【ポケモンカード】仰天のボルテッカー収録カード考察③
こんにちは。れもんまるです。
シリーズ最終回です。今日は残りのポケモンとトレーナーズを見ていきます。
↑前回までの記事はこちらから
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
悪タイプ
・ポチエナ(D)
HP70。逃げ1。バニラ性能なので特に注目するべき点はない。『ダークオーダー』のポチエナが上技で山からポケモンを持ってこれるのでそちら優先。
・グラエナ(D)
HP110。逃げ1。上技で50軽減は珍しいが自身の耐久が低く、火力も出ないので採用理由がない。下技も平凡。
・ヤミラミ(C)
HP70。逃げ1。下技が《ツインエネルギー》対応のど忘れ。ロック系のデッキへの採用を模索したいが特殊エネを要求するならもう少し火力が欲しかった。
・ドラピオンV(D)
HP210。逃げ3。今弾の外れ枠。下技で毒麻痺だが《ポケモンいれかえ》が多く採用される現環境ではこれをメインで戦うのは難しい。無色対応だが進化ではないので巫女玉にも対応せず、加速手段は他に用意する必要がある。どうしても使うなら《溶接工》が使える炎か《アーゴヨン&アクジキング 》と共存しつつ《カラマネロ》軸で組むなどか。採用理由は愛。
・メグロコ(D)
HP70。逃げ2。種ポケモンで山3枚削りはなかなかだが要求エネが重すぎる。多分《アイアント》で地道に削った方がコスパがいい。余談だが進化していくたびに要求エネが減っていく仕様に気持ち悪さを覚える。同じエネ要求で削る枚数を多くしていったほうが自然に思えるのだが…
・ワルビル(C)
HP90。逃げ2。こちらも下技で山を削れるが1進化なので《トリプル加速エネルギー》や《ツイン》+《カウンターゲイン》に対応する。この進化ラインでLOデッキを組むなら主力になる。
・ワルビアル(D)
HP150。逃げ3。山削りのために2進化している余裕はない。下技も平凡で専用デッキ組むのも難しい。
・ヤブクロン(B)
HP70。逃げ2。上技でグッズの確定サーチができるので悪くないが《ツインエネルギー》要求は辛いところ。『反逆クラッシュ』のHP60ヤブクロンは逃げ1なので機動力を重視するならそちら。
・ダストダス(B)
HP120。逃げ3。デザイナーズコンボ的には《エルフーン》と組み合わせるべきだが《Uターンボード》の都合上それほど噛み合わせが良くないのでこのポケモン専用のデッキ組んだ方が良さそう。《メタルコアバリア》はつけたそばからどんどんトラッシュに落ちていくので面白そう。
鋼タイプ
・ガラルニャース(D)
HP70。逃げ1。「しんかのおたけび」が優秀すぎるのでまず使われないと思われる。
・ガララニャイキング(C)
HP120。逃げ2。上技は現環境で貴重な複数ハンデスが可能な技だが打点が20では厳しい。ロック系のデッキでもこの進化ラインを複数入れる余裕はなさそう。
・テッシード(B)
HP60。逃げ3。1エネでダメージを与えつつ裏に逃げられるので重い逃げエネを軽減できている。『ソード』収録のHP70逃げ2テッシードと選択になる。
・ナットレイ(C)
HP110。逃げ3。自身についている鋼エネ×30の青天井を持ちながらダメージを与えつつ裏に戻れるので《リーリエのピッピ人形》と合わせたい。しかしながら鋼タイプのアタッカーは常に《ザシアンV》と比較される運命にあるためこのカードの評価も暗い。オルジェネ撃たれて無限にボスで呼ばれて負け。
・ギルガルドV(S)
HP210。逃げ3。下技により《ザシアンV》系統のデッキにおける妨害デッキへの回答となる。「オルタージェネシス 」が乗れば《ガラルタチフサグマ》や《ジュナイパー 》のワンパンも可能となるのでこの手のアーキタイプはかなり数を減らしそう。実際のところはデッキスロットの関係から採用されるかは怪しいものの、存在自体に意義があるカードと言える。
・ギルガルドVmax(C)
HP320。逃げ3。終盤になるほど火力が上がる技なので序盤は《ザシアンV》で戦うことになる。正直なところ終盤で必要なのは対面への火力より裏を呼ぶボスなので進化ラインを組み込んでまでこのポケモンを採用する意味があるかと言われると恐らくない。
・ジュラルドン(C)
HP130。逃げ3。下技で3エネ120が出るので『Vmaxライジング』のジュラルドンのように【三神ザシアン】へのサブアタッカー需要が…無いカード。《ギルガルドV》で全て解決する。悲しい。
無タイプ
・イーブイ(C)
HP70。逃げ1。現状は大量展開できる『タッグオールスターズ』のものや《イーブイGX》が現役なのでこちらを採用する理由が特に無い。どうしても70イーブイが欲しいなら、と言った程度。
・カビゴン(A)
HP130。逃げ3。生きた《トロピカルビーチ》特性により手札が7枚なるようにドローできる。初手で何もすることがない場合でも手札が補充できるのが嬉しい。耐久系やエクストラ環境で悪さしそうな匂いがプンプンする。こちらも存在自体に意義があるカード。
・スバメ(C)
HP60。逃げ1。現状使用可能な唯一のスバメ。至って平凡な性能。
・オオスバメ(C)
HP90。逃げ0。下技で2エネ加速しつつ40ダメだが1進化してまですることではない。超エネ要求になるが『リミックスバウト』のロトムでも2エネ加速の効果が得られる。
・ゴニョニョ(C)
HP60。逃げ1。現状1番逃げが軽いゴニョニョになるが『裂空のカリスマ』の2種がそれなりに優秀なのでそちらが優先されそう。
・ドゴーム(B)
HP100。逃げ2。「りんしょう」を持つので今弾のバクオングでデッキを組むなら必須になる。それ以外なら『裂空のカリスマ』のトリプル加速で60+混乱が優秀。
・バクオング(C)
HP160。逃げ3。上技メインで戦うことになるが「りんしょう」持ちがこの進化ラインしかいないので高火力を出すのが難しい。今後種ポケモンで輪唱持ちが生まれれば面白いが…
トレーナーズ
・ドローンロトム(D)
相手の手札とトップを確認できるので《マリィ》前に使うことになる。手札1枚を切ってまでやることではないので弱い。コントロールするなら《シオンタウン》や《ランターン(ちらちらライト)》で何度も確認した方が良い。
・望遠スコープ(A)
今回最も注目されるグッズ。ベンチへの狙撃点を30底上げするため、《ガラルヒヒダルマVmax》《インテレオンVmax》《サンドパンGX》などに期待がかかる。このカードを使うデッキが流行るほど《ミュウ(ベンチバリア)》の採用率が上がるので環境を染め上げるということはなさそう。
・メモリーカプセル(A)
実質的な《思い出のみ》の再録。なぜ名前を変えてしまったのかは謎。【無限ドンファン】に使ってねという性能だが、《くろおび》をつける機会が多そうなので《メモリーエネルギー》がメインになりそう。もちろんこちらを保険でつけて積む手もある。
・サイトウ(B)
闘ポケモン待望のエネ加速手段。似たような《Nの覚悟》に比べると、捲る枚数が1枚減った代わりに特殊エネ対応になり、複数のポケモンに跨ってつけられるようになった。《ストーン闘エネルギー》も対象になるのは嬉しいところ。ただし安定性は低く、複数加速するためにはデッキ内のエネルギー比率を高める必要があるので難しそう。
・ダンデ(S)
今シリーズの火力アップ用サポーター。《ククイ博士》のようにドロー効果が無いので最低限のドロソとして使うことはできないが、《こだわりハチマキ》が無い環境なのでこの30ダメが勝敗を分ける場面が増えてきそう。
・リーグスタッフ(D)
2ドロー+条件付き2ドロー系統の新規サポ。《シュートスタジアム》を常に引けるわけでもなく、多投するカードでも無いため普通にサポートを使った方がよさそう。
・ルリナ(B)
トラッシュから水エネルギーとポケモンを4枚回収できるため、水デッキにおいては《釣り人》の完全上位互換になる。
・キルクス温泉(B)
種ポケモンの耐久を上げるスタジアム。《ザシアンV》の微妙な耐久力を巡る駆け引きがますます難しくなりそう。今後の研究が待たれる1枚。
・シュートスタジアム(C)
Vmaxに参加した際に回復できるスタジアム。《ムゲンダイナV》に与えられた30ダメを回復して確定数をズラすことが考えられるが、通常のVポケモンは「ブレイブキャリバー」を耐えられないためこれがあっても意味のない場面が多そう。受け身スタジアムの難しいところ。
エネルギー
・ウォッシュ水エネルギー(B)
つけた水ポケモンが効果を受けなくなる。《イベルタルGX》や今弾の《ヌケニン》のような奇襲性のある攻撃のケアをできるためそれなりに優秀。《モスノウ》軸でも2〜3枚は採用を検討したい。
・コーティング鋼エネルギー(S)
《ウィークガードエネルギー》にそのまま色がついた。【ルカメタザシアン】を始めとする鋼デッキ全般に採用を検討できる優秀なカード。こちらで弱点をカバーできるので《鋼鉄のフライパン》に代わって《メタルゴーグル》がメインで採用されるかも。
今回はこれで終了です
箱全体としてはやや渋そうですがキョダイパックセットがコインとキラピカチュウ付きでお得そうなので少し剥こうかなと思います。
それでは次回の更新でお会いしましょう👋👋👋
【ポケモンカード】仰天のボルテッカー収録カード考察②
みなさんこんばんは。れもんまるです。
昨日に引き続き新カードを見ていきたいと思います。
今回は後半のポケモンです。
昨日の記事はこちらから
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
雷タイプ
・ピカチュウV(B)
HP190。逃げ1。ピカVは2種存在する。こちらは上技で加速できるがHP190をバトル場に放置するのはやや怖い。『スタートデッキ雷』のものは下技のエレキサークルが優秀なので選択になる。
・ピカチュウVmax(A)
HP310。逃げ2。今弾の表紙を飾る看板カード。耐久の脆さはあるものの、メイン技は3エネ270と破格の火力で、ここから《エレキパワー》のバフを受けられるので突破力は現環境トップクラスになる。現状は《カプ・コケコ◇》や《サンダーマウンテン◇》などのパワーカードの恩恵を受けられるためB落ちまでは大暴れすることになりそう。
・ビリリダマ(B)
HP60。逃げ1。現状最もHPが高いビリリダマになるので採用の優先度は比較的高い。『チャンピオンロード』は特性で逃げエネ軽減ができるので有力な対抗馬か。その他『タッグボルト』は無色1エネ20ダメ。
・マルマイン(A)
HP90。逃げ1。マルマインの伝統芸能エネエネを受け継ぎし者。《マルマインGX》に比べエネの自由度は減ったものの、非GXV故にサイド負担が軽く、ベンチから即起動でからスピード感は魅力的。B落ち後の雷デッキを支えるカードになりそう。
・サンダース(D)
HP100。逃げ1。現状の水タイプのデッキは《モスノウ》や《ヌオー》に依存したデッキが多いのでそれらが環境に上がってくればワンチャンあるかも。ないか。
・サンダー(B)
HP110。逃げ1。下技が雷では貴重な狙撃技たが160は《デデンネGX》ピンポイント。《望遠スコープ》を使えば190まで圏内に入るが、実際にこのポケモンに加速できる余裕があるかはかなり疑問。《マルマイン》と組み合わせた非GXVデッキに寄せていくのも手。
・シママ(C)
HP60。逃げ1。1エネ20が出せるが、『迅雷スパーク』収録のシママが70なのでそちらが優先されそう。雷デッキで採用する60シママなら《エレキパワー》を2枚回収できる『ダークオーダー 』収録のものがある。
・ゼブライカ(評価に値しない)
HP110。逃げ1。今弾最もやる気のない紙ランキング堂々の1位を飾るカード。ポケカ界のシザーアイ。書いてあること全てが弱すぎてギャグかと思ったレベル。2年前にはやがけが刷れたのにどうしてこんなバニラしか作れないのか公式を5時間ぐらい尋問したい。
・シビシラス(A)
HP40。逃げ1。特性で逃げ0にできるのでなかなか優秀。HPもシビシラスの中では一番高い。『ミラクルツイン』の30シビシラスは技でベンチに逃げられる。
・ヒビビール(B)
HP90。逃げ2。上技で相手の足止めができる可能性があるので悪くない。そもそも採用されるか自体がかなり怪しいカードではあるが。
・シビルドン(D)
HP160。逃げ3。上技はテキストが面倒だが要は時間差の1エネ120。正直火力不足なのでこれならせめて逃げロックぐらいは欲しかったところ。下技は120+両者のベンチ1匹に30とこれまた微妙。2進化までしてこのスペックは実戦投入は難しいと言わざるを得ない。
超タイプ
・フーディンV(D)
HP190。逃げ1。上技はお馴染みサイコパワーと同様。メインとなる下技が相手依存では使いにくく、環境に食い込むビジョンが見えない。
・ヌケニン(B)
HP30。逃げ1。今弾最も注目を受けた非GXVの1枚。「いのちをしぼる」は「ライフダウン」と同様の効果ながらコイントスが必要ないという強力な技だがとにかく召喚条件が厳しい。《トリプル加速エネルギー》が使えない(露骨な調整)ので《ツインエネルギー》+《カウンターゲイン》や《溶接工》での加速など、技を撃つための工夫も必要。相手を残りHP10にした後のフィニッシュ手段も用意しなくてはならず、デッキとして高い完成度を目指すには相当な研究が必要。
・ヨマワル(B)
HP60。逃げ1。山札4枚を見ての入れ替えは優秀だが、ヨマワルとしては『リミックスバウト』の「ひとだましんか」が優秀すぎる。ただこちらは技で相手の山札を入れ替えられるので、コントロール系のデッキへの就職があるかもしれない。
・サマヨール(D)
HP90。逃げ2。上技で確定混乱だが『リミックスバウト』のかなしばりの優秀さには劣る。逃げ2を重要視する場合以外はそちらで構わない。
・ヨノワール(B)
HP150。逃げ2。特殊エネを弱体化させられる優秀な特性を持つ。2進化デッキに1-0-1を採用するほどではないが『リミックスバウト』のヨノワールと組み合わせたファンデッキは面白そう。
・チリーン(D)
HP70。逃げ1。上技でサポートとポケモンに同時アクセスできるのは珍しいがただそれだけ。返しにマリィされて発狂する未来しか見えないので技でベンチを並べるなら素直に《ノコッチ》を使いましょう。
・コロモリ(D)
HP60。逃げ1。技の効果は強いが条件が鬼すぎる。ハンドレス状態でこの技撃ってる状況は多分近い将来に負けてる。
・ココロモリ(D)
HP100。逃げ1。特性があるせいで目立たないがこのカードもゼブライカに負けず劣らずの性能。1進化で2エネ70は流石に舐めているとしか思えない。特性もせめて自分のベンチ全体なら…というレベル。コモンであるマグカルゴやゼブライカと違ってアンコモン枠を潰されるのも酷い。
・モンメン(C)
HP60。逃げ1。モンメンとしては『ミラクルツイン』の1エネ1ドローモンメンがいるのでそちらを優先したい。こちらは《ミステリートレジャー》を使うなら1枚採用するかという程度。
・エルフーン(B)
HP90。逃げ0。旧環境の《パンプジン》に近い性能。パンプジンが2個球要求だったのに対してこちらは超エネ1枚で動くので《ホラー超エネルギー》と組み合わせて使いたい。構築としては【パンプジンゼブライカ】のような形になるがあの頃とは比べ物にならないぐらいVmaxのHPがインフレしており、多少使い勝手が良くなったところで環境に戻れるかは疑問なところ。
・マホミル(B)
HP50。逃げ1。『反逆クラッシュ』のマホミルとはどっこいどっこいだが1エネで10出せるこちらに軍配か。
・マホイップ(D)
HP90。逃げ1。これも性能的にはかなりやばいカード。先月のライボルト刷った直後によくこんなものを刷れたなという感想しかない。毎ターンお互いに強制1ドローならLOで悪さできたのに…
闘タイプ
・ワンリキー(C)
HP70。逃げ2。現状唯一のワンリキーなのでこの評価。「名ピカにワンリキー居なかったっけ?」と思ったらあれはカイリキーだけしか収録されなかったんですね。よかったねカイリキーさん、また交通整理できるよ。
・ゴーリキー(D)
HP110。逃げ3。こちらも唯一のゴーリキー。特筆すべきことはない。
・カイリキー(D)
HP170。逃げ3。上技は「ふくしゅう」系の技だが上限がないのが特徴的。ただし《ムゲンダイナVmax》のワンパンには17枚が必要となるので流石に非現実的。下技は3エネ200とかなりの火力だが現環境ではこれでも微妙。
・ゴマゾウ(A)
HP70。逃げ2。公式にも紹介されていた『超爆インパクト』のドンファンと組み合わせたコンボで使うこととなる。1エネ分は無色対応なので《メモリーカプセル》よりは《メモリーエネルギー》で思い出させる方が手軽そう。そもそも《ガラルジグザグマ》が蔓延する現環境では簡単に頑丈を貫通されてしまう気がするが指摘するのは野暮というもの。《隠密フード》があれば戦えなくはないのかもしれない。
・カポエラー(D)
HP90。逃げ1。《カジリカメ》や《リザードン》と同じく、特定のサポートに反応するデザイナーズコンボが想定されたカード。《サイトウ》で《ツインエネルギー》も付けられるので技を撃つことはそれほど難しくなさそうだが、やはり火力不足が深刻。
・モグリュー(B)
HP70。逃げ2。無色対応なのでトラッシュ回収が『ドリームリーグ』収録のモグリューと選択になる。闘エネを使ってダメージを与えたいなら『ミラクルツイン』優先。
・テラキオン(C)
HP140。逃げ4。下技は3エネで最大160ダメージとなかなかの火力。似たような技を持つ他のカードは技の後スタジアムを破壊することも多い(例:『タッグボルト』の《オコリザル》)のでスタジアムを残せるのが良い。《ムキムキパッド》や《かいじゅうマニア》といった逃げ4補助カードを使える点も優秀。
・ドロバンコ(C)
HP80。逃げ2。『スタートデッキ闘』のドロバンコとほぼ変わらないが下技の要求エネが軽い分だけあちらの方が優先か。実際のところほぼ変わらないのでイラストで選んで良い。
・バンバドロ(C)
HP140。逃げ3。下技の「ヘビーボンバー」は『フルメタルウォール 』の《ゴローニャ》と比べると技がやや撃ちにくくなっており、ダメージ軽減もされやすい。1進化であることで差別化はできるが、そもそも最大でも180ダメでは実戦投入自体が難しいか。
・ タタッコ(B)
HP80。逃げ2。『ソード』収録のものは HP60だがコイン判定で麻痺にできるのでそちら優先か。単純な場持ちを優先するならこちら。『スターター闘』のタタッコより技が優秀。
・オトスパス(D)
HP130。逃げ2。上下がセットになった技だが、軽減があっても非GXVの1進化が返しのターンを生き残るのは至難の業。
・ガラルネギガナイトV(A)
HP210。逃げ2。《ヒードランGX》と同様の特性を持つ。火力も3エネ200と効率がいいので闘タイプのフィニッシャーとして期待したい。GX技が無いので仕方ないが、ヒードランGXのような青天井の火力技がないのが残念なところ。
眠くなってきたので今回はここまでです
次回に残りのポケモンとトレーナーズを更新します👋
【ポケモンカード】仰天のボルテッカー収録カード考察①
こんにちは。れもんまるです。
しばらく更新していませんでしたがこのシリーズも再開していこうと思います。
評価はSが最上位で以下ABCDの計5段階。あくまで個人的な主観ですのでご注意を。
※評価基準の目安
S…堂々の当たり枠。環境上位に食い込む性能。
A…優秀カード。環境デッキへの採用も十分に検討できる。
B…標準クラス。他に競合相手がいなければ採用。
C…微妙。特定のカードとのシナジーがあれば採用を検討する。
D…残念枠。まずストレージで見かけることになるであろうカードたち。
凡例
・『』→エキスパンション名
・《》→カード名
・【】→アーキタイプ名
・「」→技名など
草タイプ
・タネボー(B)
HP60。逃げ1。『裂空のカリスマ』以来の収録となる。HP60タネボーとしては逃げが最も軽いので今弾のものが第一選択になりそう。
・コノハナ(C)
HP80。逃げ1。『裂空のカリスマ』のコノハナはHP90で逃げ2なので好みでの採用となる。今弾に下技は無いがその分草1エネで40出るようになっている。
・ダーテング(C)
HP150。逃げ3。相手が使用するサポートが全て固定3ドローになるというユニークな特性を持つ。発動条件がバトル場のみかつ自身の技が貧弱なので単純な3ドローでも相手の展開が間に合う可能性が高い。ファンデッキとしては面白そうだがそれまでといった性能。
・ツチニン(D)
HP40。逃げ1。技は1エネ10ダメ10回復だがこのHPで回復効果はあってないようなもの。後述のヌケニンの存在を考えると草エネ自体の採用が疑問なので、無色対応かつ技ダメの期待値が高い『フェアリーライズ』のものを優先したい。
・テッカニン(A)
HP60。逃げ0。《ヌケニン》を場に出すためだけを存在するカードなのでこのカード自体の評価は特に無い。唯一性からAを付けたが、実際のカードパワーはかなり低い。『フェアリーライズ』のテッカニンでは今弾のヌケニンを出せないので注意。
・メェークル(B)
HP70。逃げ1。『禁断の光』に比べると逃げが軽くなり、上技が山札からの加速かつ自分の他のポケモンにも加速できるようになっているので強化されている。対抗は無色1エネで1ドローできる『迅雷スパーク』。
・ゴーゴート(D)
HP130。逃げ2。1進化どころかタネでもかなりひどいスペック。率直に言って紙としか言いようのない性能。最近のパックでは特にこのようなほぼバニラの使えないカードが多く収録されているので改善を求めたいところです。
・イオルブV(C)
HP180。逃げ1。上技で自然にベンチに下げられるのは便利なところ。下技はVmaxの技の下位互換。進化前提のスペックとはいえもう少し単体で戦える性能が欲しかったと言わざるを得ない。
・イオルブVmax(B)
HP310。逃げ1。特性で相手の場全体に1ダメをばら撒けるので複数建てて《Uターンボード》等で入れ替え蓄積を狙いたい。技は2エネ技として優秀だが、他に大ダメージを出せる技が無いため、エネ管理してくる相手に勝ち切るのは難しそう。遂行速度の遅さに対する自身の耐久値を疑問符で、草弱点の【セキタンザンVmax】系統以外に勝てるビジョンが見当たらないのが現状。《インテレオンVmax》等をメインアタッカーに据えて自身はサポート役に徹するのが吉か。
炎タイプ
・ヒトカゲ(A)
HP70。逃げ1。1エネ1ドローができるのでヒトカゲの中では優先して使われそう。現状メインで使用されている《タッグボルト》収録のヒトカゲが1エネ30ダメ出せるので、これをどう考えるかで好みは分かれる。
・リザード(D)
HP90。逃げ2。単純な場持ちなら《ファミリーポケカ》収録のHP100逃げ1リザードがいるのでその他で比較する必要がある。下技で60出るが飴メインのデッキで山のトラッシュは痛く、そのリスクを負うなら《タッグボルト》の2エネ30+火傷リザードや《ドラゴンストーム》の「もえるとうし」リザードを優先したい。
・リザードン(B)
HP170。逃げ3。今弾の裏目玉ポケモン。非GXVながら最大300ダメを出せる点が最大の魅力で、《ダンデ》使用+《げんきのハチマキ》で340までのVmaxが飛ぶ。リスクはあるがここ一番で重宝しそうな特性を持っており、構築次第では活躍が期待できる。なにより公式が大好きなリザードンなので今後の期待が持てるのも◯。最大の障壁は《ダンデ》をいかに早く落とすかで、サイド落ちが厳しいのも懸念点。何らかのブレイクスルーがない限り現状ではファンデッキ止まりか。
・ブースター(D)
HP110。逃げ2。新カード《メモリーカプセル》に対応した特性を持つ。現状使われている草タイプの強力な特性は《ワタシラガV》や《ジュナイパー》程度であまり環境に大きな影響を与えるとは思えない。【ロストマーチ】や今弾の《ヌケニン》で組まれるデッキはこの1枚で崩壊するので《ツールスクラッパー》を1枚は積みたい。
・マグマッグ(C)
HP70。逃げ2。上技で確定眠りなので悪くないが『チャンピオンロード』の逃げロックが優秀なのでそちらのメインは揺るがないか。その他『迅雷スパーク』と『ドリームリーグ』にそれぞれHP80逃げ3マグマッグがいることは覚えておきたい。
・マグカルゴ(D)
HP130。逃げ3。《溶接工》+《ツインエネルギー》で180ダメが出る、ただそれだけ。カードパワーインフレに取り残された悲しきカタツムリ🐌
・ファイアローV(B)
HP190。逃げ0。炎の逃げ0というだけで一定の需要がありそう。上技のドロー技は強力そうだがトラッシュは痛いか。下技は《溶接工》が絡めば即撃ち可能とスピード感溢れるカードデザイン。最終的に炎デッキの研究が進めば外されそうな予感がするが、とりあえずの中間択として環境初期はそれなりの採用率になりそう。雷弱点なため、「フルドライブ」やバフ付き「パラライズボルト」の的になるのは注意したい。
水タイプ
・シャワーズ(D)
HP110。逃げ2。ブイズ3種は3すくみの特性で収録されている。炎の主要な特性依存デッキは【マグカルゴGXヤレユータン 】や【たけるとうきリザードン】、【エンニュートHAND】。その他に影響がありそうなのは《マグカルゴ(じならし)》や《ヒードランGX》を採用したデッキ。結局のところ対策としてピンポイントすぎるので使われることはまずなさそう。
・ホエルコ(D)
HP100。逃げ3。技ダメが青天井になったが×20ではどうしようもない。『裂空のカリスマ』か『リミックスバウト』の120ホエルコでいい。
・ホエルオー(C)
HP200。逃げ4。逃げが重いポケモンなので特性で状態異常に強く出られるのは悪くない。しかし《モスノウ》がいるとはいえ、1進化を複数並べながら高火力を出すのは茨の道。
・ミジュマル(C)
HP70。逃げ1。現状使用できる唯一のミジュマルなので選択肢はない。何の変哲も無いバニラ。
・フタチマル(C)
HP90。逃げ2。下技でエネのバウンスを行えるので悪くない。逃げが重いのだけが不満点。
・ダイケンキ(C)
HP160。逃げ3。特性により実質的な耐久力はHP190+α。技で2エネバウンスなので粘り強く戦えるのが持ち味。しかし憎っくき【三神ザシアン】の前では毎ターン3エネ加速され、ダイケンキでサイドを2枚取られるので全く勝ち目がない。それでなくとも現環境はエネ加速がインチキすぎて2パンすらできない低火力では到底太刀打ちできないのが現状。
・ガララヒヒダルマV(A)
HP190。逃げ2。水タイプ待望の3エネ高火力技持ち。190×2なら《ヒート炎エネルギー》が複数付いた場合を除くほぼ全ての炎ポケモンをワンパンできる。上技もコイン依存ながら麻痺が期待でき、Vmaxの下としては十分すぎる性能を持ち合わせている。
・ガララヒヒダルマVmax(B)
HP320。逃げ3。技は1つだけだが4エネ200+ベンチに全体30はかなりの性能。《アローラサンドパンGX》での一掃や《インテレオンVmax》との連携を視野にデッキを組みたい。《モスノウ》と合わせるのが前提だが、進化ラインを素早く揃えられるかが鍵になる。鋼弱点という厚い壁を超えられるか。
・カムカメ(B)
HP80。逃げ2。水無で40ダメと逃げロックを行える。《ツインエネルギー》に対応した『シールド』収録のカムカメと選択になる。
・カジリカメ(C)
HP140。逃げ4。新カード《ルリナ》に対応した確定麻痺技が魅力的な1枚。《ルリナ》が回収系のサポートなので、序盤の展開に関与せず、デッキスペースが圧迫されるのが難しいところ。そもそも確定麻痺とはいえ80ダメージでは遂行速度がかなり怪しい。
・ウッウ(C)
HP110。逃げ1。ベンチの《サシカマス》をトラッシュすることで火力を出すユニークな技を持つ。《ツインエネルギー》1枚で最大240は魅力的ながらサシカマスを並べる関係上後続を用意しにくく、サイド落ちが厳しい宿命も背負う。落としたサシカマスを即ベンチ展開する方法も《ルリナ》程度しかなく、安定した戦いをするのはかなり難しそう。
・サシカマス(A)
HP60。逃げ1。上技でサシカマスを2体並べられるので非常に優秀。《キャプチャーエネルギー》も活用したい。
・カマスジョー(B)
HP120。逃げ1。上技で狙撃ができるのが優秀。《マタドガス》+《ホミカ》のコンボでダメカンを載せてから狙撃するなど、新たなコンボデッキの開拓に期待したい1枚。
今回はここまで
次回(明日)に続きます👋