れもんまるのポケモン日記。

第5世代で一度引退したトレーナーが第7世代でまったりレートを楽しむ予定。最近はPokémon GOやポケモンカードに浮気中。

【ポケモンカード】タッグオールスターズ収録カード考察

こんにちは。れもんまるです。

 

東京CLが閉幕、参加された方はもちろんサイドイベントのみ参加した方もお疲れ様でした。

 

そしてAレギュスタン落ち、ついに来ましたね。個人的には落ちないと思っていたので少し意外でした。

ブームの火付け役になったGXスタートデッキがほぼAのカードで構築されていたので人口が減ってしまうと寂しいですね。

最近まではパックのTR枠でAレギュも収録されていたので今後過去パック剥いて使えないカードが出てきてしまうのはちょっとなあ…

まあ要するに「新弾バンバン買ってタッグチームで大怪獣バトルしような!」って言われてるってことですね。

非GX使いはしばらく受難の時代を過ごすことになりそうです。

 

 

さて今日の午前中に新弾『タッグオールスターズ』のリストが公開されたので今回はそれを見ていこうと思います。基本的に再録カードが多いので新規カードだけ軽く考察を。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

なお評価は現行レギュと新レギュの現時点での評価を同時に記載する。情報がまだまだ少ないので参考程度に。

 

 

ポケモン

 

 

・ブースター(現:A・新:B)

HP110。逃げ2。ブイズから進化するGXポケモンの火力を底上げできる。優秀な特性を持っているがレギュ変更により「エナジー進化」が落ちたのがかなりの逆風。とはいえ炎には《溶接工》があるのでまだマシな方。《ブースターGX》の下技が鉢巻込みで250に届くのでサブアタッカーとしてはなかなかのものになる。現行レギュでは「ヒートステージ」の補助役としても優秀なので見かける機会もそこそこありそう。

 

シャワーズ(現:B・新:C)

110。逃げ2。こちらはHPの底上げ効果を持つ。《シャワーズGX》《グレイシアGX》共に優秀な特性を持つものの耐久に不安があるため耐久UPがそのまま強化につながっている。《こだわりメット》と合わせて使いたい。新レギュでは「エナジー進化」に加え《アクアパッチ》が落ちるのでこのポケモンを建てる余裕があるかはかなり微妙なところ。

 

ヨワシGX(現:D・新:D)

HP130。逃げ1。今回のおもちゃ枠。「げんちしゅうごう」のヨワシを大量展開することで耐久と火力を一気に上がることができるがMAXでもHPは所詮210、火力は最大200ダメとかなり微妙。ベンチに4体HP30を並べるのもリスクが高く狙撃でまとめてサイドを取られるとヨワシGX自体の耐久と火力が同時に下がるので痛手を負う。技エネも微妙に重いのが気になる。新レギュで優秀な展開札となる《ネストボール》《せせらぎの丘》に加え《アクアパッチ》も同時に落ちるので未来は暗い。

 

・サンダース(現:A・新:B)

HP100。逃げ1。特性により《サンダースGX》が雷エネ1枚で下技とGX技が使えるようになる。なお《サンダーマウンテン◇》下ではエネすら必要なくなる。新レギュでは「エナジー進化」が落ちる分だけ手札からの進化が主流となり単純なエネ軽減要員として使われる可能性がある。《溶接工》1枚で起動できる《ブースターGX》をはじめ《ダブル無色エネルギー》を失った《グレイシアGX》等入りの構築にも活路があるか。

 

オーロット&ヨノワールGX(現:A・新:A)

HP270。逃げ3。海外で先行収録されたカードが逆輸入。メイン技はランダムの2ハンデスとなかなか強力。中終盤《リセットスタンプ》や《マツバ》と組み合わせて行動制限を押し付けることができればかなり強力。GX技はタイムラグが気になるもののエネが大量についた相手ポケモンを機能停止に追い込まればかなり強力。【カラマネロ超バレット】のアタッカーとしてはもちろん、《ひかるミュウ》との相性も良好。

 

ミミッキュ(現:C・新:C)

HP70。逃げ1。特性は特徴的で、ダメカンが載っているGXの特性を止めるもの。《ケルディオGX》等の妨害系や《マニューラGX》等の展開役にはよく刺さる。一方で《デデンネGX》のようなCIP系を止められないのはやや使い勝手が悪いか。《ギラティナ》と相性が良いので【カラマネロ超バレット】に入れたいが枠がなさそう。

 

トゲピー&ピィ&ププリン(現:B・新:B)

HP240。逃げ2。先行公開された新規タッグ。上技はコイン依存なため龍タッグを確定ワンパンできないのがやや不満。最大の魅力はやはりGXだろう。エクストラターンを最も簡単に得られるのは面白いがダメージが出ないため闇雲にもう1ターン得ても難しい。追加効果が撃てればほぼ勝利確定だが、合計16エネはバトルシャトレーヌの補助があっても非現実的。実際には《マツリカ》を使いながらタイミングを見計らってターンを得る動きになるだろう。

 

モンメン(現:A・新:A)

HP40。逃げ1。久々の【ロストマーチ】強化となる、《ネイティ》のタイプ違い。妖タイプということで苦手な《三神》にも対抗できるようになった。《エルフーンGX》の進化元としては『ミラクルツイン』のHP60モンメンの方が優秀だがロスマ偽装のメリットも捨てがたい。新レギュで2個玉は落ちるもののこの進化ラインが収録されるなら流石に復活するはず。

 

エルフーン(現:D・新:D)

HP70。逃げ0。《ワタッコ》と違い進化元をロストに送れず、モンメンも「ロストマーチ」を持っているのでわざわざ進化させるメリットがない。《ロストミキサー》の糧にする手はあるが《ウツギ博士のレクチャー》にも反応しないため、《モンメン》の現物を増やせば良いだけな気がする。

 

イーブイ(現:D・新:B)

HP60。逃げ1。新時代のイーブイ。上技で山札からイーブイを大量展開できるため、次ターンからどんどん進化できる。前述の補助型進化ブイズをフルに活かすために《イーブイGX》と同時採用するものあり。対抗は『オルタージェネシス』収録の「みちびく」イーブイ。事故回避はそちらの方が上なのでデッキに合わせて選択したい。

 

 

トレーナーズ

 

 

・カスミ&カンナ(B)

カントー地方実力派トレーナーのタッグチーム。普通に使う効果としては《おじょうさま》のやや劣化だが《タッグコール》対象なので《カメックス&ポッチャマGX》デッキとは好相性。追加効果はGX技をもう一度使えるというド派手な効果だが試合後半に6枚もの手札要求が満たせるかはやや不安が残る。

 

・ジュジュベ&ハチクマン(A)

LO系に寄せた性能のカード。山を3枚も削りつつ追加効果で相手の展開も妨害できるため専用構築では強力な性能。【メルカリLO】とは《タッグコール》を共有できるため好相性。

 

 

今回は新規の収録カードが少なかったのでここまでです。個人的にはエネスピの再録がなくて残念でした…

ポケモンカードサンムーンシリーズの集大成となるパックなので自分もお祭り感覚で少し開封したいと思っています。

それではまた〜

 

 

 

【ポケモンカード】オルタージェネシス収録カード考察③

こんばんは。れもんまるです。

 

新弾考察の最終回です。「今更?」って感じですね。ぼくもそう思います。早く記事を書きたかったのですが今週はリアルの方で色々と忙しく上げるのが遅れてしまいました。

今回は残りのポケモンとトレーナーズを見ていきます。

 

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評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など 

 

 

 

 

 

無タイプ

 

 

メガミミロップ&プリンGX(A)

HP240。逃げ1。無色エネで起動する貴重なタッグとなる。上技は相手の場のGXポケモンの数に対応して火力が上がる。展開に《カプテテフGX》や《デデンネGX》を駆使するデッキや、【悪バレット】等主力のほとんどがGXポケモンで構成されているデッキに対して極めて強く出られる。反面自身の耐久は闘弱点でHP240とかなり不安な数値でGX技もそれほど強くない。色を問わないので《溶接工》で加速できる【レシリザ】や【カラマネロ超バレット】のサブアタッカーとして採用したい。

 

イーブイ(D)

HP60。逃げ1。上技でサポートを確定サーチできるが「エナジーしんか」のイーブイが優秀すぎて使われることはなさそう。今後Aのカードプールがレギュ落ちすればメインで使われるようになるかもしれない。

 

エイパム(C)

HP60。逃げ1。特性で相手のデッキトップを操作できるがトップ自体を見ることはできない謎特性を持つ。今弾の《ランターン》と組み合わせれば使えなくもないが普通に《ザクザクピッケル》で解決する。

 

エテボース(D)

HP100。逃げ1。上技は1進化としては論外。下技も2枚手札消費して120ダメでは弱すぎる。

 

ヒメグマ(C)

HP60。逃げ1。技はごく平凡なバニラ技。可もなく不可もなくとはまさにこのこと。

 

リングマ(C)

HP140。逃げ3。1進化としては比較的高いHPが魅力的。下技は面倒な効果を持っているが4エネは若干重い。

 

ワシボン(C)

HP60。逃げ1。こちらも特に言うことはない。

 

ウォーグル(D)

HP130。逃げ1。下技のコストが重く、威力も不十分でまず使われることはなさそう。

 

・エレキテル(C)

HP60。逃げ1。ノーマルタイプとして収録されたが雷と弱点が被るので特に意味はない。上技が妨害性能を持っている。

 

エレザード(D)

HP100。逃げ1。追加効果の条件が完全な相手依存では厳しい。世のなさの全てが雷デッキになったら使われるかもしれない(は?)

 

 

トレーナーズ

 

 

・タッグコール(S)

今弾のぶっ壊れ枠。書いてあることが全部強い。《ハンサムホイッスル》や《ぼうけんのカバン》と異なり、対象がポケモンとサポートどちらにも広がっていることが非常に強力。【サナニンフムウマージ】や【メルメタル&ルカリオ単】では《マオ&スイレン》と組み合わせた耐久も容易にできるようになった。

 

・しまめぐりのあかし(B)

GXポケモンのHPを100下げる代わりに取られるサイド数をズラす事ができる。《カプテテフGX》や《デデンネGX》を取られるリスクを減らすことができるがこれを入れるならデッキを回すパーツを増やした方が良い気もする。そもそもGXポケモンの高い耐久は相手への要求値の引き上げに繋がっている側面もありイマイチ強い使い方が思い浮かばない。余談だが《ゲノセクトGX》に2枚付ければノータイムでサイドを2枚取られることができる。だからどうしたという話だが。

 

グズマ&ハラ(A)

師弟タッグ。サーチ手段が少ないスタジアムと特殊エネルギーに同時アクセスできる貴重なカード。《ウルトラスペース》+《ビーストエネルギー◇》の形でサーチすればこれ1枚でUBが起動できるので【ジラーチサンダーUB】とは特に相性が良さそう。

 

・シロナ&カトレア(A)

人気2キャラのタッグチーム。効果は地味だが安定感が魅力的な1枚。《アセロラ》や《ブルーの探索》を使い回す【サナニンフムウマージ】とは特に相性が良さそう。どのデッキにも安定して入れられる汎用ドローサポートとして広く活躍が見込める。

 

・マオ&スイレン(B)

アローラ地方島キャプテン同士のタッグチーム。効果はかなり地味だが《タッグコール》からサーチできることが強みで、《メルメタル&ルカリオ》を採用した耐久寄りのデッキで居場所がある。《アルセウス&ディアルガ&パルキア》では打点が不足しがちなので殴り合いに強くするための採用もあり。

 

・レッド&グリーン(B)

カントー地方初代主人公格のタッグチーム。山から進化ポケモンを呼びつつエネルギー加速ができるので展開役として優秀。もっとも相性が良いのはやはり《マニューラGX》が要となる【マニューラ悪バレット】。逆に言えば基本エネ対応の優秀な1進化GXがあまりにも少ないため有効に使えるデッキも少ない。

 

・混沌のうねり(A)

唯一の新規スタジアム。張り替えの際そのスタジアムごと破壊する効果を持つ。《無人発電所》が天敵となるデッキでは張り替え+次の無人破壊がこの1枚で行えるためGXの特性に依存するデッキと相性が良い。お互いに利益を与えないスタジアムという点では《フラダリラボ》と選択になるか。

 

 

再録枠(評価省略)

 

 

・プレシャスボール(TR)

待望の再録となった新時代の汎用サーチカード。ボール系TR伝統の美しいデザインなのでデッキに入れる際は是非統一したい。

 

・ぼうけんのカバン(TR)

『フェアリーライズ』以来久々の収録。イラストに見えるのは鉢巻とバトンなのでレシリザデッキだろうか。ミラーが存在せずURは高額なので嬉しい収録。

 

ポケモン通信(TR)

『リミックスバウト』以来の収録。シールド戦のせいで供給量は飽和気味でありTRファン以外にはあまり嬉しくはないかも。

 

・ウツギ博士のレクチャー(TR)

なんかちょっと老けた。抱き抱えてるポケモンが変わっているので好みで選ぼう。

 

 

今回はこれで終了です。

今月はCLがあるので新弾のカードがどの程度活躍するか楽しみですね。

それではまた〜

 

 

 

 

【ポケモンカード】オルタージェネシス収録カード考察②

こんばんは。れもんまるです。

 

前回に引き続き新弾『オルタージェネシス』の考察を続けます。

 

f:id:pokemonlemon:20190906234130j:image

 

評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。

 

※評価基準の目安

S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。

A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。

B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。

C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。

D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。

 

凡例

・『』→エキスパンション名

・《》→カード名

・【】→アーキタイプ

・「」→技名など

 

 

闘タイプ

 

ノズパス(B)

HP80。逃げ3。基本的なスペックは『キミを待つ島々』のものと変わらないが上技の妨害効果がそれなりに優秀なので特に差支えがないならこちらを使いたい。

 

ナックラー(B)

HP50。逃げ1。上技はスタジアムの確定サーチ、進化先と噛み合うをので悪くはない。技を使わないなら60ナックラーが存在しているが基本的にはこちら採用で問題ない。『ドラゴンストーム』のナックラーはコンボデッキ専用。

 

ナックラー(D)

HP60。逃げ1。耐久はこちら上だが技の優秀さで50ナックラーの圧勝。

 

ビブラーバ(A)

HP80。逃げ1。特性が非常に優秀。将来的に《レッド&グリーン》と合わせることを考えると《グズマ》を避けられるのは大きい。

 

フライゴンGX(C)

HP240。逃げ2。特性はそれなりに優秀で《カプ・コケコ》の「回転飛行」をはじめとするバラマキを無効化できるのは悪くない。メイン技は240ダメの大技だがとにかく要求値が課題。闘エネは加速手段に乏しいため《レッド&グリーン》との組み合わせがメインになるが、中間進化をデッキに多投することによるデッキスペースの圧迫やテンポロスがついて回ることになる。手札の消費量も激しく、スタジアムの安定供給まで考えると課題は山積。

 

アノプス(D)

HP90。逃げ1。お馴染み中間進化枠。研究所で引っ張り出されては技を使うこともなく進化される運命。持ち技もいたって平凡。

 

アーマルド(D)

HP150。逃げ2。上技はトラッシュの《謎の化石》に応じて火力UPできる。最大火力こそ高いものの《ポケモン研究所》のみでの展開ではテンポロスが激しすぎるため、この進化ライン単体での構築は難しそう。他の化石デッキおけるサブアタッカーとして活路を見出したいが優秀な化石ポケモンが多いだけに居場所があるかはかなり微妙なところ。

 

イワンコ(C)

HP60。逃げ1。上技で《虫除けスプレー》ができるが基本的には逃げ妨害ができる「おいつめる」イワンコで構わない。この進化ラインがあるということはつまり新弾はルガゾロ祭りということである。対策はしっかりしましょう。

 

ルガルガン(A)

HP120。逃げ2。書いてあること全てが強い。特性及び技はどちらもかなり優秀で、《フーパ》入りのデッキへも明確な解答となる。特性により【ルガゾロ】ミラーがかなり不毛なことに。

進化ラインを組み込むデッキ以外にも鉢巻込みで《デデンネGX》をはじめ《ダブル無色エネルギー》がついた《ゾロアークGX》《シルヴァディGX》などへ有効なことから《メタモン◇》からの奇襲役としても活躍できそう。

 

スナバァ(A)

HP80。逃げ2。上技で10ダメ+擬似1枚ハンデス。従来のスナバァは自身にしかエネ加速ができなかったため、技の優秀さではこちらに軍配が上がる。一応『闘う虹を見たか』に超スナバァがある。

 

シロデスナ(D)

HP140。逃げ4。技はどちらも《トリプル加速エネルギー》に対応しているが下技の火力不足とデメリット効果は無視できない。上技は場持ちの補助だが《トリプル加速エネルギー》がトラッシュされてしまうことを考えるとアンチシナジーすぎる。

 

 

鋼タイプ

 

 

アローラサンド(C)

HP60。逃げ1。0エネでベンチと入れ替えられるので性能自体は悪くない。《せせらぎの丘》に便乗できる水サンドがあるので《ミカン》をはじめとする鋼サポを使いたい場合以外は採用の意味は薄いか。

 

アローラサンドパン(D)

HP120。逃げ1。上技は0エネで撃てるが事故でもこれを使ったようでは弱すぎる。下技は『フルメタルウォール 』の《ルカリオ》の方が強いがあちらも使われていないのでこっちも多分弱い。

 

クチート(D)

HP70。逃げ1。上技は事故回避用の技としてはかなり優秀。やはりタッグのサポにも触れることができるのは大きい。しかしながら下技が完全にお飾りなので枠の無駄になりやすい。そもそも『タッグコール』1枚で全て解決する。

 

ダイノーズ(D)

HP130。逃げ3。技はどちらも《トリプル加速エネルギー》対応だがこのスペックでコイントス要求は難しいと言わざるを得ない。《ビクティニ》の補助を受けてもたかが知れている。

 

ソルガレオ(C)

HP150。逃げ2。前の記事で考察した《ルナアーラ》とのシナジーを持つポケモンでアタッカー担当。やはり2進化複数のハードルが高く、一線級の活躍は難しそう。

 

 

妖タイプ

 

 

アローラキュウコン(B)

HP110。逃げ1。0エネで技が撃てるので【ロトム】デッキのアタッカー候補。元々「みちしるべ」《アローラロコン》が入るデッキなので選択肢が増えたことは素直に朗報だろう。《ワンダーラビリンス ◇》の邪魔をせず、各種チャームによって幅広いメタを構えられるのもGOOD。

 

ルリリ(C)

HP60。逃げ0。今回のベイベィ枠。特性によりトラッシュからのエネ加速ができるので悪くはなさそう。ただし運次第かつエネの付け先はバトルポケモン限定なので採用はかなり状況が限られる。

 

フラベベ(D)

HP30。逃げ1。技は妖ポケモンの2枚確定サーチと悪くないが《禁断の光》のフラベベが優秀過ぎるのでこの競争に勝てるかは今後の研究に期待したい。

 

フラベベ(D)

HP40。逃げ1。技で10ダメのバラマキができるのはなかなか優秀だが、この進化ラインでする意味はそれほどない。抜け駆け進化のフラベベ優先で構わない。

 

・フエラッテ(A)

HP70。逃げ1。飛ばされがちな中間進化ポケモンだが「抜け駆け進化」の関係上このポケモン自体もデッキで重要な役割を担うことになる。特性が1枚の疑似ハンデスと優秀なので他のものよりこちらを優先したい。

 

フラージェス(B)

HP130。逃げ2。特性は前述のフエラッテを強化したもの。ランダムとはいえ2枚の圧力はなかなかなもの。構築としてはこのカード自体の技が貧弱なので他にアタッカーを用意するかLO系のコントロールになる。『禁断の光』のフラージェスの特性でグッズの再利用ができるので《リーリエのピッピ人形》と組み合わせたLOが本線か。ただしそれにしてはCIPだけで終わってしまうこのポケモンの特性は寂しいものがある。

 

ペロッパフ(C)

HP60。逃げ1。至って平凡なスペックだが技は最低限の性能を持っている。

 

ペロリーム(C)

HP110。逃げ1。注目は下技。『フェアリーライズ』収録の《カプテテフ》の特性と組み合わせることで簡単に1エネ110ダメを実現できる。やられる方はうざいが火力不足は否めないので各種チャームを上手く使いたいところ。「着せ替え」の《マギアナ》との相性も良好。

 

ニンフィア(D)

HP110。逃げ2。下技の条件を満たせば160ダメを出せるが要求エネもサポート使用の条件も厳しい。どうしても使いたいなら《グズマ&ハラ》と組み合わせるのが一番良い。

 

 

ポケモン

 

 

アルセウス&ディアルガ&パルキア(S)

HP280。逃げ3。今弾の表紙を飾る看板ポケモン。GX技「オルタージェネシス」はゲームが終わるまで自分のポケモンの技に30の火力UP付与というものだが追加効果が壊れている。《カプテテフGX》や《デデンネGX》ならば3枚サイド、非GXでも2枚を取られてしまうので、今後手数で勝負するデッキタイプはかなり厳しくなる。280という一歩抜けた耐久と突かれにくい弱点のお陰で場持ちも良く、GX技後の上技にも無理なく繋げられる。エネ加速の追加効果もかなり優秀。

 

アーゴヨン&アクジキングGX(A)

HP280。逃げ3。数少ないUBタッグかつ特性持ち。「ぼうしょく」は高耐久のこのポケモンとの相性良好。終盤まで《ウルトラスペース》が腐らなくなるのはありがたい。上技は3エネ180と従来のタッグと比べると追加効果がない分だけかなり火力が出る。注目はGX技。サイド公開効果も面白いが追加効果が壊れている。雑にサイド2枚を取られるので非GXはかなりの苦戦を強いられることになりそう。間違いなく一線級の性能を持つが《シルヴァディGX》や《アローラキュウコンGX(妖)》のGX技には注意したい。

 

ジジーロン(C)

HP120。逃げ1。下技は2色以上の基本エネルギーを付けることで140ダメ。《溶接工》を採用した【レシゼクアーゴヨン】や《クワガノン》からエネ付け先としてサブアタッカーの席を手に入れたいところ。

 

ジャラコ(D)

HP60。逃げ1。60ジャラコは何種類か存在するがコイントスで無敵になれる『プロモパック第1弾』ものが一番優秀か。時点で確定20ダメ軽減の『ドラゴンストーム』(逃げ1)や軽減特性持ちの『キミを待つ島々』(逃げ2)がある。

 

ジャラコ(B)

HP70。逃げ2。70ジャラコはこれだけなので代休を優先するならこちら。技は平凡。

 

ジャランゴ(B)

HP80。逃げ2。ノータイムでジャラランガにできる特性が非常に優秀。ジャランゴを使うならこれ一択だがそもそも《ふしぎなアメ》飛ばせばいい感は否めない。

 

ジャラランガ(B)

HP160。逃げ2。上技のエネ加速、下技の高火力はどちらも使い勝手が良い。《くろおび》や《格闘道場》との相性も良好なのでハマれば強いデッキが作れそう。

 

ウルトラネクロズマ(A)

HP110。逃げ2。非GX最強とも思える技を持っているが特性は史上最弱。自ら《アローラベトベトン》で消すのもありだが《ジラーチ》や《ギラティナ》も使えなくなるので従来の【ウルネクカラマネロ】とは違うアプローチで構築することになる。現実的な使い方だと《マーシャドーGX》での踏み倒しだがそれならもっと強い技があるはず。

 

 

今回はここまでです。次回は残りのポケモンとトレーナーズを見ていきます。

それではまた〜