございましたm(_ _)m

【ポケモンカード】ミラクルツイン収録カード考察②

こんばんは。れもんまるです。

 

さっき記事を上げたばっかりなんですが昼間に続きは書いていたので出し惜しみなく更新します。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

◯闘タイプ

 

 

イワーク(B)

HP110。逃げ4。HPは『迅雷スパーク』のものに比べて下がっているものの、技のエネが軽く追加効果込みならこちらの方が場持ちは上。

 

ハガネール(C)

HP170。逃げ4。破格の耐久とロマン砲を持つ如何にもというファッティ。上技と下技は合理的に噛み合っているが高火力時代で次ターンまで生き残れるかは微妙。下技は決まれば気持ち良さそうだが鉢巻込みでも大半のタッグチームは落とせず、次ターンのデメリットはあまりに重すぎる。


プテラGX(B)

HP210。逃げ0。種ポケモンを妨害する優秀な特性を持つ化石ポケモン。1進化なので《ポケモン研究所》から即アクセスできるがそのターンにバトル場に出ることはできないのでロックには時間差がある。踏み倒しができることからか技の威力はかなり控えめであり、GX技も《ピカゼク》などでない限りはそれほどの強さを発揮しない。有利マッチでも《無人発電所》から突破されたり、非GXプテラとの相性もイマイチなので思ったよりも見かける機会はないかもしれない。


ヘラクロス(D)

HP100。逃げ1。上技が注目。不用意にGX技を放つとあっさり山に返されてしまうのでこのカードがプールに存在している、ということだけ頭に入れておきたい。


キノガッサ(B)

HP120。逃げ2。闘ポケモンでありながら草エネ要求なので弱点をつける機会が多いのは魅力。闘120ダメの強さは小マッシでお馴染みの通りで、条件を満たした下技なら《ピカゼク》や《ゾロアークGX》まで圏内に入れられる。同弾の《モロバレル》や《まどろみの森》と組み合わせた専用デッキで活躍させてあげたい。


ジーランス(D)

HP90。逃げ1。トレーナーズの確定サーチは悪くないが進化先もないこのポケモンをわざわざ採用するほどではない。下技も弱い。しんかい「ボーリング」って言いたいだけのカード。


モグリュー(B)

HP70。逃げ2。比較的高めのHPと1エネ20という使い勝手の良い技を持つ優良バニラ。進化元してはスタンダードな性能。


ドリュウズ(C)

HP120。逃げ2。技の威力は出ないため上技によるコントロール系デッキでの採用となる。【アンノーンHAND】などでは《ヤレユータン》が採用されているが、こちらは戻す数が4枚でシャッフルできる。とはいえ1進化分のスロットを割けるのかはかなり微妙なところ。


アーケン(C)

HP80。逃げ1。中間進化らしい平凡な性能。《ポケモン研究所》のおかげで場に出す機会が多いことを考えるともう少し場持ちの良さが欲しかった。


アーケオス(C)

HP130。逃げ1。1エネで確定エネ破壊はそこそこ強そう。耐久不足が不安だが使えなくはないか。


テラキオン(B)

HP140。逃げ4。上技はロマン砲で2個玉対応かつ最大200ダメと魅力的。条件を満たすのは難しいがベンチぜんいんにダメカンを載せられる『ドラゴンストーム』の《ナックラー》を使うのも手。

 


◯悪タイプ

 


メガヤミラミ&バンギラスGX(A)

HP280。逃げ4。圧倒的な耐久力であり、1つの基準である小マッシのスレッジハンマーを軽々耐える。上下技らどちらもかなりの重さだが起動さえしてしまえばかなりの制圧力となる。起動ら《ダークライ◇》、《ダークライGX》、《ガオガエンGX》などから《マニューラGX》や付け替え札で移動させるのが基本。ガエンなら《クチナシ》も面白い。GX技の追加効果を狙うのは流石に無謀なので250出る切り札的な考えで良い。


ヤミラミ(C)

HP80。逃げ1。時間差でダメカンを大量に載せられる可能性があるが実際に使えば《グズマ》や《穴抜けのヒモ》であっさり解決できるのでなんとも言えない。


ドラピオン(D)

HP140。逃げ4。コイントス歓喜。上技は《トリプル加速エネルギー》対応だが期待値100はやや厳しい。


チョロネコ(B)

HP70。逃げ1。『ひかる伝説』のものに比べると耐久が高いので《ウツギ博士のレクチャー》非採用ならこちらで良い。技はジラーチのボードを剥がせれば儲けものくらいの気持ちで良い。


レパルダス(D)

HP100。逃げ1。下技で種ポケをロックできるが入れ替え札や逃げるで簡単に解除されてしまうので使いにくそう。


ズルッグ(B)

HP70。逃げ2。『ひかる伝説』のズルッグよりも逃げが重くHPが高い。技はコイントス次第でランデスが行える。仲間を呼びたい場合は従来のものがまるい。


ズルズキン(D)

HP110。逃げ2。自分のサイドが6枚なら2個玉で140となかなかのダメージが出せるが序盤専用なのに進化ポケモンというジレンマを抱えている。これを軸にしたデッキは組めないので採用は難しい。


イベルタル(D)

HP130。逃げ2。どちらの技も至って平凡。逃げも重く採用理由を見出せない。一応《食い尽くされた原野》が出ていれば1エネで50出るので序盤の種狩りくらいなら任せられる。

 


◯妖タイプ

 


モンメン(S)

HP60。逃げ1。HPが一番高く技も優秀な最強モンメンエルフーンデッキの進化元はこれ最優先となる。


エルフーン(A)

HP80。逃げ0。デッキから1枚確定サーチは強い。終盤ベンチに余ったモンメンから《グズマ》にアクセスしたり、《トリプル加速エネルギー》を持ってきて奇襲したりと《アローラキュウコンGX》とはまた違った運用が可能。《無人発電所》や《アローラベトベトン》で止まらないのも魅力的で逃げ0なのも偉い。


デデンネ(C)

HP70。逃げ1。進化先こそないが技はなかなか優秀。容易に入れ替えられるデッキなら序盤の事故解消に1枚入れてみても悪くないかもしれない。

 


◯龍タイプ

 


ミニリュウ(B)

HP60。逃げ2。雷エネ要求のミニリュウは他に『ドラゴンストーム』収録のものがある。あちらは麻痺持ちなので好みで選んで良い。


ミニリュウ(B)

HP60。逃げ2。特性「アクアフロート」のおかげで逃げが軽いのが魅力。こちらも好みで選んで良い。


ハクリュー(D)

HP100。逃げ2。数あるハクリューでもやはり『コレクションムーン』のエネ加速ハクリューが頭一つ抜けた性能。HPにこだわりがなければあちらを採用したい。


カイリュー(B)

HP160。逃げ2。エネ加速は優秀だが山札から加速できる《クワガノン》と違い種類の異なる2枚を手札に引き込むのはやや難しい。とはいえ決まった時の爆発力はなかなかのもの。下技も高火力でサブアタッカーとしての役目は果たせる。


カイリューGX(B)

HP250。逃げ2。まさかの新規カイリューGX。下技はエネが重いが無色要求と技のデメリット効果が《トリプル加速エネルギー》と合理的に噛み合う。270ダメは火力補助なしで大半のタッグをワンパンできるので動きさえすれば勝ちもいうわかりやすさが強力。ミニリュウ系統は『タッグボルト』の「カイリュー」を始め分岐先が多いので採用枚数はよく吟味したい。


オンバット(B)

HP60。逃げ1。唯一の龍オンバットで《ミステリートレジャー》に反応するのが嬉しい。無色なら『闘う虹を見たか』の高速移動オンバットや2個玉でグッズ破壊ができる『禁断の光』個体がいる。余談だが起動さえすれば技は強力なので《ダブルドラゴンエネルギー》が使えるエクストラレギュなら大暴れできそう。


オンバーン(B)

HP120。逃げ0。1エネで回転飛行が撃てるのはなかなか魅力的。逃げ0なのも優秀。それでもコケコでいいか。

 


◯無タイプ

 


ケンタロス(B)

HP110。逃げ1。上技で種並べ、下技は2個玉で60ダメと地味に優秀。流石に《ケンタロスGX》デッキは時代遅れだがファンデッキとして組むならオススメしたい1枚。


ナマケロ(B)

HP60。逃げ2。耐久はやや不安だが上技で相手の前手張りを咎められるのが優秀。後述の70ナマケロと選択になる。


ナマケロ(B)

HP70。逃げ3。ナマケロの中では一番耐久が高い。2個玉30ダメと技も最低限。

 

ヤルキモノ(C)

HP90。逃げ1。上技で吠えたところで効果は薄そうだが『チャンピオンロード』のものよりHPが高いのでこちら優先か。


・ケッキング(B)

HP180。逃げ4。特性で40ダメ補強、下技で最大200ダメと鉢巻を持てば大半のタッグを圏内に入れられる。《ジャイアントボム》とのデザイナーズコンボも悪くない。


ヤングース(C)

HP70。逃げ1。他にはHP60でウツギ対応の『ロケット団vsサトシ』、HP70で1エネ10ダメの『コレクションサン』、HP70でピーピング付きの『ウルトラムーン』など候補は多い。


デカグース(D)

HP100。逃げ1。GXポケモンの前ではただの置物で肝心の非GXにも最大90では寂しい。何故こんなものを刷ったのか小一時間問い詰めたいレベルで酷い。


ヤレユータン(D)

HP120。逃げ3。《カツラのクイズショー》を彷彿とさせる上技を持つがあちらも使われなかったのでこちらも多分使われない。そんなカード。


ネッコアラ(D)

HP90。逃げ1。自らが起きなければ相手に60ダメを与えられる。…ということは最終的にこのポケモンが前にいなければならないので基本的に技が撃てない。《エビワラー》や《カプレヒレGX》のように入れ替えつつダメージを与える技もあるが枠が怪しい。【バルキーウィニー】に《ジラーチ》と《エスケープボード》を共有しつつ緩衝役として入れるぐらいか。

 

 

今回はここまで。次回はトレーナーズと再録枠を見ていきます。

それではまた〜

【ポケモンカード】ミラクルツイン収録カード考察①

こんにちは。れもんまるです。

新弾発売されましたね。今回も評価と考察をしていこうと思います。あんまり書く気がなかったんですがとある勢力から書けと言われたので書きます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

◯草タイプ

 

ヤンヤンマ(C)

HP70。逃げ1。基本的なスペックは他と変わらない。一応弱点が雷から炎に変わっている。技は1エネ起動でごく平凡。2個玉で「ばいそくいどう」ができる『ウルトラサン』のヤンヤンマと選択になる。

 

メガヤンマ(C)

HP120。逃げ1。《ノーマルZ》《ヒコウZ》どちらにも対応する珍しいカード。下技は《トリプル加速エネルギー》と合理的に噛み合っている。下技が《ルガルガンGX》をぴったり狙えるラインだが環境から少なくなっているのが残念。今後草弱点の強力なポケモンが増えれば《ゾロアークGX》系統のデッキに採用される可能性もある。

 

セレビィ(C)

HP80。逃げ1。セレビィ特有の退化技を持つ。《ひかるジラーチ》と比べると、進化カードが1枚しか剥がせなくなった代わりに効果が「山札に戻す」になった。【モクナシガノン】など一部のアーキタイプを除くと2進化は基本的に《ふしぎなアメ》に頼るので強力に働く場面は多そう。

 

キノココ(B)

HP60。逃げ1。草エネ1個で確定毒。『ひかる伝説』のキノココは2個玉で20ダメを出せるが進化先のキノガッサが草エネ起動なのでこちら優先で構わない。

 

クルミル(A)

HP50。逃げ1。耐久は低いが「ふえる」が優秀。クルミルとしては優秀だが現状ハハコモリを複数立てるメリットが薄いのでなんとも言えない。

 

クルミル(B)

HP50。逃げ1。特性により10ダメ軽減されるので場持ちはこちらが上。特性持ち狙撃には注意。

 

クルマユ(B)

HP70。逃げ2。特性のおかげで実質的なHPが100まで伸びるので中間進化としては及第点と言える。逃げが重いのが残念だがこれは蛹系ポケモンの宿命と受け入れるしかない。

 

ハハコモリ(C)

HP120。逃げ1。特性で味方の草ポケモンの耐久を底上げできる。耐久に寄せた《モクナシ》デッキを組むのも面白い。特性があるとはいえ実質160というHPが非アタッカーの耐久としては物足りないか。

 

タマゲタケ(C)

HP40。逃げ1。無色1エネで確定眠りは優秀だがHPがかなり心もとない。特に《ガブギラ》の直撃弾で簡単に狩られてしまうのは問題。この進化ラインを使うなら《ミュウ》や《そらのはしら》で守ってあげたい。

 

モロバレル(B)

HP100。逃げ2。場に「キノコのほうし」を持つポケモンを出す度に相手を毒眠りにできる強力な特性を持つ。該当ポケモンは意外にも少なく、進化前のタマゲタケと今弾収録のガッサだけなのが残念。とはいえ《まどろみの森》や《虚ろの海》との相性が良く、下技も2個玉で90ダメと及第点。眠りによるテンポアドバンテージを複数回得られれば十分に戦える性能にはなっている。

 

 

◯水タイプ

 

 

ヤドン&コダックGX(D)

HP250。逃げ2。上技がメインとなるが性能は相当尖っている。「カスミのおねがい」で集めたサポートを全部使っても120ダメは現環境の火力としてはかなり怪しい。《ともだちてちょう》や《ルザミーネ》での回収では到底間に合わないので、このカードをメインで使うならデッキの半数近くをサポートにするぐらいの覚悟が必要かもしれない。逆にいえばふんだんにドロサポを入れる関係で事故率は極めて低くなるはず。HPはタッグとしてはかなり低く、GX技を使うなら全く違うデッキにする必要性があるのでカード自体の性能が噛み合っていないのが残念。環境上位に食い込むのは厳しいか。

 

ラプラス(B)

HP110。逃げ1。特性により「カスミのおねがい」をサルベージできる。《ヤドコダ》とのデザイナーズコンボを前提に作られたカードだが、カスミを利用したHANDやLOのデッキが開発されれば新たなエンジンとして利用できる可能性がある。

 

ケイコウオ(D)

HP50。逃げ1。初のケイコウオなのでこれを使う他ないがHPが低いのが難点。何故魚類なのに風を起こせるのか。


ネオラント(D)

HP90。逃げ0。こちらも耐久の低さが困りもの。2個玉で動けて妨害効果があるものの火力不足は致命的。


バスラオ(B)

HP80。逃げ1。上技が非常に面白い。4体必要とはいえ最大80ダメをベンチに飛ばせるのは強力。《せせらぎの丘》があるので高速展開が可能。ただし3体だと一気に狙える範囲が狭くなるのでサイド落ちが怖い。速攻デッキ故に《グラジオ》を使いにくいのも難点か。


プロトーガ(C)

HP100。逃げ3。中間進化としては及第点を与えられる耐久を持つ。逃げが重いのは鈍足の宿命だがどうせなら逃げ4にしてくれた方が嬉しかった、

 

アバゴーラ(B)

HP160。逃げ3。化石デッキの新たなロック要員。特性により相手の道具を無力化する。【ジラーチサンダー】を始め【道具落としニダンギル】【ボードパンプジン】など非GXデッキを中心として道具依存のデッキは多くそれらに対する有効な対策となる。攻撃性能も《レシリザ》をぴったりワンパンので採用価値は充分にあるレベル。


シズクモ(D)

HP60。逃げ1。『コレクションサン』収録の泡持ちシズクモがかなり優秀なのでそちらで良い。


オニシズクモ(D)

HP100。逃げ1。上下どちらも相手への妨害となる技を持つが1進化してこの性能はかなり疑問。下技も交代札の前には無力でありエネも重いので使いにくそう。


コソクムシ(A)

HP70。逃げ1。初の水タイプコソクムシとなる。対抗馬はお馴染み「にげごし」コソクムシ(『光を喰らう闇』)だが、こちらは《せせらぎの丘》対応になり逃げエネも軽いので従来のものとは使い方も異なってくる。技も時間稼ぎとしては悪くなく特性を持たない故に展開に《ブルーの探索》を使うこともできる。

 

グソクムシャ (A)

HP140。逃げ4。見た目の逃げエネこそ重いが特性のおかげで実質的な逃げ0ポケモンとして運用できるのが優秀。エネルギーは水要求だが、《ユニットエネルギー草炎水》に対応している他、能動的な《アセロラ》を発動するために《レインボーエネルギー》を組み込むグソクムシャデッキも多いので共存は難しくない。メイン技は《トリプル加速エネルギー》頼りにはなるが《レシリザ》をワンパンできる貴重な存在。

 

 

◯雷タイプ

 

 

バチュル(C)

HP40。逃げ1。『ダークオーダー』のものと比べると技が麻痺持ちになり性能は向上している。ただしやはり耐久が低すぎるので狙撃対策は必須。

 

デンチュラ(D)

HP90。逃げ1。ベンチ狙撃にもかかわらず弱点を計算する珍しい効果を持つ。ただし弱点を突いても100ダメでは落とせる範囲が狭く、狙撃時は《エレキパワー》の対象にならない。耐久も低いので採用理由を見出すのは難しいか。

 

シビシラス(D)

HP30。逃げ1。技でベンチに戻ることができるが「ジェットパンチ」や「エレキバレット」で簡単に落ちてしまうのは流石に論外。

 

シビシラス(C)

HP40。逃げ1。HPはかなり心許ないが30よりかはマシ。自分にエネ加速ができるがまず次のターンには倒されている悲しみ。

 

シビビール(C)

HP90。逃げ2。『光を喰らう闇』収録のシビビールに比べると技に必要なエネが軽くなっている。エネトラッシュは必要なものの最低限30は出せるので中間進化としては最低限。

 

シビルドン(A)

HP150。逃げ3。条件付きで進化を飛ばして直接場に出すことができる。「フルドライブ」後の【ピカゼク】ならば場に大量のエネルギーが残るのでこのデッキの新たな非GXアタッカーとして期待がかかる。主な仮想敵となる《フーパ》や《ブラッキー》の攻撃を安心して耐えてくれるのも偉い。

 

・カプ・コケコ(D)

HP120。逃げ1。下技がウルトラビースト絶対殺すマンだが範囲がピンポイントすぎる上にエネも決して軽くない。まず採用されることはないと思っていい。

 

 

◯超タイプ

 

 

ミュウツー&ミュウGX(S)

HP270。逃げ2。今弾の表紙を飾る目玉カード。通常技を持たず、味方のGXポケモンの全ての技を扱えるという特性を持つ。特筆すべきは進化後のGXポケモンの技も扱えること。今まで2進化故に日の目を浴びなかったカードが使われるようになるかもしれない。代表的なものでは2個玉でエネ加速できる《ソルガレオGX(輝くたてがみ)》、後1溶接工から超火力を叩き出せる《バシャーモGX》などか。単純なHPも高いので既存のデッキにサブアタッカーとして採用することも可能。《無人発電所》や《ベトベトン》に止められてしまうリスクはあるが間違いなく環境に大きな影響を与えるカード。

 

・タマタマ(B)

HP50。逃げ1。初の超タイプタマタマであり、《ミステリートレジャー》対応になった。龍型の【トロピカルアローラナッシー】の進化元としても採用できる。

 

・ナッシー(C)

HP140。逃げ3。デメリット効果は重いが非常に強力な下技が魅力。ハンドレスになってしまうのが怖いが《グリーンの戦略》や《ヤレユータン》&《マグカルゴ》システムによる補助で解決か。ただし《グランブル》と比べると要求エネがかなりきつく、毎ターン攻撃を仕掛けるのはハードルが高そう。

 

ルージュラ(D)

HP80。逃げ1。特性でダメカンを移動できるがこれをやるなら《ダメージムーバー》がある。これのためだけにベンチを埋めるのは弱いと思うのだが果たして。

 

ソーナノ(D)

HP60。逃げ0。コイントスで擬似的なハンデスを行える。ロック系のデッキに1枚刺される可能性はあるが強いかはかなり微妙。

 

ラティオスGX(A)

HP170。逃げ0。タッグチームガチアンチカード。上技も悪くはないがGX技に注目したい。現状【ピカゼク】を始めGX技による抜き性能に依存しているデッキは多く、それらにかなり刺さるのは強力。逃げ0なので次ターンに自然に下がることができるのも魅力。自らの特性により初手にGX技を切るハードルが高いのが難点だが逆に《無人発電所》を利用するなど工夫したい。

 

・スコルピ(C)

HP70。逃げ2。2個玉でランダムの1枚ハンデスができるがエネを失うリスクも大きい。特に技を撃つ魅力を感じないなら『ウルトラムーン』収録の80スコルピを使うべき。

 

リグレー(B)

HP60。逃げ1。1エネで10ダメ確定混乱と悪くない。進化前としては優秀な性能。

 

オーベム(C)

HP80。逃げ1。ダメージとグッズロックをかけながら山に戻るという面白い下技を持つ。《トリプル加速エネルギー》がトラッシュされないのも魅力的。ただし《ゲッコウガGX》と違って場に残るという選択ができないこと、常にベンチに進化元を用意しておくハードルが高いことなど実用化は前途多難。

 

ヒトツキ(B)

HP50。逃げ1。数あるヒトツキの中でも最も逃げエネが軽い。技はグッズの確定サーチと優秀であり十分に採用圏内。

 

ヒトツキ(B)

HP70。逃げ3。技は平凡だが高いHPが魅力。「だんまつま」持ちの『禁断の光』、鋼サポを受けられる『ダークオーダー 』とどれも優秀なものが揃っているのでデッキに合わせて選びたい。

 

ニダンギル(C)

HP90。逃げ3。超ニダンギルは基本的に単なる中間進化になっている。技は1エネで30ダメと平凡かつ無難。『禁断の光』にニダンギルはHPが80になる代わりに道具持ちにダメカンをバラまける可能性がある。

 

ギルガルド(C)

HP130。逃げ3。倒されても手札に戻る優秀な特性を持つ。技はセルフゴミなだれのような性能だが倍率が低く13枚落とすのは至難の技。無色対応でありグッズの確定サーチができる《デンジ》とは好相性。自然にグッズを引き込める《ジラーチ》と組み合わせながら戦うのが良さそうか。

 

ネクロズマ(B)

HP130。逃げ2。条件付きで3エネ160ダメを叩き出せる。《カウンターエネルギー》と《カウンターゲイン》で条件は満たせるのでカウンター系のバレットデッキや《リサイクルエネルギー》を採用して非GXに寄せた【カラマネロ超バレット】での採用が考えられる。

 

 

長くなったので今日はここまで。明日の朝にまた更新します。

それではまた〜